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quarta-feira, 1 de outubro de 2014

Blog do Desenvolvedor: Reimaginando Sion


Então.... o Sion, né? Já tem anos que a gente pensou em atualizá-lo - e agora que aconteceu, achamos que valia discutir o que o Sion antigo tinha de errado e como criamos o colosso que está prestes a esmagar cabeças nos Campos da Justiça em breve.

Tchau, velharia

O Sion antigo tinha uma infinidade de problemas: ele era um mago com um machado que acabava com duas habilidades redundantes (independente de como você o criava), seu modelo de personagem envelheceu mal demais, e a dublagem dele era... bem interessante. O pior de tudo é que nenhuma destas “qualidades” funcionava bem em conjunto, e enquanto os designs modernos de Campeão tentam trazer uma identidade coesa por meio da mecânica de jogo, história e arte, Sion era a maior bagunça. Depois de uma deliberação em grupo, a equipe de Atualização de Campeões decidiu encarar seu maior projeto até hoje: atualizar a arte, narrativa e também a mecânica de jogo do Sion. Basicamente, enterramos o Sion velho, disparamos um laser orbital e vasculhamos os escombros para procurar os diamantes que poderíamos utilizar para sua atualização.

Então, onde começamos a criar o novo Sion? Primeiro, precisamos identificar os principais pilares que usaríamos para defini-lo em relação à mecânica, arte e narrativa. Este é um processo pelo qual passamos com todos os Campeões novos e atualizados; eis o que definimos:

  • Morto-vivo
  • Colosso Incontrolável
  • Glória Perdida de Noxus

    Essencialmente, queríamos que Sion fosse uma máquina de guerra inabalável, um grosseiro titã noxiano que seria costurado e reformado depois da batalha e lançado na direção do próximo exército inimigo que aparecesse. Este sentido deveria permear todos os aspectos da identidade de Sion para dar coesão a ele. Alguns dos responsáveis pela atualização de Sion comentam o que isso significou para eles.

    Mecânica de jogo

    Design de mecânica de jogo por Riot Scruffy

    Mais do que qualquer outra coisa, o Sion antigo era confuso e sem senso claro de identidade. Algumas de suas habilidades usavam dano de ataque, outras usavam poder de habilidade, e ele meio que funcionava como tanque. O negócio é que, independente de como você o criava, você acabaria renunciando ao uso eficaz de algumas de suas habilidades e atributos. Além disso, quase não havia interação interessante no conjunto dele: Sion tinha um padrão fixo de jogo sem disparos de precisão, e habilidades que davam pouquíssimas oportunidades de os jogadores expressarem seu talento ou perícia. Basicamente, quando nos reunimos para trabalhar em Sion, sabíamos que realmentecomeçaríamos do zero com seu design, pois quase nada dele - exceto seu W e ganho passivo de vida - era envolvente ou consistente.

    Aí a gente sabia que ele seria um guerreiro morto-vivo gigante e incontrolável, mas o que isso significa de um ponto de vista de design? Primeiro, ele precisaria ser lento e durão, um cadáver ambulante que conseguisse apanhar bastante antes de cair. Isto nos deu um conceito básico de design: o novo Sion seria tanque e lento, mas com poderosos ataques e habilidades telegrafadas. Isso significava que os inimigos poderiam contornar a área onde Sion estaria prestes a atacar, mas issotambém significava que Sion poderia usar este mesmo conhecimento para fazer jogos mentais. Por exemplo: Golpe Demolidor tem uma carga enorme e muito visível que mostra aos inimigos o lugar exato onde ele atacaria com o machado. Por si só, isto dá à Sion um controle de zona imenso, mas ele também pode mexer seu machado mais cedo, e isso significa que o inimigo tem que contornar a janela do ataque que criou e prever exatamente onde Sion atacará. Fornalha da Alma, a única habilidade ativa que sobreviveu à atualização de Sion, tem um elemento psicológico parecido: ativar o escudo diz ao seu inimigo que você está pronto para lutar, mas eles ainda não sabem quando você pretende detoná-lo... ou até mesmo se realmente fará isso. A maneira como você usa a habilidade e como você usa a ameaça do dano da habilidade, é algo que você e seu rival terão que aprender. Além disso, com suas grandes habilidades em área, Sion se sobressai em absoluto no meio da briga, onde ele pode ferir vários alvos e afastar assassinos inimigos dos seus aliados mais frágeis.

    Depois, quisemos enfatizar Sion como um colosso imbatível. Usamos a ideia como gancho pra dinâmica de jogo em sua passiva, dando a ele a chance de se enfurecer e detonar seus inimigos enquanto ele morre, assim como ele faz em sua história renovada. Nós usamos o mesmo tema para definir seu ultimate, Investida Incontrolável, que tem um alcance enorme e transforma o então lento zumbi em um assustador projétil humanoide. Ainda assim, existem concessões: Sion é difícil de guiar e precisa ficar em uma linha praticamente reta, então cabe aos seus jogadores escolherem lugares de forma esperta e ter uma boa noção de tempo para garantir que sua chegada seja em um grupo de inimigos distraído e preso. Ver o Sion usar o ult para aparecer no meio dos inimigos depois de usar teleporte atrás deles durante nossos testes internos era uma visão assustadora, e mal podemos esperar para ver como vocês utilizarão a Investida Incontrolável.

    Narrativa

    Design de narrativa por Riot Entropy

    Sempre que atualizamos um Campeão, começamos reunindo tudo o que sabemos sobre ele e podamos todas as informações até identificarmos os elementos essenciais, as características imutáveis que são tão ligadas ao cerne do personagem que mudá-las poderia transformá-los em um personagem completamente diferente. Teria sido fácil descartar o Sion antigo e começar de novo do zero, mas no fim das contas, o conceito principal de “enorme guerreiro morto-vivo” sempre foi uma fundação concreta. O problema é que muitos dos elementos que penduramos neste esqueleto não eram lisonjeiros ao âmago de sua identidade. Optamos por uma abordagem bem-humorada, deixando-o gritante e colorido, e demos a ele dublagem e roteiro inspirados pelo Arnold Schwarzenegger, o que minou o que deixava tal conceito tão bacana no fim das contas. Desta vez, decidimos abordar o conceito diretamente, construindo de forma holística um aterrorizante guerreiro por meio da identidade, arte e mecânica de jogo.

    Neste momento, sabíamos que estávamos criando Sion como uma máquina assassina gigante e morta-viva, mas ainda era necessário explorar o que o torna único. A vaga de sujeito noxiano barra-pesada com um machado já estava bem ocupada por Darius, e já que Urgot cobriu a cota do horror reanimado, precisávamos dar a Sion um lugar para ele brilhar. Em vez de ver estas semelhanças como redundância, nós as usamos como inspiração. Começamos a fazer as perguntas que importam: Se Noxus consegue reerguer os mortos, por que eles não teriam milhares de mortos-vivos em seus exércitos? Por que eles reanimaram Urgot por meios completamente diferentes dos usados para Sion? Quem era o Sion em vida? Por que Noxus quis dar vida a ele mais uma vez? Como Darius perceberia Sion e a “desmorte”? Qual a idade real de Sion? Como sua ressurreição o afetou?


    No fim, chegamos ao ponto em que ele foi um grande guerreiro do passado noxiano, a primeira Mão de Noxus que encontrou seu fim ao dar um golpe arrasador ao maior inimigo de sua nação. Criamos Sion como um homem que ganhou a imortalidade por seus feitos, mas decidimos que esta dádiva deveria ser uma maldição em vez de uma bênção. Achamos algo nobre e trágico na transformação roubar dele o que o fazia grandioso: sua identidade. Sion é uma sombra de seu antigo eu, guiado por uma necessidade instintiva de devorar a vida, mas não queríamos que ele fosse somente um monstro sedento por sangue. Ainda queríamos que Sion fosse um personagem capaz de apresentar uma história envolvente em seu presente e passado, então demos um pequeno brilho de esperança à sua condição. Ao reviver o derramamento de sangue de sua antiga vida, Sion começa a lembrar quem ele é e perceber o que ele se tornou, mesmo que por um período curto. Será que ele consegue se concentrar por tempo o suficiente para quebrar a lembrança cíclica e esta perda ligada a ele? Só o tempo dirá.

    Toda esta história de seu passado pareceria um pouco vazia se o Campeão que você usa no jogo não refletisse a situação única da condição de Sion, então tentamos algo experimental em seu roteiro. Quando Sion luta contra Campeões ou se lança ao meio da equipe inimiga, ele começa a sentir-se mais vivo e seu conjunto de vozes muda para refletir mais o guerreiro que ele costumava ser: eufórico, brutal e feliz por estar na guerra. À medida que ele se afasta do combate, ele começa a sucumbir às brumas de sua desmorte, com seus pensamentos enevoados e sua necessidade única.

    Arte

    Arte por Riot HUGEnFAST

    Pelos padrões de 2014, o Sion velho parecia um lixo. Pronto, falei. Ele era um dos Campeões mais antigos de League, e como a maioria dos outros personagens do lançamento, realmente não envelheceu bem. Isso não é bem uma revelação. Na real, a gente tem evitado encarar o modelo antigo do Sion há um tempo, mas - sabendo que a galera de narrativa e mecânica de jogo estava igualmente irritada com ele - tivemos que esperar pela hora certa para desmontá-lo e descobrir o que precisava ser jogado fora e o que poderia ficar. Assim que finalmente reunimos tudo, percebemos um número decente de ganchos visuais do Sion para manter - especificamente seu machado, tamanho e estado morto-vivo. O negócio é que a execução foi fraca, o que nos deu um objetivo bem simples: realizá-la melhor desta vez, e ligar visualmente Sion ao seu lar noxiano.

    Levando estes pilares principais em consideração, como nos organizamos para atualizar Sion? Bem, primeiro quisemos identificar e enfatizar o papel da magia na ressurreição do grandalhão. Sua fonte de poder óbvia pode ser seu machado, mas quando Swain o ressuscitou, ele também imbuiu um pouco de magia a Sion. Embora o corpo dele seja como um cadáver vazio, ele foi preenchido com a energia vermelha que é mais notável em sua barriga - a mesma que forma o escudo de Fornalha da Alma. Depois, quisemos abordar o machado e armadura de Sion, especificamente em relação a Darius, o cara que ocupa o papel de Sion como general na Noxus contemporânea.


    Existem algumas semelhanças bem claras, incluindo as formas e cores em geral (Noxus é... muito preto e vermelho), mas também quisemos dar dicas sobre algumas mudanças militares que aconteceram desde a primeira morte de Sion. Essencialmente, Sion é mais brutal, enquanto Darius é um pouco mais refinado. A armadura de Sion é mais ousada e forte, e ele usa seu machado mais como uma clava do que uma arma de corte. Centenas de anos refinaram as técnicas de guerra noxianas. Enquanto Darius certamente é brutal, ele é mais preciso; ele cortará sua jugular para que você sangre até a morte. Sua aparência comunica isso: O machado de Darius é uma arma relativamente refinada e sua armadura não é tão volumosa ou pesada quanto a de Sion.

    A seguir, quisemos mostrar suas características de morto-vivo. Começamos com seu tom de pele, e no fim decidimos que um tom pálido que remete às cinzas faria um bom contraste com os pretos e vermelhos de sua armadura. E por falar em armadura, você poderá notar uma relativa falta disso em comparação a outros noxianos. Isso é proposital: descobrimos que ele parecia menos morto-vivo à medida que colocávamos mais peças de armadura nele. Ah, e se você olhar de perto, você verá que a armadura está aparafusada nele. Sion não é o tipo de cara que trocaria seu casaquinho de sair para outro de ficar em casa depois de uma luta - ele é uma máquina de guerra viva que, enquanto não está em uma luta, fica trancado para que não massacre seu próprio povo. Outra mudança que você notará está no cabelo dele - ou, no caso, na falta dele!


    Depois de tentarmos estilos diferentes, descobrimos que qualquer cabelo enfraquecia o tom morto-vivo do cara. Ao mesmo tempo, também gostávamos muito do visual com rabo-de-cavalo preso no topo, então começamos a brincar com coisas não-capilares que poderíamos dar a Sion que parecessem originais e quebrassem o visual carecão dele. A ideia da adaga era perfeita - única e brutal - e a incorporamos rapidamente em seu ritual de ressurreição. E por falar em brutalidade, saca só o queixo do Sion: é a coroa de Jarvan I!


    Este toque relativamente pequeno foi uma das maneiras que usamos para ligar a história de Sion ao seu modelo, e isso realmente enfatizou o quanto esse cara é puramente brutal - ele literamente grita em direção aos seus inimigos usando a coroa do rei de Demacia que ele matou.

    Esperamos que este artigo tenha dado uma ideia melhor de como recriamos Sion! Trabalhamos por muitos meses nesta atualização para trazer um Campeão coeso e único para League of Legends.



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