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quarta-feira, 1 de outubro de 2014

Blog do Desenvolvedor: animando Campeões


POR: RIOTLAMZ

E aí, pessoal! Rory “RiotLamz” na área para mostrar como é o processo de animação de Campeões para vocês!

Sempre que estamos conversando com nossos jogadores nos fóruns ou nos eventos, a criação de Campeões é um assunto recorrente, então achei que valia a pena explicar como fazemos para nossos personagens se moverem.

A primeira coisa que preciso frisar é como animamos. Existem duas técnicas que a indústria da animação usa hoje em dia: manual e captura de movimento. Provavelmente você já deve ter visto atores correndo com macacões cobertos de bolas reflexivas, certo? Isso é captura de movimento, que já foi usada em um sem-fim de jogos e filmes para criar personagens fotorrealistas e que parecem vivos. E aí tem a animação manual, na qual os animadores desenham cada quadro de animação manualmente. É um processo mais lento que, no fim das contas, dá mais controle ao animador na obra finalizada. Costumam usar isso em animes e filmes de super-herói nos quais os animadores querem enfatizar ao máximo o movimento e contorções de um personagem, indo além das limitações de seu esqueleto.

E aí, adivinhou qual a gente usa? É a segunda escolha: animação manual. Escolhemos essa técnica há anos - antes de eu entrar na empresa - pois é fundamental para manter o nosso estilo, ajudando-nos a oferecer animações suaves e instantâneas que não afetam a mecânica de jogo de League. Por fim, animação manual nos permite aplicar várias técnicas de animação, como borrões nos quadros ou esmagar e esticar, mas sempre mantendo as silhuetas icônicas para respeitar a legibilidade em jogo.

Beleza, então. Vejamos alguns exemplos!

O desafio supremo de Yasuo

Ultimates costumam ser as habilidades mais impactantes no visual e mecânica de jogo. Sempre que você está tomando aquela guilhotinada de Darius na cara ou sendo esmagado por Zac, as animações - que contam visualmente a habilidade - precisam ser extraordinárias e muito legíveis. Com isso em mente, tivemos que pensar muito em como poderíamos animar o Yasuo durante o Último Suspiro para que ele parecesse ágil e poderoso o suficiente durante aquele um segundo do uso da ult - isto é, 30 quadros de animação. Para fins de mecânica de jogo, era absolutamente vital que a animação não durasse mais que isso.

As ideias precisam ser aprovadas como conceitos antes que realmente possamos começar a animá-las, então elas precisavam ter o máximo de clareza, impacto e originalidade. Uma ideia preliminar era ver Yasuo dando um golpe vertical em seu oponente durante esse 1 segundo, mas isso não era impactante o suficiente durante as sessões de teste, já que ele ficava ocultado pelos efeitos visuais (VFX), e suas poses eram contidas demais para aquele espaço. Basicamente, você mal conseguia vê-lo.

Depois, tentamos posar Yasuo de forma que ele parecesse pular e dar um combo de três golpes. O conceito da animação partiu para análise, e foi rapidamente aprovado! Que sucesso! Depois disso, veio o verdadeiro processo de animação, em que começamos a estabelecer três poses básicas que fluíssem bem em conjunto. Eram três momentos da animação que seriam vistos por mais tempo, então eram realmente vitais. Depois disso, começamos a animar as poses de conexão para elaborar os arcos de movimento para as extremidades de Yasuo. Eis o nosso resultado:


Depois, refinamos a animação, ligando das poses estáticas aos movimentos fluidos. Neste ponto, a animação parece estar quase pronta para ir ao jogo, apesar de o cabelo e cordas de Yasuo - coisas tradicionalmente chatas de animar - ainda nem terem sido animadas. Embora seja comum animar essas coisas de forma manual em uma passada final quando o animador está feliz com a animação principal do corpo, a gente acabou sendo pioneiro em uma incrível nova tecnologia que chamamosJiggle Tech. Com ela, podemos definir que as coisas se animem e reajam aos movimentos corporais de Yasuo em tempo real ao simular física de forma instantânea em minha ferramenta de animação, o que significa que podemos fazer iterações rápidas, ajustes e mudanças sem passar pelo tedioso processo de sempre ter que re-animar o cabelo e a corda.

Agora que falamos do grosso da animação, é hora de começar a refinar. Durante essa fase, gostamos de incluir quadros de borrão, onde esticamos o personagem e os acessórios para proporções absurdamente exageradas em quadros individuais de animação. Isso cria borrões de movimento bem rápidos, dando à nossa animação aquele clima veloz que mostra nossas inspirações de anime e mangá. 


Criando Braum

Em suas lutas, Braum carrega um escudo enorme - na verdade, uma porta velha. Esse é um conceito bem bacana, só que isso significava que precisávamos definir como Braum carrega esse negócio enquanto ataca e usa suas habilidades. Dito isso, o maior desafio que tivemos ao animá-lo foi quando implementamos Inquebrável, sua habilidade E. É uma habilidade elaborada que Braum pode usar enquanto se move e usa suas outras habilidades, então tivemos que mesclar várias animações para criar um movimento e sistema de ataque em 360 graus. Eis como animamos a habilidade mais icônica do Coração de Freljord.

Primeiro, tivemos de achar uma posição básica forte e defensiva para Inquebrável, e, a partir dela, seguirmos para os outros movimentos de Braum. Depois de testarmos algumas poses, escolhermos uma em que ele fica parado e firma o escudo no chão com uma das mãos, deixando um de seus punhos livres para suas animações de ataque com o escudo.

Depois, tivemos de definir como ele se moveria enquanto usasse Inquebrável para que ele realmente pudesse defender seus aliados e bloquear ataques inimigos! Sabendo que não queríamos que Braum vagasse pelo mapa com o escudo em uma só mão (o acessório rapidamente perderia qualquer sentido de poder e de peso dessa forma), mudamos a pegada para que Braum usasse ambas as mãos enquanto anda. Depois, tivemos de pensar no movimento, então criamos quatro animações separadas de movimento: para frente, direita, esquerda e para trás. Nós combinamos essas animações em nosso sistema paramétrico, que as combina para criar animações de movimento para todos os 360 graus. Para que isso funcionasse bem, era vital que as quatro animações tivessem a mesma duração, que os membros de Braum estivessem em posições similares, e que seus pés entrassem em contato com o solo exatamente nos mesmos quadros. Eis o nosso resultado:


Depois de definirmos as animações de ociosidade e de movimento, começamos a avaliar as animações de ataque de Braum enquanto ele usa seu E. Isso era uma parte enorme de seu conjunto, algo que o designer estava empenhado em incluir. Primeiro, tentamos usar de novo o nosso sistema paramétrico, mas as animações criadas pelo computador eram mescladas, o que parecia bagunçado e sem impacto. Acabamos tendo de criar um sistema que precisava de nove animações de ataque separadas, cobrindo um quadrante equilibrado de 360 graus com um mínimo de mescla entre elas. E é assim que isso realmente parece:


Com uma passada final, também usamos nosso sistema interno de Jiggle Tech em acessórios como o colar e a corda! Isso deu algumas animações secundárias a mais que complementaram bem a animação principal, dando um toque geral mais refinado.

Por fim, uma das minhas favoritas é a do ultimate do Braum, que é um grande exemplo dos vários elementos que comentei funcionando em conjunto para criar um momento épico na partida.


Por hoje, é isso aí! Espero ter dado uma luz a mais sobre como funciona nosso processo de animação de Campeões aqui na Riot. Sempre tentamos elevar o nosso nível e o dos outros, pois apresentar novas tecnologias e trabalhar de forma melhor no jogo cria desafios interessantes e empolgantes para todas as disciplinas envolvidas. Eu realmente acredito na frase “tecnologia avança a arte, e a arte avança a tecnologia”.

Obrigado pela leitura!


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