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quinta-feira, 1 de maio de 2014

Previsão Patch 4.7 (Sistemas de Jogo)

Eu gostaria de falar um pouco sobre algumas mudanças que eu estou trabalhando em conjunto com a equipe de Sistema de Jogo. Essas mudanças estão sendo feitas exclusivamente pensando no competitivo, então nós gostaríamos de falar sobre isso separadamente ao invés de junto do restante do Patch 4.7. Para esclarecer os curiosos, a Equipe de Sistema de Jogo não trabalha exclusivamente para mudanças no competitivo - nós só queremos destacar os caso em que trabalhamos pensando no competitivo. As três mudanças abaixo são o meu foco no Patch 4.7

1) Amuletos
Nós  aumentamos o tempo para liberação dos amuletos em 30s

Quando nós implementamos os Amuletos na 4ª temporada nós temos a eles um tempo de 90 segundos para poderem serem usados. Como não tínhamos certeza de como os Amuletos seriam usados/trocados no mundo competitivo que nunca havia o usado, nós estabelecemos o tempo de 90 segundos para garantir a proteção contra abusos. Desde que botamos os Amuletos no jogo, percebemos que eles deveriam tomar uma das três seguintes direções:

-Aumentar o tempo dos Amuletos para assim remover sua utilidade no começo do jogo.-Diminuir o tempo para usar os Amuletos e aceitar o modo como seriam usados no competitivo-Se contentar com os 90 segundos e com o fato de que a posição dos Amuletos no mapa no inicio do jogo seriam bastante previsíveis.

No Patch 4.4 nós aumentamos o tempo inicial para 120 segundos com a intenção de aumentar o leque de estratégias que poderiam ser usadas no começo do jogo sem a presença dos Amuletos. O que nós aprendemos desde então é o custo de começar o jogo de várias formas, tais como 2x2 ou 2x1, é muito maior em relação ao agora tradicional 3x1 ou 4x0. Isso acontece para compensar a falta d visão provida pelo alto tempo necessário para o uso dos Amuletos. Se fosse não levar as 2 torres do Bot ou Top, vai ter que conseguir essa visão por meio de Wards, e isso sai caro. Então é muito mais vantajoso simplesmente colocar 4 jogadores em uma lane e forçar essa visão. E o time azul já faz o dragão, ganhando mais ouro ainda. Nesse ponto nós achamos que voltar o tempo mínimo para uso dos Amuletos iria permitir aos times que o incorporassem novamente em seus inícios de jogo e iria diminuir a diferença de custo.

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2) Torres
Nós adicionamos Fortificação à torre do Bot, diminuímos sua duração para 7 minutos (de 8) e aumentação a redução de dano recebido para 30 (de 20)

Apesar de nós ainda sentirmos que Summoner's Rift deveria ter uma assimetria à isso (especialmente as diferenças entres as metades do Top e Bot), nós gostaríamos de mudar o foco dessa assimetria de volta para objetivos neutros (como Dragon) e diferenças de relevo (Como Bush's), longe da fragilidade que a torre da bot lane tem no inicio do jogo, especialmente tendo em conta a importância do inibidor do bot no late-game como sendo um objetivo.

A redução de dano está sendo aumentada como adição à transição dos altos valores de defesa das torres. Atualmente, estratégias que usam 3~4 jogadores aliados para derrubar uma torre nos primeiros minutos de jogo (normalmente na segunda ou terceira leva de tropas) são muito fortes uma vez que você limita fortemente o campo do seu inimigo (resultando em 100% de eficiência no dano aplicado pelas tropas nas torres) fazendo-o acelerar a queda das torres e assim uma grande quantidade de dano ser aplicada a elas por meio de campeões, e isso aumenta o número de campeões necessários para para-los. Mesmo essas vantagens não sendo muito problemáticas, nós gostaríamos de diminuir a eficácia dessa estratégia fazendo os jogadores terem alguns custos por utilizá-la.

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3) Dragão
Nós aumentamos o valor de Ouro base do Dragão para 145g por jogador ( de 125g). [Valor total agora 750g ( de 650g).]

Como mencionado no contexto das mudanças nas torres, estamos planejando em reforçar o papel do dragão como um recurso contestado nas fases iniciais do jogo, aumentando o valor base de sua recompensa para assim ficar mais atrativo aos jogadores. Isto significa que Dragão vai valer mais em todas as fases do jogo. Tal como acontece em nossas outras mudanças, ficaremos de olho sobre esta, e vamos fazer ajustes no futuro, se necessário.

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