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segunda-feira, 7 de abril de 2014

Discussão e coleta de feedback sobre o pós-rework do Rengar


Com o rework do Rengar finalmente saindo, Riot Scruffy - responsável pelo projeto - retornou ao fórum para discutir feedbacks sobre os resultados. Riot Pwyff e Jag também apareceram para comentar um pouco sobre o caso.

“Olá a todos,

O update do Rengar chegou ao server Live e estamos jogando com ele e monitorando suas performances. Então usemos esse tópico para recolher um pouco de feedback construtivo. Quando tivermos mais informações, começaremos a ajustar seu nível de poder, seja para mais ou para menos, conforme for necessário.


-Como estão essas mudanças para vocês, em termos de jogabilidade?
-Que builds vocês estão usando?
-Em que posições estão usando-o?
-Encontraram bugs?


Já vi uma sugestão que gostei: o alerta de sua ult só aparecer caso ele seja visto antes de entrar em sua invisibilidade, estamos conversando sobre isso. Esse parece um bom jeito de fazer com que Rengar tenha que escolher caminhos inteligentes durante suas emboscadas ou aproximações.
-Scruffy

Sobre suas builds sugeridas, Riot Jag apareceu para falar sobre isso:
"Estou muito interessado nas builds que as pessoas estão testando no Rengar. Nos nossos testes, muitos de nossos jogadores usavam a Espada do Rei e ela parecia muito forte nele. Acho que algumas pessoas vão usar a clássica build Trinity/Capa de Fogo/Semblante Espiritual que ainda deve funcionar bem."

Sobre o Q após seu rework parecer bem lento, Jag comentou:
"Visto que essa versão de seu Q não dá mais Velocidade de Ataque, ele realmente parece bem lento, à principio, mas fizemos pequenas alterações à habilidade para que ela fique boa. Poderá haver um período de ajustes, mas se a habilidade ainda parecer ruin, continuaremos observando isso."


Invocador: “Primeiro de tudo – O Q está bugando quando você pula. Consertem isso, por favor.
Usar o Q duplo está realmente ruim.
Não poder usar o Q em estruturas é muito ruim.
O tempo entre o uso de uma habilidade com ferocidade e a habilidade normal está bem atrasado.
Um alcance de 1000 parece muito exagerado para o sistema de detecção de campeões.
Essas mudanças me deram a impressão de que ele vai ser obrigado a seguir builds de tank/bruiser. E a possibilidade do Rengar agir como um Assassino de burst foi o que originalmente me fez começar a jogar com ele e essa idéia de ter que usa-lo como tanquinho em batalhas prolongadas não me agrada nem um pouco. Se eu gostasse desse tipo de estilo de jogo, eu usaria o Renekton ou o Trundle.
A explicação que veio no patch notes sobre ele ser muito binário, é algo com o qual eu concordo totalmente, mas o Rengar não parece mais bom para mim.
Se eu pensar em mais coisas, postarei aqui.”

Nos nossos testes, o Rengar era tipicamente construído como algo entre tank e bruiser (e alguns poucos jogadores ainda tentando builds de assassino), e ele ainda conseguia obliterar ADCs. As 1000 unidades de alcance são um indicador, mas não realmente o revelam, então o Rengar pode até procurar a melhor ocasião para entrar no combate, em vez de só ficar parado perto do ADC esperando acabar a invisibilidade e mata-lo. Entrar em uma Team Fight deveria requerer comprometimento, e não só um gatinho esperando a hora certa de atacar.
O Q não estar funcionando em torres realmente é ruim, mas acho que podemos concordar que sua capacidade de Split push estava absurdamente ridícula, visto que ele nem tinha que pagar preço algum por isso. Caso contrário, podemos começar uma conversa sobre isso.
Nós já vimos sobre o bug no Q durante o pulo, e ele deverá ser consertado o mais rápido possível.
Mas o quê sobre o Q duplo está ruim, especificamente? O dano? O tempo entre os dois?

Invocador: “Entrar em uma team fight e prosseguir à linha de fundo, sendo que todo mundo vai ser alertado de sua presença é uma perda muito grande, além de não poder mais usar seu Q em torres”

Ele tem um bônus de velocidade de movimento enquanto está invisível, um salto assim que sair dela e um bônus de velocidade tambem. Todas essas coisas indicam que há a necessidade de ser um pouco mais meticuloso quando for entrar na briga, não é mais só apertar R e clickar no alvo e eles explodem.


Isso não significa que tudo o que vocês querem vá acontecer, mas isso significa que suas preocupações e dores estão sendo ouvidas e talvez possam ser resolvidas ou adaptando um novo estilo de jogo (trabalhando em estratégias que tenham perdas e ganhos em um design que foi feito para tornar o jogo mais saudável) ou sendo direcionadas à equipe de design para que sejam realmente repensadas.

Invocador: “CONSERTEM o lance do Q não funcionar quando ele pula em alguém! Você fica só falando da ultimate, mas sua FONTE PRINCIPAL DE DANO está BUGGADA, você entende essa nossa frustração? Ou eu preciso chorar um pouco mais?”

Acabamos de consertar, deverá entrar no próximo patch, sem falta.

Invocador: “O Rengar precisa do reset de seus Auto Attacks de volta.
Ele ficou muito lento.”

O Q ainda deveria resetar seus AA’s. Se não estiver, precisamos consertar isso. Eu vou revisar como está isso, mas eu tenho quase certeza de que ainda está resetando.


Quando perguntado sobre o propósito do Ult do Rengar agora ter um aviso, Scruffy respondeu:
"Nossa linha de pensamento era de que, com a possibilidade de permitir que os inimigos pudessem reagir ao ataque de Rengar, queríamos explorar possíveis métodos alternativos de reações sem fazer com que isso impossibilitasse que Rengar conseguisse fazer algo. O aviso é para ser um breve momento de “o Rengar está vindo”, mas ainda permitir que ele pudesse brigar com o alvo."

Invocador: “Parece que tem muito tempo entre um AA e o uso do Q. A animação parece lenta”

Provavelmente essa é a razão pela qual muita gente está reclamando que seu Q está lento. Acho que acelerar essa animação, mesmo que não haja alteração na velocidade de ataque, é algo que vai fazer muita diferença. Boa observação.
Estamos recebendo muitas boas informações e feedbacks. Esperem muitas correções de bugs, balanceamentos e coisas do tipo, nos próximos patches.

Invocador: “Eu vou, brevemente, discutir o motivo de eu acreditar em cada uma das coisas mencionadas:
-O Rengar dependia muito do dano de seu Q para assassinar alvos, e agora, mesmo um Rengar feedado, ainda tem problemas para assassinar um alvo de level baixo, um suporte squish, pois não tem mais dano).”

Nós realmente mudamos o tempo necessário para que Rengar pudesse assassinar alguém. Ele agora está em uma coisa mais de Lutador (algo próximo a um Jax, e não um Zed, por exemplo). Ele não vai mais matar alguém em 1 ou 2 segundos, não é essa a idéia aqui. Mas em uma briga que dure no mínimo 4 ou 5 segundos, seu dano será equivalente (talvez até melhor) ao que ele costumava fazer, e ainda vai ter stats de um tank e podendo grudar em seu alvo.

Invocador: “-Considerando como uma top lane funciona, seu potencial no level 2 é bem ruim. Além de não ter “burst” para trocas a seu favor, ele perdeu totalmente seu potencial de um poke confiável (agora que seu E é uma skillshot). Devido a essa razões, ele não consegue  vencer uma lane se não for por questão de farm, o que, na minha opinião, não é a idéia de um assassino sobre ‘ganhar sua lane’.”

É verdade que seu early game agora está mais fraco do que era. Tiramos um pouco de seu poder daquele velho sistema de ficar spammando o E no level 2, mas acrescentamos meios de trocas com maior sustain, permitindo que ele se cure melhor quando estiver perdendo, e possibilite uma ajuda melhor nos ganks do jungler. Uma coisa sobre a qual eu fiquei curioso é: qual a idéia de um assassino sobre “ganhar sua lane”? Especialmente na top lane. Quando vemos assassinos nessa rota, eles geralmente estão mais do que felizes se conseguem farmar contra um inimigo bruiser.

Invocador: “-Acerca da jungle, acredito que ele ficaria em um segundo-tier ou até menos, pois a retirada da velocidade de ataque em seu Q faz com que os acampamentos demorem muito.
E além disso, gostaria de acrescentar algumas opiniões:
Eu entendo que seu potencial de destruir torres pudesse ser visto como “muito forte” (e alguns até diriam que não, por que era só algo que fazia parte integral do kit dele). Independente disso, eu acredito que fazer com que seu Q não funcione em torres foi um nerf válido, se seu potencial de Split push era tão forte. No entanto, não permitir que ele seja usado em torres e considerando a redução drástica em seu dano, eu acho que esse nerf foi duplamente pesado.”

Se você acha que a capacidade dele de levar torres está excessivamente fraca, acho que é uma crítica justa. Achamos que ele tem muitas ferramentas que o ajudam a levar torres (seu Q com ferocidade pode ser usado em um minion para garantir velocidade de ataque e seu ult pode ser usado como um método bem seguro para escapar de emboscadas que tenham foco em te parar).

 Invocador: “Eu testei várias builds para ele e cheguei à conclusão de que o Rengar pode estar viável enquanto tank, mas não está viável como assassino ou como fonte de alto dano, qualquer que seja a composição de seu time.”

Queremos que ele possa ser construído de uma forma em que seu dano ainda possa ser uma ameaça. Se isso não estiver acontecendo, é algo que precisamos mudar.


Algumas pessoas sugeriram que o aviso de sua ult deveria ser algo global. Até pensamos nessa possibilidade, mas seria uma punição muito grande para o Rengar, pois daria muito tempo para que seus oponentes pudessem reagir, e isso tirava todo seu potencial de emboscadas. Os inimigos poderiam simplesmente sair correndo para suas torres, então diminuímos o tempo de aviso.


Gostei bastante da idéia de que o aviso não apareça se ele não for visto ativando sua ultimate. Isso recompensa a escolha de usar inteligentemente os caminhos para um gank.

Para esclarecer qual o papel do Rengar em um time, queríamos deixar isso algo bem intocado. Ele ainda deveria ser o cara que caça os carries e fica se esgueirando por aí, procurando sua presa. Seu dano pode ter sido reduzido, mas ainda queremos que ele seja uma ameaça forte.

Ele tem uma mecânica única, se comparado a outros assassinos como zed ou khazix pois ele tem mais versatilidade com seu kit de ferocidade (CC, dano, cura, muitas opções). Por outro lado, alguns outros assassinos tem mecanismos de fuga, e ele não. Com isso em mente, resolvemos dar a ele ferramentas para melhorar sua sobrevivência: durabilidade e velocidade. Para que, uma vez que a briga comece e ele entre no meio da confusão, que ele tenha meio de contribuir para aquilo.


Quanto aos itens, não o desenvolvemos com algo em mente, que deveria ser construído dessa forma ou daquela. Não tem um “jeito certo. Ele vai funcionar bem com itens defensivos e ofensivos, e isso é algo legal nele, enquanto personagem.


Lembrem-se que nós não o deixaremos esquecido se ele tiver problemas/necessitar mudanças. Já temos algumas mudanças planejadas para os próximos patchs, como: melhorar a animação de seu Q, mexer nesse aviso de sua ult, e algumas coisas que discutimos aqui neste tópico. Em breve teremos mais dados, e isso vai nos ajudar bastante a descobrir que outras mudanças ele precisa.


Eu agradeço todo o feedback que vocês deram, e eu sei que, as vezes, mudanças podem ser frustrantes em um personagem que você conhece tão bem e ama tanto. Mas não temam por ele, o Rengar não será esquecido tão cedo."


Para fechar, RiotScruffy também respondeu a um invocador sobre como funcionará o colar de presas em caso de combate com o Kha'zix:
"Ele ainda vai manter a recompensa de ter todos os acúmulos em caso de morte. O funcionamento do colar ainda é o mesmo, ele só está um pouco mais fraco do que costumava ser, mas ainda é algo bem significante.”



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