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sábado, 12 de abril de 2014

Blog do Desenvolvedor: A Parede de Vento


Riot Luqi trouxe a tradução oficial do post sobre o desenvolvimento de Yasuo:

"Oi, galera!
Bem-vindos a outra postagem no blog de design! Hoje, falaremos sobre Yasuo - mais especificamente, sua habilidade única: Parede de Vento. Como ela surgiu? Quais desafios únicos enfrentamos na hora de criá-lo? Por que um campeão de combate de proximidade como Yasuo a tem? Todas estas perguntas e mais serão respondidas no blog de design de hoje.

Vou reiterar que este blog de design ainda está em fase pesada de iteração - caso você tenha alguma opinião quanto ao layout, assuntos que você gostaria de ver, ou mesmo dar um nome a esta publicação (por favor!), mande para a gente!

Enfim, vou passar o microfone para CertainlyT, o Designer de Campeões por trás de Thresh, Zyra, Darius... e, mais recentemente, Yasuo. Avante!"

-Luqi



Quando introduzimos novas habilidades em League of Legends, nosso objetivo principal não é deixá-los interessantes por si só - em vez disso, queremos criar experiências de jogo interessantes que funcionem na estrutura geral do jogo. Em outras palavras, o design de habilidades serve o design dos conjuntos (a coesão geral das habilidades do Campeão) e o design de conjuntos serve o design de jogo (coesão geral do jogo). Esta postagem no blog se foca em como surgiu a Parede de vento, e o que a torna apropriada para o Yasuo enquanto Campeão.

História


Bloqueio de Projéteis é um daqueles efeitos que são óbvios e intuitivamente agradáveis ao mesmo tempo -- estou certo de que muitos jogadores gostariam de ter a habilidade de rebater uma lança da Nidalee em pleno voo em sua direção ou na de um companheiro de equipe desgarrado. Era quase certo de que isto entraria em League de alguma forma. Além de criar a tecnologia para isso, o desafio estava em encontrar o Campeão / conjunto certo para esta habilidade.

Um dos meus primeiros protótipos - com descrições básicas de habilidade que conceitualizam a função e padrão principal de jogo de um Campeão - na Riot foi o para Darius, no qual ele tinha a habilidade de girar seu machado em uma direção, afastando os inimigos para o lado enquanto também destruía qualquer projétil em seu caminho. Para Darius, não fazia sentido, mas desde então pensei nesta habilidade algumas vezes - principalmente em qual tipo de Campeão esta habilidade funcionaria.

Avancemos para as nossas partidas de testes da Terceira Temporada com os profissionais e o feitiço voltou mais uma vez. Fiz uma enquete com os jogadores sobre que tipo de Campeão eles gostariam de ver que contasse este padrão de jogada, e a maioria respondeu "suporte" sem hesitar. Só um jogador deu uma resposta diferente: HotshotGG sugeriu que a habilidade cairia melhor para um carregador focado no dano de ataque corpo-a-corpo.

A gente concordou.

Por que um carregador corpo-a-corpo?


Depois de analisarmos nossos carregadores corpo-a-corpo, algumas coisas se tornaram claras:

Carregadores corpo-a-corpo têm padrões de combate extremamente perigosos, o que significa que eles precisam de habilidades de autoproteção igualmente poderosas. Por virtude de ser corpo-a-corpo, eles se expõem ao dano vindo de magos e atiradores da retaguarda inimiga: dano ajustado para ser alto o suficiente para eliminar tanques de 200 de armadura / 3000 de vida. A velocidade com a qual um carregador corpo-a-corpo precisa para o abate - sem ferramentas defensivas - limita quantas tomadas de decisão durante o combate poderíamos botar em suas mãos - o que, por vez, também tira de suas vítimas a habilidade de reagir defensivamente (sem ser, é claro, ficar muito longe).

No passado, resolvemos este problema por meio de algumas habilidades defensivas que são poderosas e icônicas, normalmente envolvendo invulnerabilidade / a impossibilidade de ser mirado (a Fúria sem Fim do Tryndamere, a sequência de Ataques Alpha do Master Yi, a Valsa da Lâmina da Fiora). Aplicamos longos tempos de recarga nas habilidades mencionadas (normalmente na tecla R), mas isto entrava em conflito com outro dos objetivos do design de Yasuo: criar um lutador leve que perecesse um rival justo a cada momento - em vez de em cada partida. Isto equivalia a evitar este isolamento por tempo de recarga, no qual o Campeão era mais fraco do que seu rival até que o primeiro usasse sua habilidade de recarga longa, e neste caso seu oponente se tornaria mais fraco do que eles. Este vai-e-vem é justo no andamento da partida em geral, mas não oferece um momento singular de paridade.

Por fim - tanto para abrir espaço para estas poderosas habilidades de autoproteção e por supormos que carregadores corpo-a-corpo provavelmente não apreciam poder altruísta - historicamente, não colocamos habilidades de utilidade em nossos carregadores corpo-a-corpo. Isto contribui para amplas variações no seu desempenho pelas partidas, algo que chamamos na linguagem dos designers o efeito "banquete ou fome". No contexto de League, isso significa que Campeões parecem imensamente satisfatórios quando estão em vantagem (banquete), mas são quase inúteis quando ficam para trás (fome).

Parede de Vento almejava reconciliar todos os problemas acima ao substituir a invulnerabilidade temporal (estados pessoais de invencibilidade) por invulnerabilidade espacial (zonas de invencibilidade). Esta abordagem nos permitiu fazer algumas coisas:

  1. Permitiu que ajustássemos as defesas de Yasuo para que funcionassem contra a retaguarda inimiga sem privar as linhas intermediária e frontal da habilidade para revidar contra ele.
  2. Isso permitiu contrajogadas únicas por meio do movimento inimigo. Onde Fúria Sem Fim requer que você fuja de Tryndamere, Parede de Vento testa a habilidade do oponente para que se reposicione em relação a uma zona estática e testa a habilidade do jogador de Yasuo de criar uma zona que impeça a fuga de seu inimigo. Portanto, Parede de Vento é uma habilidade menos dominadora do que Fúria Sem Fim.
  3. Parede de Vento protege os companheiros de equipe. Um jogador de Yasuo que teve um mau desempenho no decorrer da partida pode adaptar seu estilo de jogo para proteger seus companheiros ao usar a habilidade. Em comparação, uma Fiora que tenha se saído mal só consegue realizar uma versão fraca dos mesmos padrões de jogo que ela tem quando está em vantagem.

Como tudo isso se saiu?


Agora que Yasuo está disponível, temos muitos dados para julgar a habilidade. No geral, eu diria que Parede de Vento teve um sucesso parcial de acordo com as métricas citadas acima.

É uma ferramenta poderosa para negar à retaguarda a habilidade de focar em Yasuo quando ele os enfrenta, mas Yasuo também é potente demais na hora de "mergulhar" para que lutar na linha central seja uma estratégia ideal. A sinergia de Último Suspiro com aliados como Vi, combinada com o poder de seu escudo no fim da partida faz com que ele se saia melhor como um assassino que parte da retaguarda para cima. Desde então, fizemos iterações substanciais em Yasuo, mas só o tempo dirá se seu padrão de jogadas evolui ao ponto da Parede de Vento ser usada como uma ferramenta de proteção da linha central.

A contrajogada de reposicionar-se para evitar a parede se saiu bem, mas a natureza instantânea da Parede de Vento costuma deixar oponentes achando que não têm maneira de impedir que seu feitiço mais importante seja bloqueado. Uma desvantagem é que a contrajogada eficaz para a Parede de Vento só parece satisfatória bem depois da atração inicial. Em termos gerais, quanto mais clara e direta a ligação entre a ação e o resultado, mais satisfatória é a jogada. Atrair a Parede de Vento com uma Bolha da Nami e esperar a parede dissipar antes de disparar seus ataques devastadores é menos recompensador do que derrubar a Katarina durante sua Lótus da Morte, por exemplo.

Por fim, o elemento utilitário à equipe da habilidade é onde acho que a Parede de Vento superou as expectativas. Repetindo o paradigma de banquete ou fome, quando os carregadores corpo-a-corpo ficam para trás, eles são tipicamente forçados a estratégias de investida dividida porque eles não acham que podem contribuir de forma significativa às lutas de equipe. Com Yasuo, vimos muitos de seus jogadores lutando (seja na fila solo ou na LCS) mesmo quando estão para trás. Grande parte disso é devido ao poder que Parede de Vento tem de virar a luta (além das capacidades extras que Último Suspiro tem para controle de grupo). Independente disso, tem sido recompensador ver os jogadores melhorarem com Yasuo em sua abordagem para lutas de equipe.



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