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sábado, 8 de março de 2014

Vamos falar sobre o retune do Lee Sin

Postado pelo RiotChun no fórum NA:

"Hey,

Como muitos de vocês devem ter ouvido, existe um rebalanceamento do Lee Sin em curso e atualmente sou eu que estou trabalhando nele. Eu gostaria de falar para vocês algumas das mudanças que planejamos antes que elas entrem no PBE (assim nós poderemos discutir sobre o porquê dessas mudanças).

Nosso objetivo principal com o Lee Sin é resolver os dois seguintes problemas:

1. O "ranged melee tanky-DPS assassin mage tank-support jungler" Lee Sin, que tem o kit completo para dominar o começo e meio do jogo só por ele. Nós gostamos que ele seja forte nesse tempo, mas ele está tão completo algumas vezes que passa de um campeão que precisa fazer grandes jogadas para um campeão o qual ganha certamente certas fases do jogo com a segurança dos seus status altos.

2. Lee Sin decai muito no final do jogo, então há muito mais pressão nele para ganhar (ou snowbollar toda a equipe dele) antes desse tempo. Existem alguns campeões que seguem essa curva de poder, mas nenhum tão extremo quanto o Lee Sin (talvez o Garen antes do rework). Deixar o Lee jogar apenas metade do jogo (de forma desbalanceada) para que ele não fique inútil na outra metade não é saudável (tanto para o Lee quanto para seus oponentes).

Bem, agora vamos dar uma olhada nas mudanças (nota: NÃO ESTÃO FINALIZADAS. Ainda estamos trabalhando nelas!):

Agitação

Essa é a principal mudança para o poder do final do jogo de Lee Sin. O grande buff de velocidade de ataque nos níveis maiores significa que o Lee Sin pode dar uma grande quantidade de dano contínuo nas lutas de equipe sem depender completamente do dano de suas habilidades.

  • Bônus de velocidade de ataque aumentado para 40/60/80/100% (nos níveis 1/6/11/16) de 40% em todos os níveis

Onda Sônica

Essa é na verdade uma pequena mudança no poder do início do jogo (nós focamos melhor na Tempestade, então veja ela abaixo). Algo importante para anotar - isso parece um grande nerf para o dano o Lee Sin, mas é na verdade um nerf de 10 de dano no level 1 (com as runas/masterias certas), porque agora a habilidade escala com dano de ataque total e não mais dano de ataque bônus. A modificação na escala significa que um Lee Sin muito forte vai snowballar muito menos quando estiver à frente, enquanto vai continuar dando algum dano quando estiver bem atrás. Para o meio do jogo, isso é na verdade um buff de dano se estiver colocando níveis na Onda Sônica.

  • Dano modificado para 15/35/55/75/95 (+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 do Dano de Ataque total) de 50/80/110/140/170 (+0.9 de Dano de Ataque bônus)

Ataque Ressonante

O bônus de 8% sobre a vida perdida não funciona realmente em tanks (o que é o objetivo original disso), mesmo se isso parecesse uma habilidade de "quebra" de Vida. Essa mudança deixa claro que você deve usar Onda Sônica/Ataque Ressonante quando quiser mais dano e deixar isso tudo menos confuso.

  • Dano modificado para 15/35/55/75/95 (+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 de Dano de Ataque total) de 50/80/110/140/170 (+0.9 de Dano de Ataque Bônus)
  • Agora da até 50% de dano bônus (150% do dano total) baseado na vida perdida do alvo ao invés de 8% da vida perdida do alvo.

Proteger

Nós tivemos uma grande discussão nesse tópico! Eu vou entrar mais nisso outra hora mas, por enquanto, eu só vou jogar alguns alguns pensamentos: pular em sentinelas não era algo que nós prevíamos na Liga, mas quando nós vimos achamos realmente legal e tinha um gameplay divertido atrelado a isso. Ainda, isso dá ao Lee Sin muita mobilidade gratuita (algo que pode ser bem frustrante, especialmente porque sentinelas são invisíveis e ele pode basicamente armar uma "rede de segurança" de sentinelas na selva para ficar pulando), e nós queremos reduzir um pouco dessa frustração. Existem outros problemas com Lee usando essa habilidade de movimentação somente para chegar na posição do seu golpe ofensivo (Onda Sônica), e ele não está realmente tendo um custo por fazer isso (não como a Katarina e o Jax, que tem que desistir de uma habilidade de dano e só podem mover-se uma vez). De qualquer forma, queríamos aumentar o custo de usar o Proteger ofensivamente para maiores custos quando o Lee pode usá-lo.

  • Custo aumentado para 100 de 50
  • Retorna 50 de energia se utilizado em um campeão aliado (incluindo ele)

Tempestade

Com o buff no poder do late game de Agitação, nós precisamos reduzir o dano em alguns lugares, e a alta utilidade da Tempestade foi onde olhamos. Esses números podem ainda ser muito altos, mas a ideia geral é que se você aumentar a Tempestade enquanto builda o Lee Sin como tanker, a diferença do dano não vai ser alta. Se você buildar muito dano no Lee, vai sentir a mudança (que é compensada com a passiva)

  • Dano modificado para 25/50/75/100/125 (+0.6 do Dano de Ataque total) para 60/95/130/165/200 (+1.0 do Dano de Ataque bônus)
  • Agora causa dano físico ao invés de mágico

Mutilar

Esse debuff costumava diminuir apenas uma vez por segundo, então isso era uma lentidão longa e muito poderosa. Nós fizemos ela ser mais gradual e corrigimos um bug onde ela não trabalhava muito bem com tenacidade (e isso a estava afetando um pouco demais).

Fúria do Dragão

Enquanto isso é um nerf significativo no dano da primeira parte da Fúria do Dragão, nós queríamos separar quando ela é usada para utilidade e quando o é para dano. Se você está usando Fúria do Dragão para chutar um alvo de alto valor para sua equipe, você deve estar perdendo alguma coisa como o dano em área e a utilidade do controle de grupo. Se você decide chutar alguém para a equipe inimiga, você ganhará mais com o dano alto (não diminui por alvos acertados) e com o fato de jogar seus oponentes para o alto. Para compensar o nerf no dano, os valores antigos da Fúria do Dragão combinados com os buffs em Agitação o deixariam um monstro em duelos, então tivemos de reduzir o poder. Eu não consigo destacar o quanto a nova Agitação ajuda o dano do Lee Sin no final do jogo!

  • Dano modificado para 50/150/250 (+0.75/0.875/1.0 do Dano de Ataque total) de 200/400/600 (+2.0 Dano de Ataque bônus
  • Cada alvo inimigo que colidir com o alvo "chutado" durante o trajeto tomará 25/75/125/ (+0.375/0.4375/0.5 Dano de Ataque total) de dano extra.


Se você quiser pode acessar esse post no site novo da Pwn3ed, clique aqui e acesse!
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5 comentários:

  1. eles podiam deixar o lee sin do jeito que ele está não precisa mudar nada nele .

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  2. ou seja vao fude o lee pra os main lee tomarem no cu =S só isso ne riot boa sorte nesses nerf otarios q nem precisava tanto pq lee n é td isso , fora a mobilidade ele n tem essa força toda n palhaçada isso !!! meu main nerfado desse geito vo fica doidoooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo

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  3. que ridículo cara, totalmente desnecessário

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  4. Ridículo mesmo, o que o lee sin tem de vantagem no começo cai no late game isso balancia ele, vão nerffa ele todo, pra fica ruim no early, no mid e no late game.Na boa Riot se nao q ser xingada muito nao faz isso ou traga uma coisa para compensar essa cagada

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