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terça-feira, 18 de março de 2014

Mudanças em encantamentos e feitiços de invocador (para o patch 4.5 ou 4.6)

     Só uma pequena atualização nas mudanças que estamos planejando para o 4.5. Estamos trabalhando em fórmulas de itens, retune em encantamentos e atualizações em feitiços de invocador para o 4.5. As mudanças nas fórmulas postarei um um tópico diferente em uma outra data já que é mais longo que meus posts normais do PBE.


Encantamentos de Botas

      No geral, os encantamentos foram um experimento interessante. Fora o poder ou a popularidade da Guarda Territorial, não pareceu que o sistema de encantamento estava causando problemas em particular na Temporada 3. Porém, na Temporada 4, o late game está sendo frequentemente arrastado por tempo demais e está muito mais difícil de ser fechado que o pretendido.
     Não acho que apenas mudando o Encantamento: Guarda Territorial vai resolver o problema dos jogos errantes mas definitivamente contribuir no geral. Vamos reduzir o nível do poder da Guarda Territorial para limpar um pouco desse problema no final do jogo e aumentar o poder de algumas das outras opções para que o balanceamento entre mobilidade ofensiva e defensiva fique melhor.

 Encantamento: Guarda Territorial
  • Não regenera mais toda sua vida e mana quando ativado.
  • Ao invés disso, o item regenera 35% de sua Vida e Mana perdidos por segundo enquanto na Fonte.
     Nós gostamos que a Guarda Territorial possa dar um burst instantâneo e satisfatório quando usado bem - possibilitando defender objetivos quase que imediatamente depois de um Recall bem sucedido. Porém, a velocidade de resposta está muito rápida agora. Mudando a mecânica para uma regeneração por porcentagem de Vida e Mana - nós basicamente adicionamos alguns segundos extra cruciais se você quer voltar à lutar ou para defender com a Vida completa.
Entretanto, se você foi gravemente ferido e sai rápido da fonte com a Guarda Territorial, você terá apenas 70% aproximadamente. Com vida o bastante para defender uma torre mas não tão dominante.

 Encantamento: Espontaneidade
  • Velocidade de Movimento: 15 --> 20
     Espontaneidade sempre esteve num lugar ruim por ter uma sintonia confusa.
(Falando nisso, as Botas da Mobilidade estão praticamente com a mesmos números de jogos/vitórias de antes. O uso do item caiu um pouco mas nada grande no geral. Porém, essa mudança vai fazer com que aqueles jogadores que tentam compensar a mudança usando o Encantamento de Espontaneidade na verdade tenham Velocidade de Movimento em combate equivalente a outras opções de botas.
Ou você pode encantar as Botas da Rapidez com ela.)

 Encantamento: Furor
  • Preço: 650 --> 475
   O Furor é muito caro para o que ele oferece. É uma opção excelente para treinar ou dar kite em seus oponentes, mas o preço fez a prática ficar em xeque, pois você paga 650 de gold para treinar ou dar kite em alguém e não teve a força de combate para fazer valer a pena - era meio sem sentido.
     Essa mudança fará com que o Furor seja mais fácil de comprar quando as lutas do mid/late game começam e os jogadores percebem que precisam de um pouco mais de Velocidade de Movimento nelas - mas não têm condições de começar a fazer outro item grande de Velocidade de Movimento com Zéfiro ou Dançarina Fantasma.

 Encantamento: Capitão
  • Aura de Velocidade de Movimento (aliados): 8% --> 10% 
  • Preço: 750 --> 600
     Nós sempre estivemos infelizes com os efeitos de aura já que seu poder x satisfação sempre fica confuso. Porém, você poderia fazer uma série de argumentos decentes que aumentando o preço e sufocando o poder do Encantamento do Capitão, nós nunca daremos à aura uma chance justa de ser apreciada ou reconhecida pelos jogadores.
     Então, estamos tentando aumentar o poder e diminuir o custo de ouro do Encantamento do Capitão. Nós ficaremos de olho se as pessoas começam a apreciar o poder do efeito ou se fica ou não simplesmente OP e imprescindível em composições antes de decidir se realmente precisa de mais trabalho.

 Encantamento: Distorção
  • Redução do Tempo de Recarga de Fantasma / Flash / Teleporte: 25% --> 20%
  • (NOVO) Adiciona efeitos aos feitiços:
    • Fantasma
      • Velocidade de Movimento: 28% --> 35%
      • Duração: 10 --> 12
    • Flash
      • Alcance de Conjuração: 400 --> 480
    • Teleporte
      • Dá 30% de velocidade de movimento bônus por 3 segundos depois de um Teleporte bem sucedido
     O Encantamento de Distorção é mais usado agora para melhorar efeitos de iniciação poderosos, especialmente combinado com o Flash. Essas mudanças foram feitas para acrescentar todas esses 3 feitiços de modo que seja uma ferramenta ofensiva poderosa não importando qual Feitiço de Invocador você está usando para fazê-lo.
     É meio louco e potencialmente OP - mas também é animador e mostra possibilidades suficientes para balanceamentos de modo que nenhum dos efeitos fique fora do tom.
Sumário: Nós basicamente estamos ou aumentando o poder ou diminuindo a barreira de gold de muitos dos encantamentos que podem ser usados para fazer jogadas interessantes em lutas de equipe do mid pro late game - com exceção da Guarda Territorial que estamos nerfando um pouco para limpar as lutas defensivas do late game.


Feitiços de Invocador

     Sempre foi meio esquisito que nossos suportes totalmente defensivos não tenham um feitiço que dê ênfase à sua natureza de suporte / cura e tenham que fazer coisas que sejam ou muito agressivas (Incendiar) ou muito menos agressivas (Exaustão) para dar um nível similar de efeito.
     Nós estamos fazendo algumas mudanças para Curar e Incendiar para dar um pouco mais de personalidade a eles, enquanto fazemos a Exaustão voltar a se encaixar em uma variedade maior de roles.

 Curar
  • Alvos afetados: 5 --> 2
    • Agora só afeta você e o alvo mais próximo de seu cursor (700 de alcance).
      • Se não encontrar nada perto de seu cursor, afetará o campeão aliado mais próximo que estiver mais ferido.
  • Tempo de Recarga: 300 --> 240
  • Quantidade de Cura: 90-345 --> 90-495 (Escala de forma não linear com o nível, maior em níveis mais altos)
  • Efeito Adicional: Depois de curar um alvo, remove quaisquer efeitos de redução de cura que ele sofra.
  • Efeito Adicional: Alvos curados também ganham 30% de Velocidade de Movimento por 2 segundos.
     Nós sempre tivemos problemas com o Curar já que sua funcionalidade limitada e características de área de efeito alta o fez quase impossível de balancear para a lane e o late game. Nós também queremos dar um retune no Curar para ficar mais atraente tanto para personagens com cura quanto para personagem sem sustain nato.
     Curar agora terá sinergia natural com curas fortes como a da Soraka/Janna já que dará a elas uma forma de ter certeza que suas curas farão efeito - pelo menos por um curto tempo com um tempo de recarga bem bem alto. A Velocidade de Movimento agora permite tanto que você cure dano letal e facilite uma fuga - quanto use em um iniciador e permita que ele se jogue nos oponentes.

 Incendiar
  • Efeito Adicional: Agora dá visão do alvo durante a duração (Oponentes sem invisibilidade.)
     Incendiar, tradicionalmente, ou tem esmagado pelo Curar ou sido dominado ele. Nós decidimos fazer com que o Curar simplesmente negue 1:1 os efeitos do Incendiar em um alvo - então o Incendiar precisa de uma outra funcionalidade.
     Nós desde sempre queríamos fazer com que o Incendiar desse visão do alvo para que você o veja queimar lentamente mas isso também deixa mais claro o uso do Incendiar como ou um sinal de foco ao inimigo ou um feitiço finalizador para ajudar a eliminar seus alvos enquanto eles correm e garantir que eles não fujam de você entrando em um arbusto.

 Exaustão
  • Redução de Velocidade de Movimento: 30% --> 25%
  • Redução de Dano: -30% --> -50%
  • Alcance de Conjuração: 550 --> 650
     Testando números na Exaustão agora.
     Exaustão foi tradicionalmente forte em iniciadores, mais por conta de que seu curto alcance faça com que você chegue mais perto com outra habilidade antes de usar a Exaustão. Exaustão tem alcance center-to-center (centro do aggro de um player para o outro), então o alcance de 550 na verdade cai diante do ataque básico da maioria dos AD Carries ou de outros iniciadores de burst à distância.
     Isso faz com que usar a Exaustão defensivamente contra carries seja um pouco estranho, pois você tipicamente tem que andar para frente para usá-la em um alvo que está no momento causando todo o dano preventivo.
     Nós reduzimos o poder de lentidão pois agora você pode usar de uma distância maior e nós fizemos o feitiço muito mais poderoso como uma reação contra burst, então usar a Exaustão antes do impacto acontecer é mais recompensador.
     Nota: Provavelmente não responderei esse tópico em vigilância máxima - Voltarei aqui quando tiver a confirmação que essas mudanças estão no PBE. De qualquer forma, de novo - isso é só uma pequena atualização do que você verá em breve no PBE.




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