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quarta-feira, 26 de março de 2014

Morello responde à frase "Por favor, nerfem com responsabilidade"


Em um tópico criado, e que gerou muita discussão, um invocador pediu que a equipe de balanceamento da Riot (Com enfoque no Morello e no Ghostcralwer) precisa “nerfar responsavelmente” as coisas e não sair simplesmente fazendo qualquer alteração “impensada”. Riot Morello entrou na discussão para falar sobre a recente performance de equipe e conversou sobre os últimos balanceamentos feitos e que estavam sendo mais falados.


"Nós concordamos; nunca queremos exagerar com algo a menos que haja uma necessidade imediata de nossa atenção. Não temos sido consistentes sobre isso, se visto de um ponto específico de execução, e muito disso se deve a não centralizar como tomamos essas decisões.
Isso essencialmente significa que, desde que estamos trabalhando com uma maior flexibilidade, está difícil conciliar para que todos saibam em que lugar estamos em algum assunto. E isso cria uma certa inconsistência, dificultando saber o que tem sido visto como polemico entre os jogadores. E fica até difícil em termos de feedback, já que os jogadores não sabem o que queremos fazer, quais mudanças vão permanecer e quais podem estar longe da realidade.


Com uma comunicação melhor e mais consistência de nossa parte, acho que podemos ter nerfs mais apropriados para um problema. Claro que faremos mudanças pelas razões que as pessoas mencionam, mas eu acho que poderíamos executar isso de forma melhor. Gostaria que os resultados das recentes mudanças pudessem falar por si mesmos, dentro dos próximos meses."


Ele continuou, discutindo sobre Pantheon enquanto um campeão que precisa de atenção imediata e sobre a questão de "Olafing":
"Acho que o Pantheon é um desses casos que requer atenção imediata. Uma boa solução seria modificar uma habilidade como o Q, permitindo maior gameplay. Enquanto isso, temos que distribuir seu poder. Algumas das coisas que estão no PBE são uma primeira olhada para a situação, mas ainda estamos discutindo as mudanças certas. Acho que a maior fraqueza que tivemos até o momento, é cairmos na questão de estarmos transformando personagens em “Olaf”s.


Quando precisamos nerfar algo que têm um grande impacto no jogo, pode ser algo bem direto, se o campeão em questão tiver um bom gameplay e estiver muito forte. Podemos, basicamente, só trabalhar com seus números, fazer algumas modificações com o tempo, até acertarmos.


A parte em que isso fica realmente difícil é quando tratamos de campeões que têm um poder binário: ou ele está forte demais e você tem que pega-lo, ou ele está muito fraco (o que leva ao fato do campeão nunca ser usado). A maior parte dos campeões está caracterizado por ter trocas ruins em seus kits, ou "falsas" fraquezas – fraquezas que não afetam realmente o campeão.


Então, nesses casos, precisamos fazer algo rápido para que outros personagens possam ser usados, mas também temos que nos certificar de que ele tenha pontos fracos e fortes, dependendo do contexto do jogo, da comparação de habilidades entre os jogadores, matchups, dentre outros fatores.

Minha avaliação de o que faz jogadores mais frustrados e que faz com que percamos confiança está exatamente aqui, nesses foruns. Se tivéssemos uma boa forma de acompanhar o que ocorre aqui, os jogadores (que tendem a ser razoáveis, com certa frequência) provavelmente falariam "Isso está ruim, mas eu entendo - OK, pode ser uma mudança que seja boa."


E isso é algo com o qual eu estou... digamos “passional”... e querendo consertar para esse ano. E não é por falta de vontade, mas por falta de conseguir priorizar as coisas certas. As mudanças no Gragas são exemplo de como queremos que as coisas sejam."

Quando pediram para que ele elaborasse o que ele considera uma “falsa fraqueza”, ele respondeu:
"Uma falsa fraqueza seria, por exemplo, o early game do Nasus. Ele é um campeão que deslancha, o seu Q pode parecer fraco no early game e ficar forte para o late game, mas essa “troca” não é tão justa pois seu sustain compensa essa fraqueza inicial. Um Nasus joga da forma que ele tem que jogar, e o oponente sabe disso.


Já uma VERDADEIRA fraqueza seria a mobilidade do Kog'Maw, por exemplo. Ele é como um Sniper de um jogo de FPS – intocável em sua área, mas sem defesas se você chegar nele. E isso faz com que o Kog tenha um poder geral bem balanceado, o que o torna um campeão saudável."


Morello também brevemente comentou sobre a contribuição do Rioter Ghostcralwer à equipe de balanceamento:
"É hilário, o GC tem menos impacto e interação com a questão de balanceamento do jogo do que esperado, pois ele está focado em outras areas (e a maior parte delas são em áreas em que eu não me foco tanto!) e eu só dou risada quando vejo ele sendo culpado por alguns nerfs que são considerados bem desagradáveis – e ser culpado por esses tipos de nerfs é o meu trabalho!"


Continou ainda falando sobre alguns campeões específicos:


Nidalee: um invocador argumentou que a Nidalee está em um estado tóxico, com relação à sua lança principalmente.
Morello: Não é uma das prioridades, mas eu concordo totalmente com você. Isso é exatamente um dos pontos principais e que sabemos que é o que há de errado com a Nidalee.


Pantheon: "Ainda estamos mexendo nele. O PBE é justamente pra esses tipos de testes e feedbacks!"


Gragas: "Quando olhamos para o Gragas tivemos que fazer uma escolha. A maior parte de sua funcionalidade única é típica de um tank. E isso não é nem um pouco compatível com a idéia de um bom burst.
Neste caso, isso se deve a:
1) A ultimate do Gragas é uma habilidade de alta utilidade. Se ela tiver um alto dano e utilidade, teríamos que faze-la menos confiável. Tanks, por outro lado, precisam de certa estabilidade ou um padrão de iniciar brigas.
2) Gragas é um cara gordo que carrega um barril. É meio estranho se ele não for um “casca grossa” (e essa robustez/possibilidade de matar deveria ser inversamente proporcional).
3) Isso nos permitiu colocar mais funções de utilidade em seu kit, por que isso é algo que a maior parte dos tanks necessita. E isso coincide com as jogadas com base em times e funções que ele já possuia."


E respondeu a um invocador descontente que disse que esse rework do Gragas foi trabalho de um “Açougueiro”:
"Se você considera que os reworks do Kassadin e do Gragas foram coisa de um açougueiro, você vai odiar 95% das mudanças que temos programadas e tomadas como ‘corretas’ para o jogo."


Lee Sin: "Estamos de olho em mudar seu W, primeiro (Por exemplo, você alcança-lo e punir bem seus erros) e prestando atenção em seu estado, assim como com a Vi e a Elise, por serem junglers dominantes."


Renekton: "O Renekton é complicado. E eu falar sobre ele não seria muito justo, pois o Statikk pode falar melhor, mas vou tentar.
Basicamente, o Renekton é muito dominante. Ele é um dos padrões pelos quais julgamos o termo ‘poder’. E isso é algo que claramente não é bom. O problema é que o Renekton é o ‘menos pior’ de sua categoria, enquanto dominante do top, e temos medo sobre quem virá substitui-lo, podendo ser ainda mais dominante e trará ainda mais problemas. Novamente, ele requer alguns insights do pessoal aqui que trabalha com isso – nós achamos que o Renek é menor dos males à curto prazo (e, à longo prazo, a definição para a função de ‘lutadores’ leva tempo).


Reworks (como o do Rengar) não têm a intenção de apenas buffar personagens. Eu acho que o  Kassadin tem um bom modelo (e muito se aprendeu sobre o que há de errado com o Skarner). Isso deveria poder comunicar a você o que te faz ficar animado ao jogar um campeão, e o atual talvez ainda não esteja perfeito. Mas não queremos buffar um padrão já existente."


Quando perguntado sobre Kha'zix e Wukong, Morello comentou:
"Eu realmente acho que o Kha'Zix tem o melhor padrão dentre os assassinos no nosso jogo. Ele bate forte, tem boa mobilidade, mas também é passível de ser pego e morto. Suas invisibilidades e saltos permitem que ele circule muito bem pela briga. Acho que, no máximo, seus números talvez estejam um pouco bons demais.
Desde que mudamos seu poder do W para utilizar melhor sua forma corpo-a-corpo, ele ficou com bons padrões.


Wukong – Eu gosto bastante de seu W. Gosto da utilidade que ele provê com seu R. Só tenho coisas boas a dizer sobre o Wukong :)"


Diana: "Na verdade, há uma direção na qual eu gostaria de leva-la e pode ser que seja algo meio estupido. Preciso coloca-la em fase de testes para ver o quão tonto é o que eu quero fazer, e aí poderei falar mais sobre isso :P


A verdadeira questão é: A Diana é uma assassina ou uma bruiser? Essa distinção é necessária para escolhermos uma direção e fazermos os consertos necessários. Itens que permitam as duas funções é algo legal, se possível, mas eu não posso apostar todas as minhas fichas só nisso.

Eu até sei que mexer em alguns números e mexer em sua função pode deixa-la legal. Preciso testar isso."


Quando perguntado sobre o que ele acha dos Suportes que provêm sustain e o uso de itens:
"Suportes com Sustain não são bem uma classificação para a qual eu estou olhando, mas o suporte “tradicional” (que ajuda mais com os próprios feitiços) precisa de itens melhores. No momento, os itens com habilidades ativas estão enfraquecendo a identidade do Suporte (ao fim da partida, a maioria das partidas tem muitas “habilidades compradas”) já que você está mais confiante em escolher alguém que te ajude a vencer a lane e ainda possa usufruir desses outros efeitos."


Ainda sobre a questão de itens, Morello respondeu a um invocador que dizia que os lutadores ‘leves’ – aqueles que sobrevivem às brigas usando truques e habilidades em vez de usar a força bruta – também não têm bons itens.


"Acho que isso só vale para lutadores ‘leves’ que tenham uma função para o time (Você esteve conversando com o Xypherous? Ele tem chamado esses personagens de ‘lutadores leves’ e os classificado dessa forma também). O que outros personagens com a mesma função fazem nas teamfights? Tudo? Acho que esse é o problema da maioria. E isso é o que ofusca esses ‘lutadores leves’ mesmo que eles tenham os itens certos, pois todo seu dano e mobilidade acaba batendo de frente com esses outros personagens que predominam."

E encerrou dizendo:
"Muito do estranhamento que ocorre com as pessoas se deve à velocidade com que as coisas mudam no League, principalmente devido ao crescimento gigante que temos visto – e isso faz com que os problemas e as prioridades também estejam sempre mudando. O que nós costumávamos fazer para resolver pequenos problemas é difícil de reproduzir quando temos uma equipe maior e uma empresa maior (Por exemplo, não dá para eu simplesmente andar para o meio do salão e anunciar: “Vamos discutir personagem X!” e esperar que mudanças significativas ocorram sem que nós possamos realmente nos aprofundar na questão). E isso provavelmente é a coisa mais louca de se entender.


Meu objetivo, acima de tudo, é que o LOL seja um jogo profundo e competitivo por muito e muito tempo. E acho que nós temos que levar em consideração as dívidas que temos com o pessoal do design, da parte tecnica, de arte, e tudo o mais, para chegar lá. E o primeiro passo é articular o que isso significa para os jogadores."



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2 comentários:

  1. Oque eu acho sacanagem é ter champs como Aatrox, jax, vi e outros como warwick qui faz quase nada comparado a eles

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