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quinta-feira, 20 de fevereiro de 2014

Contexto nas mudanças dos itens - Patch do PBE 18/02 [3ª Parte]

Continuando o brevíssimo post (rs) sobre as mudanças nos itens, com as perguntas dos players e o feedback do Rioter Xypherous!

Lembrando que os posts em itálico são as perguntas dos jogadores, enquanto os em vermelho as respostas do Rioter.

Já pensaram em criar outra evolução para as botas? Quais são os prós e contras da ideia?

Eu penso que a ideia geral sobre as botas terem um custo de espaço ineficiente é essencialmente que se elas são necessárias em todos os jogos, elas não são ineficientes em termos de custo. Se fossem, você não faria o item.

O preço pelo aumento flat de Velocidade de Movimento é artificialmente baixo pelas necessidades do jogo (O tamanho do mapa precisa "diminuir" depois de um tempo para o jogo fluir melhor), não pelos seus status de combate vs o ouro que elas custam. É por isso que não temos uma hipotética Bota Nível 2 que custe apenas 600 de ouro e dê somente os 45 de velocidade de movimento.

Continuando, já que as botas estão genericamente disponíveis para todos, você tem que ter status que possam ser usados por todas as roles, mas sem nenhum controle de quem irá escolher tal item, então os preços por status nas botas sempre acabam mais elevados do que os por outras formas.

Tenta se balancear pela classe que mais terá benefício do item, em prejuízo de todas as outras, pois, se não fizer, você também "trava" a role que mais se beneficia com uma específica bota. Isso sem falar que nossas botas estão indo bem, mas se quizessemos mais variedade, seria mais fácil fazê-las e deixar a Penetração mágica das botas  sem possibilidade de acumular com a Máscara Assustadora, por exemplo, e então criar outros itens que dessem mobilidade ou tenacidade nas passivas.

Provavelmente tem alguns buracos nessa lógica (está tarde, me desculpem), mas eu estou inseguro se transformar o espaço das botas em outro espaço para se ganhar mais status também é uma boa forma de criar variedade nesses itens. Mais possível que você vai simplesmente colocar o status que você quiser no campeão porque é o melhor para ele, sendo, no final, o mesmo item com um status aleatório a mais grudado em forma de bota.

É verdade que você pode criar variedade inserindo novas e únicas passivas, mas você poderia fazer isso de modo igualmente fácil removendo os status das botas. Não precisa, para esse objetivo, encher as botas com status superficiais.

Então as mudanças para as Botas Ionianas da Lucidez é baseada nos campeões suportes e não nos outros que usam ela? Campeões como Talon e Kha'Zix? E tem que se adimitir, a não ser que seja cego, que é difícil justificar o porquê de jogar de Talon no estado atual.

Então isso significa que vocês irão adicionar mais itens de dano AD com Redução de Tempo de Recarga ou deixar eles na poeira como depois. Agora, parece que vocês não tem intenção de ajudar os assassinos AD.

Dados os números de quantos jogadores de Kha'zix ou Talon compram esses itens, é mais seguro apostar que eles não serão muito afetados não importa o que mudemos nas Botas Ionianas da Lucidez.

Você está provavelmente certo de dizer que essa mudança não tem intenção de ajudar eles. Sinceramente, Talon não seria saudável ou simplesmente bom para o jogo a não ser que ele pare de assassinar pessoas com um dano em área massivo. Sendo mais honesto ainda, se dano/Redução de Tempo de Recarga fosse melhorado, você veria vários e seguidos nerfs para quase todos os magos de dano físico. A maioria deles estão bem irritantes de se jogar atualmente e maior variedade de itens agora iria deixar eles ainda mais no topo.

Sem falar que eles não deveriam ter melhores itens para dano e redução de tempo de recarga. Isso é uma afimação de um projeto em que as mudanças terão de se guiar. Provavelmente serão mudanças mais saudáveis para o jogo como um todo do que se nós simplesmente déssemos uma maior variedade de itens.

Eu senti que os nerfs nos itens para suportes foram um pouco excessivos. Para as pessoas que gostam de jogar de forma mais agressiva, eu vejo as mudanças como desencorajadoras para sera agressivo nos primeiro 5-8 minutos, quando todos devem ter apenas um item de suporte de nível 1.

É um pouco complicado - o que eu realmente quero saber, se você entende que essas mudanças são um nerf, você terá de apontar exatamente o que mudou. Dizer "isso são nerfs" não me ajuda a entender com o que você está realmente preocupado.

Essencialmente, é um feedback de qualidade, mas eu não consigo trabalhar com ele.

Por exemplo, falar algo como "a regeneração de vida da Linha da Moeda foi nerfada, portanto eu não consigo ser agressivo nos primeiro 5-8 minutos" é algo onde eu posso agir/responder porque eu tenho uma ideia da situação da qual você está se referindo.

Ou talvez algo como "Remover o Poder de Habilidade do Gume do Ladrão Arcano dificulta porque eu depende de uma combinação de escudo e poke para o meu personagem" é uma situação completamente válida e algo onde eu posso trabalhar para retornar o AP, aumentando seu preço ou modificando a passiva.

Entretanto, sem especificar, eu não posso compreender suas preocupações, o que é o real ponto do tópico e dos testes no PBE. Eu fico muito feliz de discutir sobre estatísticas e números, porém. Tem muito a ser feito em questão de números ainda.

O nerf nas Botas Ionianas da Lucidez vai complicar nos outros mapas (não-Summoners Rift). Em Dominion, é um item muito importante devido à falta do buff azul. Então, talvez um encatamento que conceda Redução de Tempo de Recarga possa ser uma ideia a ser revista.

Hmmm... Ponto interessante. Num mapa onde a regeneração não é favorecida, as opções de AP/Redução de Tempo de Recarga parecem bem consolidadas. Eu odiaria ter que usar as Botas Ionianas da Lucidez como uma necessidade para RdTR e isso só mostra que temos diversos buracos na diversidade dos itens.

Originalmente, o conceito dos encantamentos das botas era que fossem de bônus relativos à velocidade de movimento, assim tornando essa evolução opcional, mas estratégica. Geralmente se quer a solução de "jogue status em qualquer lugar", mas basicamente porque eu estava muito tímido com os efeitos atuais.

(Linha do Ladrão Arcano) Eu ainda não estou convencido que ter 40 a mais de Poder de Habilidade vale ter 10% de redução de tempo de recarga a menos e menor regeneração de mana. Parece para mim que ficar sem mana usando a Linha do Ladrão Arcano é uma possibilidade real, enquanto com a Linha da Moeda é impossivel. Quem precisa gastar 800 de ouro em um cálice quando você tem a regeneração de mana necessária em um item de geração de ouro?

Provavelmente foi uma colocação certeira, dada as diferenças de estilos de jogo e preferência de campeões.

Existem outros problemas com os atuais itens de geração de ouro/ linha de itens de suporte, mas considerando o objetivo das mudanças é provavelmente um projeto maior. Eu realmente duvido que esses itens vão ser comprados em mesma quantidade (e essa ideia é provavelmente surreal).

Dito isto, essa limpeza é intencional para parear as outras rotas, ao invpes de tentar a paridade perfeita. Eu não penso seriamente nisto como um objetivo, já que a Linha da Moeda é bem mais universal do que as linhas do Targon ou do Gume Arcano.

Tendo isso em mente, você está olhando demais para o resultado final dos itens. Essa mudança é mais focada nos seus primeiros níveis.

Eu sei que os itens final estão desbalanceados entre eles - mas esse problema é conhecido e faz parte do sistema como um todo. Esse tipo de problema sempre vai ocorrer. Entretanto, tentar resolver isso à qualquer custo irá quebrar o sistema, fazendo algo ficar estupidamente OP ou inutilizando um item que está bem sem outras grandes mudanças.

"Ninguém usa as Botas Ionianas da Lucidez, então estamos nerfando elas"

ok

Como qualquer comentário irônico, tem um fundo de verdade atrás disso.

Depois de um tempo ficou aparente que Redução de Tempo de Recarga em botas não as dá identidade suficiente para se mostrar uma opção real. Pode ser que haja um ponto onde você coloca RdTR suficiente para esse item ser comprado - mas aí cria um item OP.

Então quando você da o preço correto, ele vira um item que nunca é comprado por ter um preço absurdo, como 2k de ouro por 25% de RdTR.

Então, estamos optando por uma tática diferente aqui e simplesmente tornando a bota uma das mais baratas, o que pode trazer táticas de rush cedo de velocidade de movimento e encantamentos.

Entretanto, nenhuma mudança é final. Essencialmente, elas não são compradas - nós não estamos felizes com o lugar que ocupam agora e vamos mudá-las até ficarmos felizes.

Há algum plano para mudar a forma como a Redução de Tempo de Recarga haje, para de quanto mais você já tiver melhor ela fica (precisando então de um limite que é alcançado bem rápido) vire algo que aumenta a recuperação de tempo de recarga, assim acabando com os problemas com números estranhos de tempo de recarga? Ou vocês estão felizes do modo como a RdTR atua hoje?

Eu estou pessoalmente bem com o modo como a RdTR atua, sendo melhor o quanto mais você já tem. É uma estatística exponencial que faz a RdTR ser tão poderosa sem precisar de quantidades excessivas dela. Não tenho certeza se gostaria de progredir para um mundo onde a RdTR é como a velocidade de ataque, onde você builda até ter suficiente, mas nunca sabe o quanto é suficiente.

E as dores de cabeça parecidas com o Controle de Grupo.

(Linha da Moeda) Enquanto eu gosto da ideia por trás de 5 de vida/minion morto, eu me pergunto qual sua opiniao sobre lutas de equipe ou juntas ondas de minions com o potencial de vida ganho.

A recuperação de vida por minion não melhora com a evolução do item então ela simplesmente vai reduzir até o final do jogo para apenas alguma vida extra em situações de cerco.

Eu fico me perguntando se os itens deveriam ser rebalanceados por uma masteria e o desejo das pessoas de atingir 40% (de TdRT) ao invés de deixar em 35%..

Sim - isso é um problema maior juntamente com as nossas masterias e runas, pois você nunca consegue entrar num jogo com valores que irão "fechar" com os sistemas. É provavelmente algo que nós teremos que mexer uma próxima vez.

Falando em botas, poderemos ver novas mudanças para o encantamento Capitão? Já que ele está meio caro e o preço de 750 de ouro está tirando qualquer chance de pegar esses benefícios tão situacionais. Poderíamos ver a velocidade de movimento para os minions ser reduzida ou removida por um preço menos ou um boost maior para os aliados?

Eu estou achando bem difícil trabalhar no encantamento Capitão atualmente. O nível de poder do item é alto, mas há dificuldade de notar ou apreciar essa vantagem. :/

Nós gostariamos de reduzir o custo, mas isso não resolveria os problemas de satisfação, seria só um paliativo. Ainda assim, eu concordo, nós temos que achar tempo para arrumar isso, pelo menos os custos de ouro se não pensarmos em mais nada.

Não tenho certeza sobre as mudanças na Linha do Targon. Acho que terei de jogar primeiro para ver qual o poder atual e o espaço que pode ocupar. Agora, eu acho que a Leona começando com 40 de vida flat pode ser um problema, mas é muito mais por ela estar muito forte atualmente do que problemas da Linha do item.

Eu acho que a força atual da Leona vem da duração do Escudo da Aurora - então eu estou inclinado a pensar em mudanças para essa habilidade. Dito isso, muito da força da Leona vem do fato que ela pode comprar itens de tank, os quais são geralmente mais baratos do que os de AP.

Espere um minuto.

"Favor: Agora também cura você em 5 de vida sempre que uma tropa próxima morre.

Tropa próxima ou tropa inimiga próxima?

Tropa inimiga que você não matou. Mesmo proc.

Enquanto suporte, eu gostaria de ter habilidades mais efetivas do que ter ataques básicos que dão um pouco mais de dano bônus.

Isso é verdade - entretanto, o poder bruto efetivo de 10 ou 20 de AP para suas habilidades é estúpidamente pequeno se comparado com o poder base delas. Isso é um peso, em contraste com o dano de ataque, que precisa competir com um base bem menor e que não cresce.

Ataques básicos que dão um pouco mais de dano bônus.

Seus ataques básicos e habilidades vão ter dano bônus enquanto você tiver cargas remanescentes.

Se você der o dano com uma habilidade, ela vai dar +10 de dano mágico. Se der com um ataque básico, ele vai dar +10 de dano físico.

É verdade que você nao vai ganhar os benefícios das escalas em habilidades para suporte, mas elas não variam tanto com Poder de Habilidade. AP, em si, não é bom no início do jogo, a não ser que você precisa limpar ondas. ;x

(Botas Ionianas da Lucidez) Mas ter um item com 15% de RdTR é tão conveniente para algumas builds. :( Não tenho certeza de como vocês vão recolocar os 5% faltantes agora, adicionar isso para itens específicos não parece uma boa ideia se você não vai comprá-los de qualquer modo.

Verdade - esse é o problema com as Botas Ionianas da Lucidez, é um item específico com 15% de Redução de Tempo de Recarga. Espalhar os 5% por outros itens pode ser mais complicado, mas é bem mais funcional.

É um problema que nós definitivamente teremos que identificar melhor em longo prazo mas, honestamente, as Botas Ionianas da Lucidez não estavam resolvendo ele atualmente. :x

Um buff direto para a Moeda Antiga. Eu gostei disso. Aumentou de 3 de regeneração de vida por segundo para efetivamente 5. A efetividade da regeneração do Medalhão continua a mesma, mas o Talismã teve um buff significativo com a nova passiva.

Não exatamente um buff direto. Se você fizer roam entre as rotas para wardar, por exemplo, ou voltar andando para base ou recuar depois de puxar muito a lane, você vai perder a regeneração de vida. Não é uma regeneração garantida.

Nós provavelmente vamos ter que dar uma repensada na geração de ouro no segundo nível dessa linha.

Eu gostei da udança na passiva Tributo da Linha do Ladrão Arcano, mas eu me pergunto porque não fica ainda melhor quando você faz o primeiro upgrade. É o único dos três itens que não da essa sensação. Eu sinto como se o primeiro upgrade fosse fraco por dar apenas um pouco mais de regeneração de mana e um pouco menos ainda de ouro extra.

Whooops! Erros de digitação acontecem. O primeiro nível da linha do Ladão Arcano deve ser lido como +10 de dano. O segundo nível como +15 de dano.

As evoluções devem parecer desse jeito:

  1. Dano!
  2. Um pouco a mais de dano e mais ouro!
  3. Restrição removida

Somente para deixar claro, a ativa agora é um skillshot mirado para o chão? Similar à ativa do Presságio de Randuin, talvez? Era isso que eu estava lendo, e eu acho que daria uma mecânica interessante em lutas de equipe.

Sim - a ativa da Asserção da Rainha Gélida voltou a ser um skillshot mirado para o chão.

É na verdade um míssil que explode, então o perfil da habilidade é como

Linha + Círculo Moderado

Onde qaulquer um pelo espaço percorrido pela linha e qualquer um pego pela explosão será acertado.

Então o custo de upgrade é o mesmo, e o custo final do Rubi da visão também, o que significa que o preço da receita do Rubi da Visão é mais 150 de ouro do que costumava ser (mesmo preço contando a redução de 75 em dois Cristais de Rubi), correto?

Sim, isso mesmo.

Fonte: ReignofGaming

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