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quinta-feira, 20 de fevereiro de 2014

Contexto nas mudanças dos itens - Patch do PBE 18/02 [2ª Parte]

Continuando o último post com o feedback do Rioter Xypherous sobre as últimas mudanças nos itens (focada nos itens de início de jogo e itens de suporte).

Os posts em itálico são as perguntas dos jogadores, enquanto os em vermelho as respostas do Rioter.

Você poderia explicar um pouco mais sobre as razões das mudanças nas Botas da Mobilidade e Botas Ionianas da Lucidez? 

Claro.

Botas da Mobilidade

As Botas da Mobilidade sempre estiveram no limite para se tornarem um item OP/tóxico. Além disso, o preço delas favorece absurdamente o Caçador da Selva que estiver muito na frente do seu adversário. Por isso, alguns Caçadores mais lentos que não podem comprar o item estão custando demais a sua equipe em termos de presença global e potencial de roam.

As mudanças tem como foco dar uma real troca para o Caçador da Selva que quiser essa presença global. Não tem quase nenhuma vantagem de combate que compense o fato de você ganhar em número do seu adversário, seja 3 contra 2, ou 2 contra 1, por exemplo.

Por outro lado, para o jogador de suporte, as Botas da Mobilidade permite chegar às áreas do mapa aonde estão a experiência e o ouro. Isso, novamente, significa que qualquer suporte que possa ganhar vantagem das Botas da Mobilidade deve fazê-lo, porque nenhum outro status das outras botas pode competir com leveis e ouro de assistências.

Com essas informações, nós poderíamos simplesmente nerfar o item aumentando seu custo, mas isso só resolveria parte dos problemas. Então essa mudança (que apareceu no patch de 18/02) é uma opção para oferecer uma troca e alguma oportunidade de counterplay para os adversários.

Você vai sofrer a perda de mobilidade durante o combate em troca de maior presença de mapa, mas isso cria uma janela maior no jogo onde se você rushar as Botas da Mobilidade e o seu oponente não tiver evoluído pelo espaço no preço das outras botas, você pode adquirir vantagem.

Isso também encoraja você a buildar alguma forma de aumento de velocidade de movimento juntamente com o item - Não somente o status irá lhe ajudar em termos de mobilidade de combate, mas sinergiza fantasticamente com a velocidade de movimento que as botas dão (nós também estamos analisando melhores opções de aumento de velocidade de movimento em itens).

Botas Ionianas da Lucidez

Esse texto não é tão grande. Elas não estão tão úteis em termos de jogadores realmente usando.

Quando elas são compradas, nós não estamos particularmente felizes sobre quem está comprando e o porquê disso. Também não estamos particularmente felizes com os 5% de Tempo de Redução de Recarga das masterias/runas.

Existe aguma racionalidade atrás de fazer estas botas ficarem mais baratas e permitir estratégias de evolução mais cedo do jogo - mas esse benefício vai aparecer mais depois de uma revisão nos custos das evoluções das botas.

Fazer o item escalar com AD total (falando sobre o item Face da Montanha) foca esse item em ser usado em quem tem muito AD o invés de magos/tanks/suportes?

Como você e diversas pessoas trouxeram, isso é verdade. Nós queremos evitar que o ativo da Face da Montanha seja melhor usado em um Tank. Isso leva a um terrível cenário de dano burst que nós tentavamos evitar com o custo de vida.

E dai todo mundo odiou o modo como trouxesso isso.

Outra coisa que precisa de melhoras é que não há muito incentivo para evoluir a Pedra da Visão a seu último nível.

Isso depende do quão ok você está com certas evoluções sendo "luxo" - ou simplesmente melhoramentos para aumentar a eficiência - e nesse ponto, então, esse aumento de eficiência tem seus custos.

Não existe real razão para evoluir a Pedra da Visão a não ser que você precise de mais vida sem ter custo de espaço - o que é o nosso ponto agora. Não existe um entendimento real que aumentar os incentivos para fazer a evolução para Rubi da Visão poderia atrasar outras compras tão importantes quanto (como Cálice).

Para os problemas com o upgrade Capitão das botas, que tal fazer uma miniatura do "Aumentar Moral"? Sem bônus sozinho, mas quanto mais alias estiverem perto do jogador, todos eles ganham [X] de velocidade de movimento. Poderia escalar no número de jogadores perto, ou ter um mínimo de 2 para funcionar. Certamente aumentaria os incentivos para alguém na equipe pegar este encantamento para aumentar a entrada nas lutas.

Existem já conversas sobre isso - Eu não sei como deixar balanceado.

Essencialmente, tornaria algo desse tipo:

"Encantamento Alcatéia"

  • Garante X de velocidade de movimento quando houverem aliados dentro do alcançe Y.
  • Garante um adicional de Y de velocidade de movimento para cada aliado com o encantamento "Alcatéia"

Isso é uma espécie de estratégia de encantamento de equipe, o que é até interessante mas pode se tornar distorcido em alguns casos - somente se você está planegando algo maldoooooooooooooso de jogadas coordenadas. Não necessariamente um objetivo ruim.

Não estou certo qual foi a linha de pensamento, se é melhor reduzir a regeneração de mana do Talismã ou aumentar a da Presa Gélida. Claro, a teoria atrás da linha do ladrão arcano é que você vai dar mais dano nas suas magias, ao custo de ficar sem mana, então faz sentido que a Presa Gélida conceda menos regeneração no total. Mas quando aparece uma perspectiva de magos vs suportes, parece contraintuitivo que o item de ap feito para magos favorece menos do que o talismã.

Um pouco fora do tópico, quando houve a mudança dos itens da segunda temporada vieram, você disse que gostava da Armadura de Warmog como item de defesa para os bruisers. Agora parece que o Presságio de Randuin passou a Warmogs. Como você se sente sobre isso? Algum plano para trazer o item de volta?

Eu realmente gostava de Vida como o item mais comum de defesa para bruisers - mais porque essestatus parecia ser o que mais tem counterplay para roubo de vida e é o que mais se sente em bruisers, sendo que eles possuem uma maneira de diminuir todos os tipos de dano.

Infelizmente, esse sentimento não foi compartilhado pela comunidade e eu posso ver o porquê - A Warmog não possui um espaço suficiente para ser vista como um item inteligente em questão de tomada de decisão.

Nós temos sim ideias para a Armadura de Warmog - a mais forte agora é fazer com o item uma passiva similar à regeneração do Garen (Forte regeneração fora de combate), mas não ficou claro se seriam mudanças decentes no estado atual do jogo.

(Face da Montanha) Se vocês quizessem fazer esse item ser mais efetivo em Carregadores AD do que nos outros, porque não tornar a escala maior no AD de quem recebe a ativa e na Vida de quem usa a ativa. Eu não vejo o porquê de ser mais eficiente em Carregadores, ainda. Dar para eles um escudo explosivo se ele tem alguém grudade é suficiente para mim...

O objetivo principal é evitar que a ativa se torne simplesmente um nuke de 400 de dano.

A ativa da Face da Montanha, atualmente, tem o problema de simplesmente aumentar o dano burst de tanks - que terão o maior custo de vida. Um dos maiores problemas apontados no feedback era que ninguém estaria usando o escudo pelo custo de vida - mas sem isso, você não consegue impedir esse tank-nuke de ser o ideal.

(Por exemplo, uma Leona carrega a ativa mais o seu W e aniquila um carregador após um momento do jogo onde ela não deveria poder fazer isso).

(Linha do Ladrão Arcano) Enquanto você pode conseguir mais dano pela passiva de dano adicional, você não ganha bônus nas suas curas/escudos

Muitas pessoas deixaram isso nas entrelinhas - você foi o primeiro a deixar claro.

Tem várias outras preocupações sobre campeões que não buildam AP fazendo esse item e eu concordo que nos próximos ajustes nós provavelmente vamos descobrir quanto de AP deve voltar ao item, mesmo que custe parte da passsiva de dano.

(Linha do Ladrão Arcano) e você é ainda mais penalizado por matar uma trota, algo que é muito difícil de evitar de Karma ou Lulu e impossível de Sona.

As cargas ainda acumulam se você acidentalmente mata uma tropa - o que muda bastante de como está no servidor live.

(Face da Montanha) A mudança da ativa é horrível também. Além de reforçar o meta de "um suporte, um carregador", também penaliza se o seu carregador não é o único a ser focado. Talvez seu Lucian não está tendo um jogo bom e sua Orianna está 5/0/3 em 20 minutos. Quando as lutas de equipe começarem, a focada será a Orianna, e se você fizer o seu trabalho de suporte e der o escudo para ela, você ganha um benefício menor porque seu carregador AD não é quem está sendo focado.

Enquanro isso é verdade, o propósito principal da ativa da Face da Montanha é conceder um escudo, não causar dano em volta dele. Se você quiser que o dano seja mais importante que salvar um aliado, então o propósito do item não é o principal e perde em termos de funcionalidade.

Tendo isso em mente, algumas pessoas sugeriram a escala em AP - o que eu suspeito que significa que se adicionar a escala, as pessoas irão pedir pela híbrida. Vale a pena tentar uma escala de dano híbrida, eu acho.

(Itens de suporte em geral) Ou vocês deveriam buffar esses dois de maneira obscena (Gume e Targon); nerfar demais o Talismã; ou simplesmente trazer de volta o Shurelia e trocar a ativa do Talismã da Ascensão. Eu sei que fazer um item de suporte especificamente ferrou vários Caçadores da Selva que precisa da velocidade de movimento para gankar, como o Skarner.

Eu sei. Existem vários problemas com o sistema atual. Essa etapa é intencional e agora estamos fazendo uma limpeza para clarear melhor os "mini-games" dos itens.  Eu não acho que isso irá resolver todos os problemas dos itens - mas remover o Devaneio de Shurelia da equação era uma necessidade fundamental para as mudanças que nós queríamos em um projeto muito maior.

Nós tentamos o Gume do Ladrão Arcano com regeneração de mana em um ponto. Era basicamente um cenário de "tudo ou nada" quando a regeneração de mana tentava se reativar. Se você conseguia acertar habilidades, você podia usar mais habilidades. Entretanto, se você errasse as habilidades, você perdia tanto a mana que usou quanto faltava mana para as próximas habilidades.

Esse item era muito mais binário do que nós pensamos, considerando inclusive que ele já é bastante binário no começo.

Vou dormir algumas horas já que eu tenho cuidado esse post faz umas 12 horas até agora.

Assim, baseado no feedback de vocês, a lista dos problemas que nós temos que pensar ainda para a próxima semana são:

  • Escudo de Doran - Ajustes na Regeneração de Vida, potencialmente para 6 ou 7 a cada 5 segundos
  • Escudo Relicário - Ajustes na Regeneração de Vida, deixar mais simplifciada
  • Presas Gélidas - Reajustar status para deixar mais espaço para AP no item
  • Medalhão do Nômade - Rever a geração de ouro relativamente aos outros itens
  • Asserção da Rainha Gélida - Ajustes para deixar o item com mais potencial de "item final"
  • Rubi da Visão - Maior eficiência do slot para itens completos

Curiosidades para procurar que precisam de mais explicações

  • Múltiplas percepções e comentários sobre nerfs nos itens de geração de ouro sem apontar para itens específicos

Pontos de discussão que eu terei de discutir com a equipe

  • Exame mais detalhado de quantidade de uso e outras informações sobre as Botas Ionianas da Lucidez

Boa noite. Continuem deixando comentário, Eu estarei checando seguidamente este tópico durante o fim de semana.

Fique ligado para a 3ª parte do tópico, continuando o feedback dos players!

Fonte: ReingofGaming

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