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sexta-feira, 31 de janeiro de 2014

Perguntas & Respostas sobre Splash Arts e remake de Skins

 

A partir dos posts  da semana passada, Riot Silver criou um pequeno  Q&A (Perguntas & Respostas) sobre as splash arts – incluindo quanto tempo leva para faze-las, planos de futuras atualizações para splash arts velhas e mais.
"Caras!
Perdão pelo atraso. Eu vou responder a todas as perguntas que puder e que o time estiver permitido a divulgar. Sintam-se à vontade para continuar mandando feedbacks ou perguntas. Tentarei fazer o melhor possível para vir aqui e atualizar, sempre que puder.

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Alguma notícia sobre splash arts velhas para skins? Por exemplo: Nidalee e Master Yi. 
Para dar um contexto: um tempo atrás, na época em que fizemos o rework de splash art da Morgana/Miss Fortune/Tryndamere, o time por trás dessa área reavaliou quais as nossas metas deveriam ser para todas as futuras splash arts. Decidimos que se fôssemos trabalhar na criação de splash arts de alta qualidade, uma das coisas que precisaríamos fazer seria começar a investir mais tempo em cada arte. O que costumava tomar duas semanas (e em alguns casos, um dia ou dois) se tornou cerca de 4 semanas de trabalho por cada arte e, ao passo que nosso time cresceu para o total de 8 artistas, isso ainda é um pouco limitado para os recursos que temos disponíveis para o trabalho. Por causa disso, temos que escolher a qual trabalho dar prioridade, no tempo que nos é dado. No momento, nossa primeira e mais importante prioridade está em dar rework a todas as artes dos campeões base(mais usados) que não condizem com nossos padrões de novo conteúdo. A principal razão para isso é que essa base de campeões é definida por IP e também pela maioria do que os nossos jogadores vêem quando jogam. Uma vez que estes estejam prontos, daremos prioridade a dar rework a skins para campeões que foram relançados e cujas skins não se pareçam com o campeão in game (campeões como Trundle, Karma, e Nidalee) e após esses, trabalharemos nas demais splash art de skins, mas não temos uma lista de prioridades para essa etapa. Estamos tentando organizar para trabalharmos junto a alguns de nossos parceiros mais confiáveis para começar a trabalhar o mais rápido possível nas skins de artes que foram relançadas. Não podemos dar garantias ainda, mas estamos constantemente procurando por meios de melhorar nosso processo e proporcionar artes atualizadas a todos os seus, e nossos, campeões favoritos o mais rápido possível. Também estamos procurando com afinco por novos artistas (e loucos por games) que sejam capazes de alcançar o padrão de qualidade e estilo do league of legends, para que possamos aumentar o ritmo que precisamos para alcançar nossos objetivos.


Vocês planejam substituir as artes Chinesas que estavam colocando no jogo um tempo atrás?

Sim, essa é uma idéia que apareceu faz um tempo e que foi novamente lembrada recentemente. Queremos evitar passar a idéia de que essas Splash artes do client da Tencent (a empresa que comanda o LOL na China) seria a versão final para os clients de outros territórios. Isso, pois muitas das antigas artes criadas para o cliente da Tencent já não se encaixa com o mesmo estilo que almejamos. Dito isso, concordamos, como um time, que provavelmente há artes no nosso client que se beneficiaram mais sendo substituídas com o nosso estilo visual atual. E isso é algo que vamos explorar.

Uma questão acerca da splash art do Pantheon. Na página do Facebook, assim como nos retratos que são exibidos nos telões da LCS, ele usa uma arte única, que parece muito boa. A que está sendo usada no momento é uma do Client chinês de alguns anos atrás. Qual o status acerca dessa arte, e quais razões para não usa-la no jogo?
Esta splash art foi feita faz um tempo, mas achamos que ela não representava precisamente o Pantheon como um campeão e o que ele é capaz de fazer in game. No entanto, eu diria que ela é melhor, tanto em qualidade, quanto em personalidade, que a que está atualmente no nosso client. Poderíamos revisita-la como uma alternativa temporária, visto que ela já se encontra pronta, até que possamos criar um rework novo para ele. Falarei com a equipe sobre isso.

Quanto tempo é usado para fazer UMA splash art? 
Uma pessoa trabalhando sozinha, 3-4 semanas, dependendo do artista.

A criação de uma splash art é feita por um único artista ou por vários?
As Splashes, à princípio, são feitas por um artista, mas regularmente ajudamos uns aos outros a completar o trabalho baseado nos pontos fortes de cada um ou para cumprir os prazos. Em alguns casos, temos vários artistas trabalhando em uma mesma arte. (A da Elise foi feita em apenas 4 dias, com cinco pessoas trabalhando nela.)

Como vocês determinam a posição em que um campeão aparecerá na imagem?
Nosso processo normal é fazer de 3-5 rascunhos em preto e branco, explorando diversas composições para arte. Então falamos com os escritores, modeladores e entusiastas do campeão para encontrar o que achamos parecer a melhor versão, pose e história da arte. Após encontrarmos essa direção, exploramos algumas cores e começamos a desenhar o projeto final.

As pessoas apontam para o fato das poses da Riven Espada Dracônica, a nova splash da Lux,  e da Sivir, e tantas outras, serem poses “humanamente impossíveis de serem reproduzidas”. Enquanto eu vejo verdade nisso, eu pessoalmente vejo-as com uma mente mais aberta por dar um “benefício da dúvida” de que deve haver uma base visual para essas poses. Se este não for o caso, como vocês decidiram tais poses?
Você está certo. Eu não tenho certeza sobre se a equipe já tinha anteriormente destacado nossas metas para as splash arts atuais. E, se não, provavelmente isso é culpa minha. Nós temos várias coisas que nas quais miramos, quando estamos criando novas artes e ilustrações. Para essa questão, em particular, eu falarei um pouco sobre a escolha das poses para os personagens. O mundo do league of legends é um mundo fantasioso, no qual coisas e personagens sobressaem do ramo de possibilidades que existem no mundo normal. Além do mais, o jogo e as histórias são focados, primeiramente, nos campeões, os personagens super-humanos desse mundo. Nossos campeões têm proporções bem exageradas, alguns podem atirar fogo de suas mãos, outros conseguem pular 9metros de altura. Para podermos aproveitar completamente dessas peculiaridades, empregamos os mesmos princípios usados em revistas em quadrinhos. Nós intencionalmente “quebramos” a anatomia, para melhorar a expressão de uma pose e podermos colocar os personagens em perspectivas extremas. A idéia é comunicar algo que não é possível para um humano comum. Eu vou tirar algum tempo, no futuro, para explicar um pouco mais profundamente o que nós queremos que seja nosso estilo de splash art. No momento, os enfoques são: proporções e poses muito exageradas de personagens de revistas em quadrinhos, alto polimento, mas um acabamento ainda feito à mão, com uma gama limitada de cores bem delineadas e uma iluminação dramática.

Vocês também são responsáveis pelas animações das telas de login? Se sim, como vocês fazem essa parte? 
A equipe de ilustração/criação de splash arts faz várias camadas em 2D, que a equipe de animações gráficas coloca em movimento com programas tipo o After Effects.

Como vocês se sentem sobre postar vídeos sobre como funciona o processo de criação de splash arts? 
Infelizmente, por volta da mesma época em que reavaliamos nossas metas, tivemos que parar de produzir vídeos sobre o processo. Devido a arquivos cada vez mais pesados, lag causado pelo processo de gravação, e o fato de que nós regularmente colaboramos com em artes, nós achamos meio não-realista continuar esse processo de gravação. No entanto, estamos explorando novos meios de abrir nossas portas para a visualização do processo criativo. Não sei quando as coisas ficarão sólidas, mas é algo que é regularmente falado na Base Principal da Riot.

Quais outros softwares vocês usam para trabalhar com os conceitos de arte? Qual seu favorito? Vocês usam programas diferentes para coisas diferentes?

Os artistas que fazem as Splash arts da riot Riot usam Photoshop juntamente com outros programas como o Maya, seja para criar modelos de ambientação ou de referência, e algumas ferramentas internas. O Photoshop foi o meio que eu melhor aprendi a utilizar, mas eu tenho visto as pessoas fazerem coisas incríveis com o MS Paint e o Gimp. Trata-se mais de fazer as escolhas do que das ferramentas em si."

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