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sexta-feira, 31 de janeiro de 2014

Lyte falando um pouco sobre o Formador de Equipes, Feedbacks e Derrotas Perdoadas/Abandonos

Lyte apareceu em um tópico sobre o Formador de Equipes para comentar sobre a equipe que está atualmente trabalhando com a idéia de coloca-lo no live em formato beta, usando a construção que está sendo testada no PBE:

"Temos feito muitos mais testes no PBE sobre o Formador de Equipes, e estamos tentando ver se conseguimos coloca-lo no live, em formato Beta, da forma como ele está. O que vocês acham, jogadores?
O sistema deve ser ótimo para a sua situação Raptamei (nome do jogador que criou o tópico), você já o testou no PBE?"
Ele reiterou isso em outro tópico, dizendo:
"Estivemos fazendo testes semanais no PBE, e estamos tentando coletar feedbacks para ver se os jogadores gostariam de vê-lo no live, da forma como ele está. Sabemos que muitos jogadores estão animados pelo Formador de Equipes, assim como nós!"


Feedbacks

Quando perguntado sobre a possibilidade de receber uma notificação de que alguém que você reportou foi punido, Lyte comentou:
"Eu concordo com alguns dos outros jogadores aqui, nós temos que acabar com esse quadro e o problema dessa “lacuna”.
Acho que jogadores querem bons feedbacks para cada ação que eles têm no League of Legends (ou até mesmo qualquer coisa que você faça em sua vida). Se você honra alguém, talvez gostasse de saber o resultado daquela ação, por exemplo, se alguém ganhou um laço de Honra, algo que você ajudou a fazer acontecer. A pessoa continuou com uma série de vitórias depois daquilo? Se reportou alguém, gostaria de saber se aquela ação fez alguma diferença. Aquele jogador melhorou seu comportamento ou foi banido?
No entanto, ter um feedback para cada ação que você executar, não é o mesmo que encorajar vinganças ou comportamentos vingativos. Nós temos falado sobre melhorar o sistema de feedback para Honra e Reportes, e estamos realmente abertos à idéia, temos até alguns designs em mente; mas, nós provavelmente nunca revelaríamos os nomes dos jogadores nesses feedbacks, devido a questões de privacidade e o fato de que isso criaria comportamentos desnecessários de “caça às bruxas”.

No momento, a equipe de comportamento dos jogadores está fortemente investindo em tentar colocar o Formador de Equipes em um estado que os jogadores gostariam se estivesse no live. Nossas pesquisas mostram que comportamentos ruins muitas vezes ocorrem por causa de alguém que teve um dia ruim, ou um jogo ruim, etc. Nós não investimos muito tempo em tentar prevenir que isso aconteça, mas acredite, o Formador de Equipes têm se mostrado o melhor sistema para feedbacks, do que se estivéssemos trabalhando em outras formas de oferecer feedbacks."


[Nota do tradutor: Você pode escolher pular a parte abaixo em itálico, visto que ela não tem relação com LoL, mas pode deixar de aprender algo legal, principalmente se você gosta de psicologia e ética – como é o meu caso =P]

Sobre isso, ele ainda continuou:
"Esta é uma história bem interessante, obrigado por postá-la. 
Eu tenho visto muitas idéias sobre “culturas online versus culturas da vida real”, e o porquê elas são tão diferentes, em alguns casos. Com base em dados e uma de nossas pesquisas recentes (que apresentaremos posteriormente), estamos começando a ver mais e mais que as diferenças entre o online versus o offline não está nas pessoas – está nos sistemas e estruturas do lugar (ou a falta deles). 
Como humanos, nós sempre queremos um retorno sobre nossas ações. Cometemos um ato, recebemos um reação, e aprendemos a partir disso e o resultado muda alguns aspectos de nosso comportamento. Isso é uma forma super simplificada de como funciona o aprendizado por feedback, mas um exemplo seria: estudamos para uma prova, vamos bem naquela prova, e o resultado dela nos incentiva a continuarmos estudando para futuras provas e, eventualmente, aprendemos que estudar é bom.

Na vida real, esses feedback estão por toda parte. Quase toda ação que praticamos têm alguma forma de repercussão -- negativa ou positiva, seja qual for. O que importa é que cada ação tem uma reação. O que estou começando a perceber é que falta muito feedback na cultura do “online”, você pode ter um comportamento extremamente negativo ou racista e nada realmente acontece, você não recebe feedback nenhum. Mas na vida real, se você for racista, as culturas vão te reprimir por isso. Ainda há algumas falhas na cultura da vida real, no entanto; por exemplo, há estudos apontando que se alguém precisar de ajuda médica urgente, próximo a uma multidão, as pessoas têm menor propensão a ajudar aquela pessoa, do que se ela estivesse perto de somente uma única pessoa – isso é conhecido como “o efeito do espectador”. Estudos mais aprofundados mostram que se você estiver perto de uma multidão e precisar de ajuda imediata, você precisa apontar pra alguém e falar "você, por favor, ligue para a emergência" ou algo similar. Esse “chamar para a ação” funciona na maior parte das vezes, mostrando que as pessoas vão se propor a ajudar e têm um bom coração, mas que há barreiras culturais e sociais que às vezes impedem uma pessoa comum de dar o primeiro passo e tomar uma atitude. Mas, ao apontar para alguém, você pode chamar uma espécie de “Herói interior” de uma pessoa comum, como cada um de nós, que só estava esperando uma oportunidade para agir e fazer algo realmente positivo, tal qual chamar a emergência e talvez salvar a vida de alguém. 

E o que acontece quando facilitamos para que as pessoas possam se tornar heróis ou exercer seu espírito esportivo? O que aconteceria se adicionássemos vários sistemas à vida real e à cultura online para que os jogadores possam se tornar esses heróis do dia a dia? Vamos tentar fazer com o que caminho do bem seja o de menor resistência no League, porque, no final, todos nós só queremos ter experiências incríveis e nos divertir jogando isso aqui.


Enfim, há muito para se pensar sobre o futuro dos jogos online. Eu espero que o Formador de Equipes seja um dos primeiros sistemas a incorporar essas pesquisas e mostrar que um sistema que torna tão fácil o 'fazer o certo' possa ser uma boa experiência para os jogadores. Por meio do Formador de Equipes, estamos dando todo o poder aos jogadores – estamos dando o maior voto de confiança que já demos para a comunidade, e até o momento, os jogos que assisti e que foram formados por ele, têm sido os mais divertidos. O número de times tentando fazer estratégias com double junglers me tem feito sorrir de alegria :)"


Abandonos e Derrotas Perdoadas
Lyte também discutiu a idéia de melhorar a proteção para pessoas que abandonam jogos e deixam seus companheiros de equipe em uma situação bem difícil.
"Eu não sou contra dar uma olhada no sistema de gerenciamento de Abandonos; no entanto, é uma questão de dar prioridade a quais sistemas trabalhar, por que simplesmente não podemos trabalhar em todos os sistemas possíveis ao mesmo tempo.
Se cada jogador neste tópico olhar para seu histórico de partida, na média, eles provavelmente veriam bem poucas partidas com abandono. Sabemos que uma porcentagem desses abandonos é devido a problemas com ISPs e problemas de conexão ou hardware, e não há nada que possamos fazer quanto a isso. Depois de levar em conta aqueles abandonos/afks que pessoas fizeram de proposito, esses são algo no qual não podemos influenciar, a gente pode tentar influenciar na parte das consequências disso desses abandonos/afk.
Nós sabemos que se reduzirmos ou removermos as punições para ambos os times se uma pessoa sair da partida, algumas coisas acontecerão:
1) O número de Abandonos/AFK vai aumentar muito
2) O número de jogos que chegam ao seu fim vai diminuir consideravelmente
O problema com o que eu disse acima é que mesmo que jogadores se sintam melhores se puderem deixar uma partida e não serem penalizados por isso, a longo prazo, eles começarão a se sentir frustrados com o número de partidas que sempre terão algum outro abandono por que as pessoas vão começar a sair, em massa, sem medo de penalidades. Esta “dor escondida” é difícil de explicar, mas é bem fácil de ver por meio de dados.

Estou aberto a idéias para solucionar o problema específico de pessoas que não conseguiram se conectar a uma partida, pois acho que essa experiência é algo horrível e que não é culpa de ninguém; por exemplo, talvez reiniciar uma partida se uma pessoa não conseguir se reconectar nos primeiros dois minutos."
Em resposta aos comentários sobre oferecer derrota perdoada para jogadores cujos parceiros de equipe não conseguirem se conectar, Lyte respondeu:
"Sim, estamos pensando em algo desse tipo mesmo. Para este caso, em particular, não é culpa de ninguém, e nós realmente não deveríamos penalizar jogadores por eles estarem em um jogo no qual aconteceu de alguém não conseguir se conectar.

O que é mais complicada é a idéia de "não penalizar alguém que sai aos 40 minutos de jogo".


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