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terça-feira, 2 de julho de 2013

Possiveis mudanças para as torres do Heimer!

"Cada designer trabalha de forma bem diferente com relação a sua interação com a comunidade, então esse tipo de descrição só vai acontecer em alguns casos.

Aviso: O que vem em frente é trabalho em progresso e ainda pode ser mudado a qualquer momento.
Aviso adicional: As imagens usadas são partículas temporárias que eu criei, por isso estão horríveis.

Torres –- Porque elas são legais?

A gente queria descobrir porque as torres do Heimerdinger são tão legais e o que prende os jogadores ao Heimerdinger. Elas deviam ser fáceis de usar, controlar território, farmar minions e prover uma zona atrás da qual Heimerdinger poderia operar.

Além disso, queríamos resolver os pontos negativos das torres do Heimer – sua natureza binária (N.T.: Ou faz tudo, ou não faz nada) contra alvos de longa distância, sua grande diferença de efetividade entre inimigos melee e a distância e o fato de que elas intrinsecamente necessitam ser counteradas pelo seu oponente, ao invés de serem simplesmente ignoradas.
Então nós demos a elas lasers e acabou-se.



Contudo, elas ainda não batem tão forte nas torres.



Lasers!

Como isso funciona?

As torres do Heimerdinger’ agora têm dois ataques diretos: O padrão de ataque rápido de canhão que elas já têm e um ataque com um raio de energia perfurante que tem um tempo de recarga bem maior. Isso permite que as torres do Heimer ataquem e sejam uma ameaça maior a uma maior gama 
de inimigos.

O ataque rápido de canhã é um ataque de baixo alcance e é muito bom em destruir minions, além de causar ameaça constante em uma região. O raio de energia é um ataque de longo alcance que pode amedrontar inimigos a distância e causa um dano bem elevado. Seus ataques escalam com Poder de Habilidade, mas o tempo de recarga do raio de energia pode ser reduzido com itens de redução de tempo de recarga.

Personagens melee precisarão esquivar o ataque com o raio para destruir as torres rapidamente – enquanto os magos a distância precisarão esquivar dos raios para derrubar as torres. As torres têm um bom valor de Resistência Mágica e muito menos armadura, mais cedo na partida – isso diminui a disparidade entre os inimigos.

Além disso, reduzimos o poder de cada torre individualmente e aumentamos o máximo de torres para 3, já que isso nos permite fazer cada torre ser mais fácil de se derrubar – mas aumenta as possibilidades para se usar as torres, desde dar mais visão até prover cobertura

Formações!

Em testes internos, o maior ganho foi que as formações com as torres do Heimerdinger se tornaram mais interessantes. Se você coloca todas as torres juntas, você tem uma zona muito forte para controle de minions e para se esconder, mas os skillshots se tornam muito fáceis de esquivar, já que vêm do mesmo ponto.



Em contraste, um padrão de divisão mais larga, que é menos eficiente em farmar minions, mas provê forte poder de intimidação (Harass), por atacar de vários diferentes ângulos:



Não esqueção que o ataque de canhão tem um alcance relativamente curto, então locais mais inteligentes para se colocar torres de raios de energia vão impedir que seu canhão básico afete muitos alvos, o que você pode ver aqui, onde as torres de baixo atacam a Annie com seu ataque básico de canhão, mas a torre superior está ligeiramente sem alcance.



Além disso, já que cada torre é individualmente mais fraca – avançar com uma parede de torres é um processo muito mais lento que antes. Com duas torres de alto poder, você podia facilmente saltar uma área com um padrão metódico assustador. Com três torres de força moderada, você vai precisar pensar duas vezes se a sua terceira torre e a perda de sua antiga torre criará falhas, gaps que seus inimigos usarão para lhe matar.



Também conhecido como – Me arrependo de ter colocado essa torre de cima mais para dentro.
Controle do Local
Uma das coisas que queríamos ressaltar no Heimerdinger é que ele tem um forte controle sobre sua área. Já que suas torres ainda estavam ativas quando Heimer não estava por perto, isso fazia suas torres poderosas de uma forma que não era agradável nem particularmente boa contra a qual jogar.
Já que ele podia farmar sua lane passivamente da base e empurrar a distância, isso forçava sua limpa de waves a ser fraca, já que ele já tinha tanta presença (N.T.: Creio que Xypherous se refere às torres). Queríamos tirar esse controla global, já que forçava muitas limitações ao nível de poder e padrão de jogo do Heimerdinger, o que ia completamente contra a fantasia de um construtor – de contagem de torres, a durabilidade delas e ao fato de que elas morriam quando ele morria.
Agora as torres são desligadas depois de 3 segundos que Heimerdinger estiver a mais de 1200 de alcance delas, o que permite que os outros campeões tenham uma janela de oportunidade para recuperar sua posição na lane se Heimer sair.



Setup rápido
Uma portão do ultimate do Heimerdinger foi dedicada a fortalecer algumas de suas fraquezas – sendo uma delas a incapacidade de realocar torres rapidamente quando o momento exigia isso. Uma das formas de usar seu ultimate pode ser para rapidamente posicionar um “ninho” de torres em um piscar de olhos.
Usar a ultimate dessa forma conjurará as já conhecidas torres gélidas às quais vocês já estão acostumados, que causam lentidão ao acertar. Contudo, usar a ultimate dessa forma impedirá que você a use de outras formas e ela tem um tempo de recarga bem significativo no começo do jogo. Se o Heimerdinger voltar à lane e usar seu ultimate para criar rapidamente uma “base de operações”, ele perderá uma porção de força para um all-in por alguns minutos.

"

Fonte: @20
Tradução: Ionia News



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48 comentários:

  1. Legal criaram um blitz com varias mini Lux.

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  2. achei otimo, fora um remake que fizeram nas invocações (planta da zyra, maquinas do heimer,shaco box etc...) não podem ser puxadas pelo blitz ou thresh, super eficas, ainda mais com essas mudanças ditas encima, heimer ficaria invencivel

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  3. Este comentário foi removido pelo autor.

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  4. Nao tive nem paciencia de ler isso tudo

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  5. Simplesmente ridiculo isso de desativar as torres e delas morrerem quando ele morre. Elas não independentes, como o cogu do teemo, caixa do shaco e outros aí.. Não têm que morrer, era melhor que depois de 3 segundos que ele morresse, elas desativassem e retornassem à ativa quando ele revivesse, aí sim!

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    1. Diferente dos cogumelos do Teemo, as torres atiram em quem se aproxima. E elas não desativam quando ele morre, mas sim quando ele se afasta a mais de 1200 unidades. Se ele morrer e estiver proximo das torres, elas continuam atirando.

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    2. Não diz em lugar nenhum que elas continuam ativas quando ele morre...

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    3. Elas ficam ativas por 3 segundos, assim como quando ele se afasta, e se reativam se estiverem inteiras, se ele voltar e se reaproximar delas.

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    4. Atualmente, quando ele morre, as torres morrem junto. E nesse remake, as torres procam spellvamp/liandry/rilay e outros efeitos, enfim.

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    5. Esses caras nem leram a parada e ficam falando asneiras tsc tsc tsc...

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  6. Com 2 torres ja dava pra brinca de Heimer na jungle, imagina com 3?
    Ou imagina voce com seu adc no boot, o adc inimigo da recal, e voce ulta na torre. Se não tiver aquele esquema de one hit da torre, essas torrinhas vão ficar absurdas pra tankar as torres inimigas

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    1. clap clap clap, e eu achando que gp e soraka jungle era zuado

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    2. Season 1, o TF era ADC com stun em área e slow global com a ult.

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  7. só o fato de elas nao atirarem mais quando ele esta fora do alcance dela ja arruinou muita coisa =(

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  8. Não gostei da parte de ter que ficar próximo...tiraram a unica vantagem dele....

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    1. Como assim cara, 1200 de range é quase metade do ult da Lux, é suficiente para tu colocar elas do lado da torre e ir fazer o Blue ali com o jungler. :P

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  9. até a idéia das 3 torres com 2 tipos de tiros tava gostando... e parou alí....

    simplesmente ridículo essa parada de se afastar das torres elas ficam inativas....

    desenha uma porr% de uma cabo AC entre o heim e as torres dele então pra isso fazer sentido... pqp... coisa mais inútil...

    fato: todo champ que eles param pra fazer remake do kit eles fodem.... já se preparem pra merda q vão fazer com o SION.... já aviso... se preparem pro rage não ser muito alto.

    REMAKERs ANENCÉFALOS.

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    1. e outra... a porra da passiva dele é inútil... podia melhorar o power pq oq recupera das construções é absurdamente inútil...

      aaaa... mas vai recuperar suas torres muito rapidamente...

      porr$... simples... faz uma taxa diferente pra construções e suas torres... a cura de suas torres pra mim tá ótimo... mas pras torres comuns simplesmente não serve pra nada

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    2. N é q eles pioram, é que eles modificam de uma maneira que os players n estão acostumados.
      Por exemplo, se a Karma tivesse lançado do modo que é hoje, e em seu remake tivesse virado a Karma antiga, muita gente iria ficar falando que a outra era melhor e que estragaram.
      O mesmo com Yorick, muita gente reclama e tals de como ele vai ficar, mas se ele ja tivesse lançado assim e fosse ficar da maneira como está atualmente, quem se acostumou com o novo estilo iria reclamar.
      Pense, agora a galera fala "pra que vou ter 3 torres se pra elas funcionarem eu vo ter q estar próximo", mas se o Heimer sempre fosse assim e no remake, fosse ficar como é atualmente, a galera diria "pra que deixar as torres funcionando sem eu estar perto, se eu só posso usar duas".
      Entendeu? Não é que pioram, é que mudam completamente o champ a ponto de parecer um diferente, como se criassem um champ novo e excluíssem o antigo.
      Quanto ao Sion, n vejo como eles mudariam muito ele, acredito que vão melhorar o potencial como AD, mas so nos resta esperar pra ver.

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    3. Dá para traçar um paralelo de não gostar de mudança nenhuma com o fato de usar uma imagem do Amon Amarth como foto. Eu pego um álbum do Amon Amarth de 1999 e é exatamente igual ao último lançado, não muda nunca.

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    4. kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

      naice!

      a respeito do que o Matheus falou... concordo mas discordo....

      entendo oq tu falou.... mas se tu for parar pra pensar que a mudança de 2 pra 3 torres(mais frágeis)... foi uma mudança... alem da skill q a torre vai ter.... e essa eu não gritei e reclamei que vão colocar mais frágeis... q já são um papel... mas o objetivo delas não é tankar... enfim....

      não analiso de forma que só pq mudou eu não gosto... tem coisas q mudam e fazem sentido... e outras que não fazem sentido e só enfraquecem o personagem e que eles alegam que é equilibrar... mas dizer que está equilibrando é só pra justificar injustificavelmente que mudou algo pra dizer que não melhorou apenas ou que precisava fazer mais coisas pq tinham muito poucas coisas pra ser considerado um remake.

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    5. O que eu entendi foi o seguinte: digamos que 2 torres tenham 40 de dano cada, mas 3 torres tenham 30 cada. Individualmente elas são mais fracas, mas juntas são mais fortes. Acho que é esse o sentido de 'enfraquecer' elas. Tu pode posicionar elas mais estrategicamente pela lane para focar o mesmo alvo ou cobrir espaços, mesmo que enfraquecidas isoladamente.

      A única coisa que mudou mesmo foi o fato das torres desligarem quando ele se afasta e ligarem quando ele ta próximo, isso é até lógico. Não chega a ser injusto, cada torre tem um cd de 20 segundos para plantar, por aí. E 1200 unidades é a distândia do pé de uma torre ao pé da torre oposta do mid. :P

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  10. APROVEITANDO POR FALAR EM TORRE....

    PELAMOR DE DEUS... NINGUÉM MAIS ACHA Q O DANO DAS TORRES ESTÁ UM LIXO?

    PELO AMOR DE DEUS... DIVE LVL 3.... ATÉ QUANDO VAI FICAR ESSA COISA RIDÍCULA??????????????

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    1. É que se buffar MUITO, vamos morrer creepando sem querer caso estejamos jogando de ADC. D:
      Sempre tem um minion que "desvia" ta torre e ela vem pra gente.

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  11. tomaram que tenham MUITA cautela em mexer com o heimer, de longe ele eh o champion mais divertido de se jogar e se tornarem a mecanica muito mais complexa a diversao vai pros ares, e outra, em relaçao a ter duas formas de ataque, minha duvida eh se a de perto vai se manter igual a do que eh hoje, ou se vai diminuir ainda mais o range... Em relacao a elas desativarem, realmente eh muita sacanagem, seria melhor depois que vc morrer elas durarem 3 seg e desativassem, e quando vc fica longe, elas so ficam fracas ou sei la, mtos heros tem skills globais, pq o heimer n pode ter tbm?

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    1. Cara se vai ter que concordar que o Heimender conseguir farma passivamente da base é meio foda né. Ult global é uma coisa muito diferente do que vc propõem, o que seria legal fazer é quando usar o ultimate dele as torres funcionam-se por um tempo de qualquer distância.

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    2. ele nao é de longe o mais divertido.

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    3. Seria legal se ele ultasse e o campo de alcance duplicasse! Ele tem uma carência grande de defesa... seria legal o ult desse uma armadura extra pra ele que absorvesse uma porcentagem de dano, ou a passiva dele fizesse isso com o ult.

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  13. "Possíveis mudanças.."
    Sei la se faz alguma diferença, mas gostaria muito que deixassem ele da maneira como está. Ele é meu herói preferido e gosto muito da maneira como se encontra.

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    1. Concordo com vc, amo o heimer, mas vamo ver como vai ser... isso e possiveis mudanças, se colocarem asism devem editar mais algo para ajudar.... assim espero

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  14. GOSTA?
    como assim kra? heimerdinger se tornou o pior pusher do jogo

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    1. kkkk vc sabe ser daqueles que so jogam com champ modinha katarina, lux etc etc

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    2. Quer dizer que agora o ultimate dele coloca as 3 torres juntas automaticamente e ele se tornou o pior pusher? uhauhauhauhaauhauhuh

      Só com esse detalhe do ult, um Heimer com teleport virou um dos pushers mais assustadores do jogo, cara. Do nada ta ele com 3 torres na lane oposta de onde todo mundo tá.

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  15. Cara, pra consertar o heimer basta fazer o dano das turrets escalar com AP, no começo do jogo elas matam um champion se duvidar, no late game elas são destruidas igual papel, elas tinha que escalar HP, AP, Armor e MR, não precisariam ser turrets tanks, mas um ADC no late game matar a turret num HIT é sacanagem tambem, querendo ou não elas sao o poder do heim e deveriam ser + fortes.

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  16. finalmente buffaram meu heimy *------*

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  17. .........se o heimer estiver na base...hj em dia...qualquer não retardado leva as torres dele sem suar......eu não entendo como a Riot lança o Draven, Jayce e Thresh.........e depois na hora de fazer o rework num dos champions com pior win rate do jogo eles ficam cheio de dedos falando q ele já é forte.........to vendo uma Karma vindo....

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    1. Esse argumento é meio idiota. Que champion hoje em dia tem controle da wave que chega na torre dele enquanto ele mesmo está na base? A estratégia daí é sempre a mesma, que devia ser ensinada no tutorial de tão básica: antes de dar recall, da um push na tua lane e coloca teus minions na torre oposta, daí tenta voltar a tempo de pegar a proxima wave.

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  18. Prevejo tore levando uma skill e morrendo.

    Pra que meche nas tores? Aumenta o dano e ranger só pqp...

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  19. Não achei legal, essas torres no early game sao chatas demais !!!! ADCs no early ainda nao tem o mesmo ataque speed que essas torres tem, entao early game vai ter bastante vantajoso para o heimedinger........

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  20. e não falo só para ADCs, se vcs pegarem ai uma ahri ou uma diana no earlty....ambos vao sofrer pra pegar algum dano no heimedinger...........se o mesmo souber jogar....

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  21. HEIMERRRRRRRR *_* S2,S2,S2,S2 FINALMENTE ... 3 TORRES , LAZER Q ATRAVESSAM ELE JA É BOM , AGORA VAI SER PERFEITO

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  22. As torres não são tão tanks assim pra nego não matar rápido enquanto está na base. Não tem porque tirar esse efeito global... Só serve quando o mid inimigo também recalou... Nada que o cogumelo do teemo não faça.

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  23. As torres dele continuaram morrendo quando ele morre? Por que não é por nada.. Mas a menos que ele tenha colocado uma parte do coração dele nas torres, e o corpo dele esteja extremamente longe delas, não faz o menor sentido elas morrerem quando ele morre.
    As torres são ele para morrerem? Ou elas são máquinas?

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