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terça-feira, 30 de julho de 2013

Notas da Atualização 3.10

"Esta Nota de Atualização foi adiada temporariamente devido a dificuldades técnicas e chegará amanhã! Agradecemos a paciência de vocês, Invocadores - você pode considerar essa mensagem uma Nota de Atualização em espírito."
Campeões
Ashe
Sumário: Quando fomos limpar a passiva da Ashe, encontramos um pequeno bug que estava concedendo acúmulos de Concentração desnecessários. Nós ordenamos um ataque orbital no bug e melhoramos Concentração um pouco para compensar.
Concentração
  • Acúmulo de Concentração por segundo aumentado de 3/4/5/6/7 para 4/5/6/7/8
  • Consertamos um bug onde Concentração estava acumulando durante o tempo de recarga em alguns casos.


Elise
Sumário: Crias estão menos resistentes, principalmente campeões que ultilizam penetração de armadura. Crias também irão descer de Rapel depois de Elise, ou seja se ela usar Rapel enquanto está sendo o foco de ataque de uma torre sem tropas aliadas por perto, ela receberá dano primeiro quando descer (as torres focavam nas crias porque elas desciam primeiro). Rapel também não permite mais que Elise vá além do perímetro de alcance.
Contexto: Elise tem sido muito valorizada em jogos competitivos há algum tempo, graças à força de seu conjunto. Nós consideramos reduzir o dano de algumas de suas habilidades, mas achamos que tinhamos que focar em seus aspectos mais frustrantes primeiro. Especificamente, nós queríamos reduzir a resistência das crias de Elise e diminuir sua ultilidade como esponjas de dano. Com essas mudanças podemos dar uma oportunidade maior de contra-ataque a seus oponentes, ou seja, Invocadores jogando de Elise precisarão ter mais cuidado com sua passiva, Ninhada de Aranhas.
Outra habilidade que passou por mudanças foi o longo alcance de Rapel. Inicialmente projetamos o Rapel de Elise para ir um pouco além de seu alcance, mas isso tornou essa habilidade extremamente frustrante para seus inimigos. Essas mudanças significam que o indicador irá mostrar corretamente a quem Elise consegue alcançar.
Crias
  • Vida reduzida de 125-550 para 90-260
  • Armadura aumentada de 30 para 30/50/70/90 (dependendo do nível da Forma de Aranha)
  • Resistência Mágica aumentada de 50 para 50/70/90/110 (dependendo do nível da Forma de Aranha)
  • Reajuste da redução de dano multi-alvo de 15/20/25% para 25%
  • Crias não continuarão mais a agir uma vez que Elise voltar à Forma Humana
  • Crias andarão mais perto umas das outras agora.
Cria Volátil
  • A velocidade de movimento foi reduzida.
Rapel
  • Elise não consegue mais descer fora da área indicada.
  • Um bug onde Elise podia começar a lançar feitiços e atacar assim que ela começasse a descer e quando ainda estava inalvejável foi arrumado.
  • Crias agora descem do Rapel um pouco depois de Elise em vez de ao mesmo tempo


Fiddlesticks
Tempestade de Corvos
  • Não diminui mais a Resistência Mágica do Barão Nashor, Dragão, ou Maldíbula.


Fizz
Brincalhão / Trapaceiro
  • Foi arrumado um bug que ocasionalmente fazia com que lançamentos rápidos não causassem dano.


Karthus
Devastar
  • Agora é lançado no alcance máximo quando alvejado além do alcance durante Desafio da Morte
Perverter
  • Proporção do Poder de Habilidade reduzida de 0,25 para 0,2
  • Corrigido o bug onde a Redução do Tempo de Recarga permitia que Perverter fosse selecionado rapidamente, aumentando a produção de dano.


Malzahar
Chamado do Vazio
  • A visibilidade do míssil da névoa de guerra e arbusto agora são consistentes com os outros mísseis.
Invocar Voidling
  • Os Voidlings não mudam mais de alvo repetidamente quando mais de uma unidade está afetada por Visões Maléficas


Master Yi (recriação)
Sumário: Master Yi foi relançado com atualizações em seu modelo e alterações em seu conjunto. Para uma descrição detalhada das mudanças do Mestre Wuju, clique aqui.
Geral
  • Vida por nível aumentada de 86 para 92
  • Mana básica reduzida de 199 para 180
  • Mana por nível aumentada de 36 para 42
  • Armadura básica reduzida de 16.3 para 15
  • Armadura por nível reduzida de 3,7 para 3
  • Velocidade de Ataque por nível reduzida de 2,98% para 2.75%
Ataque Duplo
  • A cada 4º ataque básico consecutivo, Master Yi ataca duas vezes causando 50% de dano no segundo ataque
Ataque Alpha
  • Master Yi se torna inalvejável e corre até 4 unidades causando 25/60/95/130/165 (+1,0 total Dano de Ataque) dano físico e 75/100/125/150/175 de dano bônus a tropas. Ataque Alpha pode causar acerto crítico por 60% do Dano de Ataque total de Master Yi.
  • O tempo de recarga de Ataque Alpha é reduzido por 1 segundo cada vez que Master Yi ataca.
  • Custo de Mana: 70/80/90/100/110
  • Tempo de Recarga: 18/17/16/15/14
Meditar
  • Master Yi canaliza por 4 segundos, recebendo 40/45/50/55/60% de redução de dano e cura por 30/50/70/90/110 (+0,3 Poder de Habilidade) por segundo. Esta cura aumenta em 1% para cada 1% de Vida perdida por Master Yi. A redução de dano é cortada pela metade contra torres.
  • Custo de Mana: 50/65/80/95/110
  • Tempo de Recarga: 35
EstiloWuju
  • Passivo: Master Yi ganha 7/9/11/13/15% de Dano de Ataque
  • Ativo: Master Yi causa 10/15/20/25/30 (+0,1/0,125/0,15/0,175/0,2 total de Dano de Ataque) de dano verdadeiro ao contato por 5 segundos. O bônus passivo é perdido enquanto Estilo Wuju estiver em tempo de recarga.
  • Custo de Mana: 0
  • Tempo de Recarga: 18/17/16/15/14
Highlander
  • Passivo: Quando Master Yi abate um campeão, o tempo de recarga de suas habilidades básicas é reduzido em 18% (metade para assistências)
  • Ativo: Master Yi recebe 30/55/80% de Velocidade de Ataque e 25/35/45% de Velocidade de Movimento por 10 segundos. Se Master Yi fizer um abate ou assistência enquanto Highlander está ativo, a duração do Highlander aumenta em 4 segundos.
  • Custo de Mana: 100
  • Tempo de Recarga: 75


Nami
PrisãoAquática
  • Corrigido um bug em que o atordoamentos tinha duração maior do que o intencional


Poppy
Carga Heróica
  • Corrigido um bug onde Poppy continuava com o movimento ou ataque anterior após avançar.
  • Corrigido um bug que fazia com que Poppy gaguejasse por um momento após avançar.


Ryze
Sumário: O alcance dos feitiços de Ryze estão sendo reduzidos nessa atualização, mas seu efeito positivo de velocidade de movimento do Poder do Desespero foi aumentado para compensar.
Contexto: Com o alcance de seus feitiços e o grande dano causado por ele no final da partida, Ryze conseguia bombardear campeões mais frágeis que ficavam na linha de fundo a distância e ainda continuava sendo um tanque resistente (quando feito dessa forma). Nós queríamos focar na identidade central de Ryze de mago de médio-alcance, o que significa que seu posicionamento e proximidade do time inimigo é mais importante que antes, enquanto o aumento em sua velocidade deve ajudá-lo a chegar mais perto de seus alvos para derreter seus rostinhos delicados.
Sobrecarregar
  • Alcance de conjuração reduzido de 650 para 600
Prisão de Runa
  • Alcance de conjuração reduzido de 625 para 600
  • Custo de Mana reduzido de 80/90/100/110/120 para 80/85/90/95/100
Fluxo de Feitiço
  • Alcance de conjuração reduzido de 675 para 600
Poder do Desespero
  • Velocidade de movimento aumentada de 35/45/55 para 60/70/80


Thresh
Sumário: A redução da vida básica e armadura de Thresh o deixam mais vulnerável nos níveis iniciais, mas almas coletadas agora dão um bônus plano sem retornos decrescentes.
Contexto: Nós queremos que a troca de rotas fique uma pouco mais arriscada para Thresh já que ele tinha um grande controle de grupo com Sentença e Esfolar. Além disso, coletar almas, enquanto é uma parte vital no início do jogo para Thresh, se tornava desprezível ao final do jogo por causa dos retornos decrescentes. Ao dar um bônus plano a almas, a passiva de Thresh continua relevante durante todo o jogo.
Geral
  • Vida básica reduzida de 541 para 500
  • Armadura básica reduzida de 18 para 12
Condenação
  • Almas agora concedem 0.75 de Armadura e Poder de Habilidade em vez de começar com 1.0 e dar retornos decrescentes por alma coletada.


Twisted Fate
Sumário: Dados Viciados não concedem mais o bônus de ouro global, em vez disto concedem a Twisted Fate um bônus de 1-6 gold por abate. Escolha Uma Carta também foi mudado e agora dá a jogadores de TF um tempo menor para jogar a carta após escolhê-la, em vez de o período longo entre escolher e jogar a carta
Contexto: Dados Viciados estavam dando Twisted Fate e seu time muito poder oculto, sem mostrar o impacto individual. As mudanças fazem mais sentido com seu conjunto e fazem com que sua passiva seja mais notável ao dar mais outro para TF durante a partida.
As mudanças em Escolha Uma Carta fazem com que o contra-ataque dessa habilidade melhore, já que muitos jogadores escolhiam a carta alguns segundos depois de embaralhar, depois ficavam com a carta escolhida para intimidar oponentes. Enquanto essa mudança dará a oportunidade de jogadores de TF usarem mais o Escolha Uma Carta, isso também significa que eles terão que agir mais rápido depois de escolher.
Dados Viciados (reconstrução)
  • Após matar uma unidade, o Twisted Fate joga seu dado da ‘sorte’ e recebe um bônus de ouro de 1 a 6. Naturalmente Twisted Fate tem uma chance maior de receber um bônus melhor
Escolha uma Carta
  • Agora tem 8 segundos para escolher uma carta, e 4 segundos para jogá-la, em vez de 10 segundos para fazer os dois


Udyr
  • Udyr Guardião Espiritual tem novas animações de morte.


Vayne
Condenar
  • Corrigido um bug em que o tempo de lançameno era mais longo do que o intencional (650 em vez de 550)
Hora Final
  • Tempo de Recarga aumentado de 70 para 100/85/70 segundos


Warwick
Coerção Infinita
  • Corrigido o bug onde ele coontinuava a dar dano mesmo depois de ser intenrompido por campeões inimigos


Zac
Estilingue Elástico
  • Dano reduzido de 80/130/180/230/280 para 80/120/160/200/240


Notas Gerais de Campeões
  • Campeões com habilidades de correr não poderão mais ativá-la quando provocados (Salto Atacante de Jax, Shunpo de Katarina, e a Corrida das Sombras de Shen)
  • Campeões que desperdiçam ataques básicos ou habilidades on escudos que anulam ou absorvem dano sem quebrar o escudo (Intervenção de Kayle, Imunidade Diplomática de Poppy, Escudo Negro de Morgana, Barreira, etc) agora receberão assistência se aquele campeão for abatido no período apropriado.

Itens

Itens de Resistência Mágica
Sumário: Um novo item de resistência mágica foi adicionado ao jogo na forma de resistência mágica de nível médio que constrói o Semblante Espiritual e o Véu da Banshee.
Contexto: Nós queríamos que a Resistência Mágica se tornasse uma estatística pessoal e não uma estatística de aura (leia abaixo para atualizações do Baluarte Rúnico). Com essas mudanças nós queríamos criar mais opções de itemização contra dano mágico no meio do jogo e também criar mais opçoes de tanque contra times que atiçam no final do jogo.
Novo Item: Capuz do Espectro
  • Receita: Cristal de Rubi + Capa Negatron + 205 Ouro = 1400 ouro total
  • +200 de Vida
  • +45 de Resistência Mágica
  • Passivo Único: Passivo ÚNICO: Concede +15 de Regeneração de Vida a cada 5 segundos por até 10 segundos após receber dano de um campeão inimigo.
Semblante Espiritual
  • Receita alterada: Capuz do Espectro + Gema Ardente + 375 Ouro = 2625 ouro total, aumentado de 2200
  • Vida aumentada de 200 para 400
  • Resistência Mágica aumentada de 45 para 55
  • Agora concede +20 de Regeneração de Vida por 5 segundos
Véu da Banshee
  • Receita alterada: Capuz do Espectro + Cristal de Rubi + 875 Ouro = 2750 ouro total, aumentado de 2520
  • Vida aumentada de 400 para 450
  • Resistência Mágica aumentada de 45 para 55
  • Mana reduzida de 300 para 0
  • Passivo ÚNICO adicional: Concede +45 Regeneração de Vida por 5 segundo por até 10 segundo depois de receber dano de campeão inimigo ou quando escudo de feitiço quebra
Anjo Guardião
  • Receita alterada: Capa Negatron + Cota de Malha + 1310 Ouro = 2750 ouro total, up de 2600
  • Resistência Mágica aumentada de 30 para 40


Baluarte Rúnico e Medalhão do Solari de Ferro
Sumário: Baluarte Rúnico foi removida do jogo. Égide da Legião agora se constroe em Medalhão do Solari de Ferro
Contexto: Nós queríamos reduzir o fardo de comprar Égide/Baluarte em todos os jogos Ao combinar Égide e Medalhão, é possível se concentrar mais na estratégia da luta em grupo e itens de redução de dano na área de efeito.
Égide da Legião
  • Custo combinado reduzido de 625 para 375 un. de Ouro (custo total reduzido de 2150 para 1900 un. de Ouro)
  • Vida reduzida de 250 para 200
  • Deixa de conceder Resistência Mágica pessoal
  • Aura ÚNICA: Legião
    • Deixa de conceder armadura
    • Resistência Mágica aumentada de 15 para 20
    • Deixa de conceder bônus adicional para tropas
Baluarte Rúnico
  • Removida do jogo
Medalhão do Solari de Ferro
  • Nova forma construção: Égide da Legião + 600 Ouro = 2500 Ouro
  • +300 de Vida
  • +20 de Armadura
  • +10% de Redução do Tempo de Recarga
  • Ativo ÚNICO retido
  • Agora concede Aura ÚNICA - Legião


Espada do Rei Destruído
  • Aceleração/Lentidão ativa teve duração reduzida de 4 para 3 segundos


Carapaça do Vigia
  • Duração da Passiva de Lentidão reduzida para 1 segundo de 1,5
  • Custo reduzido para 1000 de 1100


Presságio de Randuin
  • Duração da Passiva de Lentidão reduzida para 1 segundo de 1,5
  • Custo reduzido para 3000 de 3100 (custo combinado não mudou)


Coração Congelado
  • Custo reduzido para 2900 de 3000 (custo combinado não mudou)


Novos Ícones
  • Os ítens seguintes têm ícones novos
    • Cetro Abissal
    • Catalisador da Proteção
    • Sufocamento Ígneo
    • Proteção Glacial
    • Máscara Assustadora
    • Revólver Hextec
    • Armadura de Espinhos
    • Cetro Vampírico

Mapas

Summoner's Rift
Monstros da Selva
Sumário: Todos os acampamentos, fora acampamentos de efeito positivo, agora surgem mais tarde no jogo. Parte da experiência voltou de Golem Ancião e Lagarto Ancião para seus Lagartos Jovens, o que significa que caçadores da selva terão que limpar o acampamento todo para chegarem ao nível 2, e não somente abater o monstro principal.
Contexto: Nossas primeiras motivações a selva no 3.8 não foram suficientes para fazer as mudanças que queríamos, então nós estamos atrasando o surgimento ainda mais enquanto consertamos efeitos colaterais indesejados.
Caçadores da Selva conseguiam mutilar seus inimigos, principalmente no início do jogo, sem mesmo terem o confronto para golpear o efeito positivo e fugir, ou abater seu oponente com a vantagem de nível imediata. Nós gostamos da importância de invasores agressivos no início do jogo, mas queremos que tenha um certo risco envolvido.
  • Espectros
    • Tempo de surgimento inicial aumentado de 1:55 para 2:05
  • Lobos
    • Tempo de surgimento inicial aumentado de 1:55 para 2:05
    • Lobo Gigante
      • Experiência base aumentada de 153 para 170
  • Golens
    • Tempo de surgimento inicial aumentado de 1:55 para 2:05
    • Golem Grande
      • Experiência base aumentada de 137 para 160
  • Golem Ancião
    • Experiência base reduzida de 340 para 260
    • Custo reduzido para 1400 de 1500
  • Lagarto Ancião
    • Experiência base reduzida de 340 para 260
    • Custo reduzido para 1400 de 1500
  • Lagarto Jovem
    • Experiência base reduzida de 10 para 50
    • Vida base aumentada de 300 para 400


Barão Nashor
Sumário: Barão Nashor agora recebe menos dano físico e mágico de campeões afetados por Corrosão Voraz (o unico efeito negativo que ele aplica ao tanque) em vez de reduzir diretamente o Dano de Ataque.
Contexto: Lutar contra o Barão sozinho com dano mágico constante era muito fácil para alguns campeões. Essa mudança deve tornar tudo mais consistente. Um efeito colateral é que times que começam a lutar contra o Barão terão menos desvantagem quando entrarem em combate com o time inimigo já que a Corrosão Voraz não alterá o dano de ataque geral, mas só reducirá o dano direcionado ao Barão Nashor. Nós continuaremos de olho nessa mudança e agiremos se parecer um problema significante.
  • CorrosãoVoraz
    • Deixa de reduzir o Dano de Ataque do alvo em 50%
    • Agora reduz o dano físico e mágico que o alvo causa a Nashor em 50%


Torres
Sumário: Torres agora estão mais difíceis de eliminar no início do jogo. Também corrigimos o bug que dava às torres internas do lado roxo mais armadura que intencional.
Contexto: Devido ao alto valor global dos objetivos do mapa e a facilidade de derrubar torres no início do jogo com certas composições, jogadores - especialmente em modo competitivo - estiveram ignorando a fase da rota completamente. Nós não queríamos eliminar essa estratégia, mas o uso constante estava invalidando muitos campeões que tinham grande potencial durante rotas. Essas mudanças devem trazer risco maior a início de jogos mais agressívos, com objetivos mais focados sem eliminar a viabilidade completamente.
Para um contexto maior, enquanto os números pareciam ser altos (principalmente a torre roxa ter 10 de armadura a mais que intencional), torres começam o jogo com muito mais armadura em relação a campeões. então essas mudanças podem não ser tão significantes como parecem.
  • Torres externas agora recebem 60 de bônus de armadura no começo do jogo, que começa a decair depois de 4 minutos e termina esse processo 4 minutos depois.
  • Base de armadura da torre exterior aumentada de 54 para 60
  • Torres exteriores não recebem mais armadura além dos primeiros 8 minutos da partida
  • Corrigido o bug onde as torres internas to lado roxo tinham 10 de armadura a mais que intencional


Twisted Treeline e Crystal Scar
Mudanças Gerais
Sumário: Bastão Desnecessariamente Grande and Sufocamento Ígneo foram emovidos desses mapas, com mais itens de nível médio de Poder de Habilidade adicionados, incluindo Tormento de Liandry, Armaguarda do Caçador, and Lâmina Enfeitiçada Moonflair � um item defensivo de nível médio de Poder de Habilidade. Tocha de Chamas Negras agora tem a mesma habilidade ativa de Sufocamento Ígneo.
Contexto: Essa reconstrução de pequena escala do Poder de Habilidade deve melhorar a sobrevivência e viabilidade em Twisted Treeline e Crystal Scar. Bastão Desnecessariamente Grande (e consequentemente Sufocamento Ígneo) foram removidos por ser extremamente díficil de juntar ouro para eles nesses mapas. A adição da Lâmina Enfeitiçada Moonflair e Armaguarda do Caçador deve ajuda com sobrevivência no início e meio da partida.
  • Bastão Desnecessariamente Grande Removido
  • Sufocamento Ígneo removido
  • Tormento de Liandry habilitado
  • Armaguarda do Caçador habilitado


VOLTA DE ITEM: Lâmina Enfeitiçada Moonflair (Somente à Distância)
  • Receita: Armaguarda do Caçador + Capa Negatron + 420 Ouro = 2300 Ouro Total
  • +50 de Poder de Habilidade
  • +50 de Armadura
  • +50 de Resistência Mágica
  • Passiva ÚNICA - Tenacidade: Reduz a duração de atordoamentos, lentidões, temores, silêncio, cegueira e imobilizações em 35%
Tocha de Chamas Negras
  • Reconstruídos: Varinha Explosiva + Códex Demoníaco + 720 Ouro = 2400 Ouro Total
  • +80 de Poder de Habilidade
  • +10% de Redução do Tempo de Recarga
  • Ativo ÚNICO: Causa 20% da vida máxima do alvo em dano mágico durante 6 segundos dano mágico recebido pelo alvo em 20% (60 segundos de Tempo de Recarga)
Chapéu Mágico de Wooglet
  • Nova forma de construção: Armaguarda do Caçador + Varinha Explosiva + Tomo Amplificador + 1045 Ouro = 3500 Ouro Total
  • Armadura aumentada de 40 para 45


Correções de Bugs
  • Maldíbula agora seleciona seu ataque corpo a corpo para campeões corpo a corpo com distância maior que 100
  • Mandíbula não espasma mais quando o jogador deixa sua toca
  • Vida do Espectro Menor agora escala com o tempo

Geral

Busca de Campeões por Classe
Sumário: A busca de campeões por classe representa o papel de cada campeão em um time mais claramente e explica melhor qual estilo de jogo é mais recomendado para esse campeão para jogadores novos. Em lançamentos futuros, continuaremos a melhorar essa busca e como elas aparecem no PvP.net. For mais informações nas mudanças, leia mais aqui.
  • Campeões estarão marcados com uma única função primária das seguintes:
    • Assassino, Lutador, Mago, Atirador, Suporte, Tanque
  • Você verá essas mudanças em todo o PvP.net


Verificação de Prontidão
Sumário: Para que jogadores entrem em jogos mais rápido, aqueles que não aceitarem partidas frequentemente serão removidos temporariamente da fila. Isso deve ajudar jogadores com esperas mais longas e remover casos abusivos.
  • Jogadores que não aceitarem partidas constantemente terão que esperar antes de poder entrar novamente na fila, para que eles não causem uma fila mais demorada para outros jogadores
  • Comportamento normal de jogo (inclusive sair da fila uma vez ou outra) não acionarão essa penalização


Chat
  • Corrigido um bug onde o comando /mute não estava funcionando
  • Corrigido um bug onde você não conseguia usar /mute @nomedocampeão no chat a não ser que o alvo estivesse em sua lista de amigos

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102 comentários:

  1. Quebraram as pernas da Elise agora, 3º Nerf seguido nela já ¬¬.

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    1. Tá foda cara. Bando de bronze seboso chorando, ae eles nerfam.

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    2. TWISTED FATEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO


      =(

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    3. Não sério, o nerf da passiva foi pesado, mas aceitavel, mas agora pra jogar de TF vai ter que manjar e ter uma net impecável, se não...

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    4. Cara... o Rapel tava precisando disso mesmo. Você com pouco HP, Elise com aquele range absurdo. Era flash atoa.
      Agora as crias...

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    5. Cara, tinha mais que levar esse nerf mesmo, ela bota hp e ainda da dano com aquela q dela e de graças a Deus que não é pelo ap dela se n poderia ficar pior, ela n foi nerfada quando lançaram jah ta desse jeito ai desde que lançou e eu tava só no aguardo do nerf dela, pq quando ela saiu, ngm jogava, achavam uma bosta, mas quando viram que ela era boa começaram a surgir os oportunistas, coisa de ladrão!

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    6. Não vi nenhum nerf ali, até melhoraram ela, joguei uma partida de elise que ela foi ridícula no late game, morria em dois tapas, tá muito mais tanker assim. :D

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  2. Oh bah Gawd! Alem de nerfar o early do Ryze, ainda removem a mana de Banshee. Sorry Singed and Ryze, mas accho que vocês não estaram vendo ranked assi tão cedo T.T

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    1. gostava de fazer pra Swain tbem,contra mid de alvo único =/

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    2. WTF, banshee não é nem de perto um item core para estes champions, já em relação ao Ryze ele só é nerfado, este não precisava :/

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    3. Apesar de não ser core era um item mto útil...

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    4. Tirar a mana da banshe foi pior para o Ryze do que o próprio nerf dele !

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    5. não acho q o Ryze tava merecendo isso... sinceramente, alguém tem que parar esse Morello, o cara é um psicopata.

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    6. Da banshe não, mas o nerf do range tava precisando sim, ryze está melhor no top do que muito champ que só está sendo viavel no top, como por exemplo o rengar ou vlad, e ele é bom no mid já, a rota dele não é top e esse range dele só dava vantagem pra ele da outfarm no top e no late sair destruindo, Aplaudindo de pé o nerf do ryze aqui

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    7. Eu acho que foi um nerf errado, a riot poderia pensar em nerfar o Late del, não o early, ryze é quase como um Trynda, Vayne, só que ap, o late dele é ridiculamente forte... A Vayne foi bem nerfada, agora, o Ryze, pra mim foi um nerf babaca, e o trynda, continua o trynda...

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    8. nerf mais do que merecido, ryze tava impossível no early game, e até ganhavam dos counter dele.. e o mlk me botava um véu, ficava quase imortal... se ele feda é gg, não tem como volta atrás. -.-

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  3. Não entendo essa lógica deles de "Ah, esse campeão está bom, vamos nerfar", principalmente na Elise que vem recebendo nerf atrás de nerf desde o lançamento.

    E não vou parar de chorar pelo meu Baluarte Rúnico. XAMAIS!!111

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    1. Desde o lançamento ?
      cara não fale do que não sabe, os champs de duas formas, Elise, Jayce,Nidalee...São os que eles menos mexem a elise começo a ser nerfada agora, eles não nerfaram ela no lançamento nem de longe, porque a comunidade achava ela uma bosta, dps é que começaram a jogar com ela, como todo champ lançado que eles não conhecem o poder, ou vai dizer que tem visto muito Aatrox por ai ?

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    2. Normal, Nego começou a jogar no BR e nem sabe o que fala :/

      Saudade do Bulwark? Pfv! Saudade Force of Nature s2

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    3. Bulwark só dava MR extra pra galera, a redução de MR em aura compensa demais quando se pensa que o cara vai ter um IRON SOLARI DE GRAÇA embutido nele! Agora um jungle tankão que se preze vai fazer item de jungle (golem, geralmente, ou aparição espectral no caso do Zac) + novo aegis (que agora evolui pro Iron Solari) + semblante espiritual que dá um regen ultra apelão, amplia as curas e somando esses 3 itens o cara tem 40% de CDR de graça :)

      Mal posso esperar pra testar o Galio com 2 itens core tão bem reforçados, agora além do MR que ele converte em dano ele ainda vai ter um HP regen brutal.

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    4. espia lolbr meu main champ é o Aatox

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  4. Ryze se moveu do mid pro top, por isso eles reduziram o alcance... Ryze consegue fazer uma boa defesa combinada com um bom ataque e é útil na TF, além de todos os seus ataques serem target...

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  5. estou com uma duvida, os buffs/nerfs que os champs recebem no PBE, são para testes ou eles viram com toda certeza ? pois a karma recebeu um buff (acredito eu) no pbe, que eu acreditava que iria vir neste 3.10 mas parece que não...

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    1. São testes caro amigo. Só entra oficialmente se a riot quiser

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    2. É só pra testes mesmo. Existem alguns itens novos no PBE pra usar na Summoner's Rift que eu achei que viriam nesse update, junto com o Yi...

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    3. PBE é server de testes... às vezes vem, às vezes não

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    4. Exatamente, testes e ajustes, Eles testam algo lá, se achar que tá viavel eles mandam, se achar que não, eles não mandam. Se achar que tá mais ou menos, eles ajustam, mudam as coisas, testam lá mesmo, e ai verificam novamente se vem ou não. Por exemplo, essa semana (eu acho) No PBE surgiu até uma arma nova, com um efeito novo, diferente de todos, como uma tentativa de cancelar CC (desarmes), MAS essa arma não vai vir, e se não me engano, já foi até retirada do PBE...

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  6. Achei que o Lucian ia vir nessa atualização :s

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  7. Parem de Nerfar a Elise! Nerfem logo a Irelia!

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    1. Tem q deletar essa Elise , ela e mt toxica XD huehuehue

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    1. "Não gostei das mudanças na jungle, vamos precisar gastar smite em todo o primeiro buff, atrasando o tempo do segundo e etc."

      DICA: se você smitar o primeiro buff e começar o segundo buff pelos minions, da tempo do do smite voltar.

      *flies away*

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    2. O nerf na jungle foi um nerf indireto pro nunu, que tava o terror do solo q, e quando ao karthus, pra quem deixava o E ligado direto nem vai notar a redução de dano, era por causa que se voce tivesse 40% de redução de recarga e ficasse apertando E muito rapido, ele dava MUITO mais dano do que deveria, por que o E ligado normal da dano a cada 1s, fazendo isso ele dava a cada 0.4 ou 0.6 segundos

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    4. ué, como assim vai ter que usar Smite em todo primeiro buff? não saquei.....

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    5. cara o red/blue nasce aos 1:55, os espectros/golens/wolfs que nascem aos 2:05

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  9. E nada de corrigir o problema do Bug Splat... To vendo que já vou ter que caçar n coisas pra baixar pra tirar o Bug Splat dessa futura att. (y)

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    1. Bug Splat acontece quando seu jogo quebra ou seja quando algum arquivo é corrompido durante o download, o problema é seu PC/NET e nao do game, quandp ocorre isso aqui , eu apenos reparo o game e ele volta ao normal

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  10. Man pra q isso?querem alimentar o novo meta coreano fudendo a jungle,se ja era dificil pro jungle calcular o tempo entre ganhar exp e gankar agora vai ser mais dificil ainda.

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    1. nem fala mano , agr pra dar leash vai ser horrível! ;-;

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    2. por que vai ser horrível pra dar leash?

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    3. Blue e red vai ser 1,55 ainda

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    4. Só sei de uma coisa, destruíram os junglers.

      Agora vou voltar a ser um jungler sempre no nível do suporte, e mais fraco que os laners.

      E o NERF da Elise, sem comentários.

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  11. Sinceramente, achei essas mudanças realmente necessárias, todas elas sem nenhuma excessão. Prevejo suportes e jungles chorando pelo balurte runico, mas não sei porque, já que basta agora fazer o solari de ferro que alem de dar o efeito do baluarte ainda da o shield '-'

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    1. Você fala isso por não ser um Suporte/Jungler ativo, quando o Jungler fazia o Baluarte (Nautilus/Nasus/Sejuani/etc) era usual que o Suporte não o fizesse, fazendo então um Solari ou vice-versa. Claro que existem vários outros itens que quase nunca são feitos pelo suporte e agora pode ser feito... porém quebrou o estilo de "Build" atual.

      E deveriam ter revisto os itens "criados" para suporte, digamos que um Suporte precise de uma boa quantidade de Hp pra dar Engage/Desengage facilmente, e até mesmo ser deixado para trás, uma boa armadura contra dano em área, sendo assim

      Flamula de Comando: Poderia passar a dar algum Hp, 2360 de Gold é muito pra suporte, afinal, do q adianta +10 de HP regen e minions 15% mais fortes numa TF? 30 de armor é quase nada...

      Cadinho de Mikael: Da mesma maneira, dar um pouco de Hp ou até mesmo Mana real, regen de Hp/Mana é inutil do mid-game pra frente, e gastar 2500 como primeiro item, não da...

      Morellonomicon: Um item não tão direcionado a suporte, porém eficaz, uma boa opção pra 1st item se for manter uma lane ofensiva...
      Mas faz a falta de Gold per sec da Faca de Kage.

      Arauto de Zeke: Um item que da Hp, porém sua passiva é um tanto q inutil para o próprio suporte, Lifesteal não serve de nada, e 20 de Ad não é tão relevante...
      Considerando que o suporte faça itens que ajudem o time, é consideravelmente eficaz.. Mas não tanto.

      Almas gemeas: Um ótimo item pra após a Lane Phase, mas, MR pra lane phase contra um Adc? Não tão util..
      Uma boa ativa caso vc esteja atacando, porém não tão util se for o alvo, pode atrasar e até salvar.. Mas seria util um Slow no Attack speed tbm...

      Baluarte: 300 Hp, 40 MR e 30 Armor, além da sua passiva, um Item que custa aproximadamente 3k e vale quase 3 dos outros itens citados...

      Apesar de não parecer, o Baluarte era um dos melhores itens pra ambas as roles, tornando-se praticamente "Obrigatório" e sendo removido...

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    2. @PK,
      Eu realmente não jogo de Suporte/Jungle, mas em relação ao Baluarte e Solari, o Solari vai continuar com passiva: Legião, continuará com 300hp, mas ai vem alguem e diz, "mas tiraram a MR" voce mesmo disse: "MR contra ADC?", "mas diminuiram 10 de armor", ué, você esta com espaço para mais um item, faz algum item que der armor... Lembrando que esse é meu ponto de vista, gosto de uma boa discussão então fiquem a vontade em expor suas opnioes...

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    3. lembre-se que e um suport, nun jogo de 40 min ele tem 3 itens, sua bota, ruby da visao, e agora a unica coisa que esta realmente compensando o medalhao solari, nao que eu ache a retirada do baluarte ruim, mais subtituilo pelo medalhao solari so vai dar mais trabalho pros suport, alem de fazer o mesmo inultil pra qualquer outra lane pelos fracos atributos, claro que e so opiniao...

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  12. Comprei Elise e sua Skin ontem é por isso que eu adoro a Riot _|_

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  13. "Lagarto Jovem
    Experiência base reduzida de 10 para 50"

    E ai? De 50 foi pra 10? ou aumentaram de 10 pra 50?


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    1. os pequenos dão mais XP e os grandes menos.
      assim vc tem que limpar o campo pra pegar lvl 2

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    2. De 10 foi pra 50.
      Isso é um erro de tradução.

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  14. Ah, esqueci de uma coisa... Meu main champ é Vayne e achei necessario esse nerf no CD da ultimate, eu ultava o tempo todo, e a proposito até que enfim concertaram esse bug no condenar, demorava um pouco para castar.

    Com relação a jungle, eu não vejo esse problema todo que tantos estao falando na verdade nao vejo problema nenhum na questao do timing, os buffs irão continuar surgindo aos 1:55 nao vai mudar nada no leash, ja que mudaram apenas o tempo de SPAWN e não RESPAWN dos neutral que é 2:05 agora, 10 segundos é o tempo que termina pra fazer o Blue ou Red. Na parte da divisao de EXP qual o problema em matar os lagartos jovens? Ninguem matava antes? BR chora demais, e chora sem motivo...




    @EDIT: Eles erraram em dizer que reduziram a expericencia dos Lagartos Jovens, na realidade é Aumentado, pois reduzir de 10 para 50? Onde estudei 50>10, logo eles Aumentaram a Exp.

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  15. aeeee riot, fode todo mundo mesmo, inclusive quem joga de tf

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    1. Não sabe ler?
      Eles não mudaram o tempo do Golem Ancião e Lagarto Ancião (Blue e Red), vão continuar com spawn de 1:55, os Neutrals que tiveram seu tempo de spawn aumentado foram: Lobos, Bruxas(Alguns MIDs faziam elas no inicio para pegar lvl 2 primeiro que o inimigo) e os Golens(Alguns ADCs faziam para pegar lvl 2 primeiro que o inimigo.)

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    2. o Leash é dado no blue/red e o blue/red continua nascendo 1:55 então é de boa, só os lobos e espectros que nascem mais tarde, o leash será o mesmo

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  17. com tantos nerfs na elise, eu sinceramente desaprendi a jogar com ela...
    porque o dive dela tem que ser nerfado? é a mesma coisa que querer nerfar o dive do Zac O.o

    outra coisa... justificaram que a diminuição de dano e aumento do gasto de mana na forma humana era para os jogadores priorizarem o corpo a corpo... OK...
    dai vão lah e NERFAM PELA SEGUNDA VEZ a forma de aranha...

    querem o que? que agora os jogadores priorizem a forma MORTA? porque é assim que eu vejo ela no top, mid ou jungle O.o completamente morta

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    1. pra mim ela virou uma le blanc O.o
      ou explode com o adversario num combo, ou morre

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    2. cara, nem fudendo, ela era mt toxica, ela era uma le blanc, soh q mt mais safe. era ridiculo ver ela dar dive lvl 6 solo e mata qlqr champ e sair ai de boa pra gankar outras lanes, qlqr elise fazia isso, nao foi mais que necessario

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  18. prevejo outras lanes se negando a dar leash decente ao pobre jungle

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    1. o blue/red ainda nascem 1:55 cara, relaxa!!! o leash é o mesmo!!

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    2. MDS VEIOOO!!!!.
      É tao dificil assim ler? Toda hora tem analfabeto falando essa mesma merda!!
      Eles não mudaram o tempo do Golem Ancião e Lagarto Ancião (Blue e Red), vão continuar com spawn de 1:55, os Neutrals que tiveram seu tempo de spawn aumentado foram: Lobos, Bruxas(Alguns MIDs faziam elas no inicio para pegar lvl 2 primeiro que o inimigo) e os Golens(Alguns ADCs faziam para pegar lvl 2 primeiro que o inimigo.) Ve se entende isso!!!

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    3. na vdd depois q os minions começaram a sair junto com o respawn dos acampamentos a galera tinha parado de fazer os golens, mas a jung vai ficar mais hard agora

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  19. Lagarto jovem a experiencia adquirida ta "reduzida" de 10 para 50

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  20. Porra parem de chorar pela jungle, os Buffs ainda nascem no 1:55!!!!! Só mudaram o tempo dos magos, lobos e golens pra não ter aquele negócio do top ou o bot pegar algum neutro no começo da partida e ficar com mais xp. Só!

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  21. Respostas
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    2. O Lucian so vai sair mês que vem, eles colocam no pbe, testam o campeão e depois de 1 mês ele sai no jogo oficial (ps: eu acho que e assim com todos os novos campeôes)

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  22. Pelo que vi não mudaram o tempo que o red e o blue iram nascer ou seja.. mesma coisa... a jungler vai ficar mais easy ainda , ta dando mais xp para o jungler , pena é o mid pegando meus spectros e meu adc pegando o golem.. o jungler agora farmando a jungler vai upar muito mais..acredito que warwick , udyr , shyvana voltem com tudo , e nunu fique ainda melhor.

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    1. na verdade, agora vai ser um pouco mais foda pra upar, antes era só fazer o blue q tu ja pegava lvl 2, matando tudo na jung era lvl 4 direto... agora pra pegar lvl 2 tu tem q matar blue + wolfs, se tomar invade e roubarem seu buff vc fica mto atras, pqp mano sou main jung e ja sei q vo me fuder

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    2. Experiência base reduzida de 10 para 50
      Cara, eu tenho quase certeza que foi escrito errado no site oficial, a frase ficou sem sentido, eles disseram que vão dividir a exp e não diminuir, então provavelmente vão aumentar a exp que o Golens/Lagartos Jovens dão, e diminuir dos grandes...
      Não, não acabaram com a jungle ^^, pelo menos se o jungle inimigo roubar seu buff e deixar os pequenos vivos, vc ainda consegue pegar algum exp...

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  23. Caralho.. ja vai ser foda pra pegar lvl 2 na jungle, se tomar invade ja era o jogo do jung.. pqp mano, tem horas q me arependo de ser main jung

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  24. Raidcall deve estar feliz, até pq o fiddle dele pode sola o blue e consequentemente o red, quem joga de shaco tbm :)

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  25. Aff, deleta logo essa Elise, só leva nerf
    Jajá, diminui o número de crias, só falta isso -'

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  26. Só eu acho que o nerf nas crias da Elise merecido ? Ela era a unica que podia receber menos danos dos campos pq suas crias tankavam e ainda recuperavam a vida por causa do seu w agora com isso que terao que ficar mais espertos a isso

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  27. Muito choro, hoje é o champ que vc gosta, amanhã é de outro e vc ta ai rindo, aprende a se contentar em vez de reclamar, se vc gosta do champ, não vai ser nerf que vai mudar alguma coisa, vc só precisa achar outra forma de jogar bem com ele

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  28. Quando vai chegar o update no Brasil?

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  29. Serio q a maioria que ve esse forum e analfabeto ou nao tem nocao do jogo? 1 - Tf vai pegar ele quem SABE REALMENTE JOGAR, quem nao sabe e faz merda vai ter que aprender a escolher carta e jogar direito com ele, e alias, essa passiva dele e muito melhor q a outra, vai balancear mais os jogos e individualmente fico melhor pra ele . 2 - A jungle vai continua com os mesmos leash, vai dar de pega lvl 3 fazendo os 2 seguidos, vai ser necessario um melhor trabalho em grupo para protecao dos bufs e dpois q vc termina o segundo buff, ja vai ter nascido os neutros, parem com chororo, pelo amor d deus. 3 - serio q estao reclamando da elise? esse nerf nela era muito mais do que necessario, elise dar dive,matar e sair com life quase cheio pq torre foco cria, isso era muito injusto, parem d flar merda sem saber. 4 - essa atualizacao foi muito bem feita, o balanceamento da resistencia magica fico otima, mas admito, a jungle vai ser para quem realmente saber jogar de jungle e para quem se interessa e vai ser necessairo um bom trabalho em grupo no inicio da partida para ele nao se ferrar e consequentemente ferra todo o tim. 5 - Em Vez ficarem com chororo por causa da jungle, trabalhem mais em grupo e joguem em equipe ajudando o jungler a nao se ferrar no inicio do jogo... Abracos ae

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  30. só eu que tenho o TF como main e prefiro assim? vou farmar menos e ficar mais rico HAHAHAHAHAHAHAHA sem contar que eu sempre pensei que o W seria melhor desse jeito, com 2 tempos

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  31. To com medo do proximo patch vao nerfa rei destruido, vayne e o rengar que é o champion que eu mais gosto e pelo jeito vao deixar ele extinto tipo diana assim de tanto levar nerf, vergonha essa riot fdp vai fuder com o rengar

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    1. Diana ainda tem Winrate e Pickrate superior a rengar e vayne acorda mano.
      Ela é forte, nem precisa de mtos itens pra destruir a PT inimiga, ela tem dano, 2 gap closer e escudo renovavel, revela inimigos e tem CC, quer que ela tenha cura e reset de cooldown tbm?

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    2. A Diana ta bem forte, mas n é como antes tbm. Tipo, ela ta muito forte mas o R tem um dano particulamente baixo e range menor q o do Q, ela tbm n tem nenhum scape muito eficiente, só usando Q+R na jungle, e n é tão fácil isso.
      Comparada a Akali por exemplo, q usa 3 ults, n precisa de mana, só de energia, pode ficar invisivel (apesar q pink acaba com ela)... bem... só acho que ela deveria ser um pouquinho mais forte, tipo, um aumento no Range da ult seria uma maravilha. Vale lembrar que o E n causa dano e a passiva teve um dano bem reduzido.

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  32. FINALMENETE NERFARAM ELISE,ELA NA JUNG ERA IMORTAL!

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  33. A galera chora muito e esquece que o tryndamere já foi um dos AD's mais poderosos na season 2...os nerfs são necessários para que outros champz não sejam esquecidos por causa de meta ou muito usado em competitivos!

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    1. pro tryndamere 1 seg fez toda a diferença.mas acredito que seja necessário mesmo esses nerfs.

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  34. E o master YI? Não acham a nova ativa do Wuju apelona?

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  35. Quanto a ELISE:

    Pessoal, será que ta mal traduzido ou estou entendendo errado, eles falam que diminuiram a resistencia dela, de fato diminuiram mtu a vida mas a resistencia foi aumentada demais...

    "Armadura aumentada de 30 para 30/50/70/90 (dependendo do nível da Forma de Aranha)
    Resistência Mágica aumentada de 50 para 50/70/90/110 (dependendo do nível da Forma de Aranha)"

    LATE GAME DELA MELHOROU DEMAIS...

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  36. Acho o seguinte galera:
    1 - A jungle ta a mesma coisa, só que agora vc vai ter q matar os monstros pequenos, então fala q vai ficar afk se roubarem os lagartos/golens pequenos (n precisa ficar, só pro povo n roubar na hora do leash).
    2 - Retirada do baluarte foi sacanagem mesmo, n vejo motivo pra isso, era um item perfeito, mas ok.
    3 - TF agora é mais eficiente para si mesmo, a passiva dele para um adc que pegasse aquela espada (que constrói stattick) era apelona, a ponto de cada minion que o adc matasse ganharia 4 a mais de gold. E tipo, os times se viram sem 2 de gold por minion, n é tirando a passiva do TF q vão perder o jogo.
    4 - Nerf merecido na Elise, n faz sentido ela pular usando Rapel e te atingir fora do alcance, e dava dive muito cedo, aquilo era muito roubado, admitam.
    5 - Chega de master Yi AP, agora é AD. Em resumo, n mudo nada, só que vc faz Sedenta ao invés de Zhonya, faz Gume ao invés de Rabadon etc.
    Parem de chorar, patch n poderia ser melhor.

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  37. Por que não libera um patch pra fazer a instalação manual?!

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  38. Espectros
    Tempo de surgimento inicial aumentado de 1:55 para 2:05
    Lobos
    Tempo de surgimento inicial aumentado de 1:55 para 2:05
    Lobo Gigante
    Experiência base aumentada de 153 para 170
    Golens
    Tempo de surgimento inicial aumentado de 1:55 para 2:05


    Vcs tão fumando merda? É claro que mudou o tempo da jungle toda, tá ali porra, a não ser que eles colocaram o artigo errado, ai a culpa já não é minha

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  39. assim , uma coi sa que li muito aqui (sim eu li todos os posts a cima),é que o fato do respaw dos lobos , fantasmas e etc, não irão afetar de modo algum o andamento da jungle ,e concordo com esse ponto de vista , porém uma coisa que com certez ira afetar a jungle , será essa "diminuição" do xp que ganhamos ao matar o golen ancião(vulgo "blue")(sim "ganhamos" pois jogo apenas na jungle ), isso se deve ao fato de muitas pessoas não saber dar leash direito , ou começam com skils em area , e acabam pegando o xp dos minions pequenos , assim impedindo que o jungle comece com o nivel 2 , prejudicando assim todo o circuito . lembrando , que essa é apenas a minha opnião , não sou um expert no assunto , estou aberto a opniões.

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  40. Aaaaaff Nerfaram minha elise , q bosta vlho :'( :'(

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