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Smite

segunda-feira, 10 de junho de 2013

Patch Notes 3.8



Campeões

Aatrox
Aatrox, a Espada Darkin, estará nesta atualização mas será ativado em outra data.

Annie
Fizemos algumas mudanças em Tibbers para dar a ele mais resistência e presença mais ameaçadora nos confrontos de equipe ao fim do jogo, além de seu dano em rajada inicial.
Invocar: Tibbers
  • Vida de Tibbers aumentada de 1200/1600/2000 para 1200/2100/3000
  • Resistência Mágica de Tibbers aumentada de 25/45/65 para 30/50/70
  • Custo de Mana reduzido de 125/175/225 para 100 em todos os níveis

Ashe
Esta mudança permitirá que jogadores de Ashe usem sua passiva de maneiras mais estratégicas do que incomodar o inimigo no nível um e causar dano crítico incidentalmente.
Concentração
  • Ashe passa a receber 3/4/5/6 acúmulos de Concentração a cada segundo enquanto não atacar, em vez de receber Chance de Acerto Crítico
  • Ashe causará acerto crítico em seu próximo ataque básico quando chegar a 100 acúmulos de Concentração
  • Os acúmulos iniciais de Concentração são iguais à Chance de Acerto Crítico

Corki
Barragem de Mísseis
  • Corrigido um bug em que Barragem de Mísseis falhava em causar dano às vezes

Hecarim
Como um lutador de grande sustentação, Hecarim estava destruindo alvos mais frágeis com o alto dano de Massacre das Sombras e temor ao contato.
Para equilibrar essa habilidade, relocamos o dano de aterrissagem para os cavaleiros que correm junto a Hecarim.

O efeito positivo de Ataque Devastador deve permitir que Hecarim salte sobre paredes e margens mais baixas, em direção a seus oponentes, quando avança na direção deles.
Tenha em mente que, quando falamos "margens mais baixas", existem apenas algumas no jogo, tais como a da rampa do rio e paredes muito finas da selva.
Ataque Devastador
  • Se o alvo de Hecarim estiver além de terreno fino, ele saltará sobre o terreno em direção ao alvo
Massacre das Sombras
  • Deixa de causar dano na posição final
  • Dano dos cavaleiros aumentado de 100/200/300 (+0,4 de Poder de Habilidade) para 150/250/350 (+1,0 de Poder de Habilidade)

Karma
Decisão Absorta não estava prática pois, no momento em que os jogadores queriam usá-la, precisavam da cura de imediato e não ao longo do tempo.
Essa mudança ainda enfatiza a jogabilidade com a "quebra de vínculo", mas passa a recompensar adequadamente Karma por usar Mantra em seu W e por manter inimigos por perto.
Chama Interior
  • Custo de Mana reduzido para 50/55/60/65/70
  • Raio da explosão aumentado de 230 para 250
Decisão Absorta
  • Passa a dar visão da unidade corretamente enquanto enraizada
  • Bônus de Mantra - Renovação
    • Deixa de curar ao longo do tempo com 25% da Vida perdida
    • Passa a curar Karma em 20% (+1% para cada 100 de Poder de Habilidade) de Vida perdida imediatamente ao conjurar e outros 20% (+1% para cada 100 de Poder de Habilidade) de Vida perdida se o vínculo não for quebrado
Inspiração
  • Bônus de Mantra - Afronta
    • Corrigido um bug em que os mini-escudos de Afronta não aplicavam o multiplicador de Poder de Habilidade

Kha'Zix
As mudanças feitas em Kha'Zix servem principalmente para lhe dar mais opções viáveis ao escolher evoluções.
Evoluir Espinho do Vazio concedia dano, "poke" e utilidade tão altos que deixava de fora as outras evoluções. Espinho do Vazio passa a receber lentidão como parte de sua habilidade base, tornando-o útil mesmo no nível 1. A evolução de Sabor de Medo dependia, anteriormente, de ter seus alvos isolados. Agora ela funciona estando eles isolados ou não, mas causa mais dano contra alvos isolados, tornando-a uma escolha confiável. Também aumentamos a redução de dano de Massacre do Vazio enquanto estiver invisível para torná-lo uma escolha levemente mais tentadora e lembrar aos jogadores de sua utilidade adicional.
Sabor de Medo
  • Bônus de isolamento passa a aumentar o dano em 45%
  • Evolução adiciona 8% da Vida perdida em dano (pode ser aumentado com Isolamento)
Espinho do Vazio
  • Passa a desacelerar o alvo em 20% por 2 segundos
  • Custo de Mana reduzido de 60/70/80/90/100 para 55/60/65/70/75
  • Multiplicador do Dano de Ataque bônus aumentado de 0,9 para 1,0
  • Evolução deixa de consumir efeito passivo para aplicar efeitos - em vez disso, triplica os projéteis
  • Não pode mais ser conjurado durante Salto
Massacre do Vazio
  • Redução de dano enquanto invisível aumentada de 40% para 50%

Kog'Maw
Gosma do Vazio
  • Corrigido um bug em que a lentidão não era reduzida por tenacidade

Lissandra
Para uma maga de controle com o conjunto que ela tem, Lissandra estava causando muito dano de linha de frente.
A intenção com essas mudanças era não somente diminuir seu dano, mas também destacar melhor seu controle em combate como força principal.
Círculo Ártico
  • Tempo de Recarga reduzido de 18/16/14/12/10 para 14/13/12/11/10 segundos
  • Custo de Mana reduzido de 70 para 50
  • Corrigido um bug em que o enraizamento falhava ao aplicar caso Lissandra morresse
Caminho Glacial
  • O Tempo de Recarga é iniciado ao início da conjuração em vez de ao ser reativado ou ao fim do projétil
Túmulo Congelado
  • Duração de auto-conjuração aumentada de 1,5 para 2,5 segundos
  • Lentidão aumentada de 20/20/20% para 20/30/40%
  • Dano reduzido de 150/300/450 para 150/250/350

Nautilus
Se Nautilus estiver muito à frente nos níveis, ele acaba por ter tanto alto dano quanto alta resistência se evoluir Ira do Titã primeiro.
Sendo um forte iniciador tanque com alto controle de grupo, reduzimos um pouco dessa saída de dano ao meio da partida, para que ele fique menos devastador conforme evolui.
Ira do Titã
  • Dano alterado de 30/55/80/105/130 para 40/55/70/85/100
  • Corrigido um bug em que o multiplicador de Poder de Habilidade ao contato era menor do que o intencional

Poppy
Carga Heróica
  • O feitiço foi reescrito para melhorar a detecção de terreno

Sejuani
O retrabalho de Sejuani a deixou incrivelmente poderosa em termos de dano geral e potencial de controle de grupo.
Revertemos algumas dessas forças para deixá-la mais em linha com outros tanques iniciadores.
Ventos do Norte
  • Bônus máximo do multiplicador de Vida reduzido de 16% para 10%
Congelação Permanente
  • Duração de lentidão reduzida de 2/2,25/2,5/2,75/3 para 1,5/1,75/2/2,25/2,5 segundos
Prisão Glacial
  • Duração de atordoamento e lentidão reduzida de 1,5/1,75/2 para 1,25/1,5/1,75 segundo

Sona
Sona é uma suporte consistentemente forte, então após corrigirmos um bug muito antigo em Acorde de Energia: Diminuendo, sentimos que ela seria uma escolha dominante sem balanceamento adicional.Nesse sentido, revertemos algumas de nossas mudanças anteriores para Sona. Estas mudanças servem para manter sua paridade com outros suportes ao reduzir sua rajada no início das partidas e sua durabilidade ao fim delas ao mesmo tempo em que a torna um pouco mais clemente no início das partidas.
  • Vida base aumentada de 410 para 450
  • Armadura base aumentada de 9,3 para 11,3
Acorde de Energia
  • Dano base de Acorde de Energia alterado de 8 + (10 x nível) para 13/20/27/35/43/52/62/72/82/92/102/112/122/132/147/162/177/192
Ária da Perseverança
  • Corrigido um bug em que o Acorde de Energia: Diminuendo de Ária da Perseverança não reduzia o dano causado
  • Reduzida a duração do Acorde de Energia: Diminuendo de Ária da Perseverança de 4 para 3 segundos
  • Armadura e Resistência Mágica bônus para aliados curados e para si mesmo reduzidas de 8/11/14/17/20 para 6/7/8/9/10
  • Alterado o bônus da aura de Armadura e de Resistência Mágica de 3/6/9/12/15 para 6/7/8/9/10

Thresh
Sentença
  • Corrigido um bug em que Thresh podia conjurar Flash enquanto conjurava Sentença

Varus
Flecha Perfurante
  • Corrigido um bug em que conjurar Flecha Perfurante ao mesmo tempo em que alvejar um inimigo fazia com que Varus parasse de se mover

Vi
Escudo Explosivo
  • Corrigido um bug em que o tempo de recarga de Escudo Explosivo em níveis mais altos era 1 segundo maior do que o planejado
Quebra-Cofres
  • Corrigido um bug em que conjurar Quebra-Cofres ao mesmo tempo em que alvejar um inimigo fazia com que Vi parasse de se mover

Notas Gerais de Campeões
  • Habilidades alvejáveis de salto agora checam ambos os lados do obstáculo para encontrar o local mais próximo do cursor, para que os jogadores não errem os saltos quando o outro lado estiver claramente dentro do alcance.
  • Adicionamos novos indicadores de alvo para exibir o quão longe o alvo será empurrado para as habilidades a seguir:
    • Cabeçada de Alistar
    • Fúria do Dragão de Lee Sin
    • Carga Heróica de Poppy
    • Condenar de Vayne
  • Aprimoramos a consistência para habilidades que se comportavam de forma inconsistente quando um inimigo alvejado usava Flash. Estamos limpando essas interações para que a habilidade não seja conjurada ou o Flash não seja consumido (será sempre uma das duas alternativas, nunca ambas).
    • Golpe Trovejante de Jayce
    • Lançar de Singed
    • Empalar de Skarner
    • Trovão Giratório de Volibear

Alterações em Zonas de Lentidão
Todas as zonas de lentidão agora se atualizam em intervalos de um quarto de segundo. Isso significa que, quando você se movimenta para fora de um campo de lentidão, seu efeito será desfeito quase que imediatamente a menos que você seja atingido por uma habilidade que aplique lentidão individual (tal como a Gosma do Vazio de Kog'Maw).
O que isso significa: a velocidade de movimento de seu campeão será reestabelecida de maneira mais rápida ao deixar um campo de lentidão, mas a lentidão desses campos em si não foi alterada.

Esta mudança deve tornar a interação com zona de lentidão mais intuitiva ao mesmo tempo em que recompensa os jogadores que reagem rapidamente (pois afastar-se de um campo de lentidão lhe dará uma recompensa mais rápida).
Isto proporciona uma leve desvantagem para a maioria dos campeões afetados, mas os monitoraremos de perto por conta destas mudanças.
  • As habilidades a seguir têm sua frequência de atualização de lentidão reduzida para 0,25 segundo:
    • Mega Adesivo de Singed
    • Singularidade Lucente de Lux
    • Barragem de Canhão de Gangplank
    • Crescimento Virente de Lulu
    • Chuva de Disparos de Miss Fortune
    • Pilar de Gelo de Trundle
    • Chuva de Flechas de Varus
    • Campo Gravítico de Viktor
    • Poça de Sangue de Vladimir
  • A Singularidade Lucente de Lux também aplica uma lentidão de 0,25 segundo a alvos atingidos pela detonação
  • O projétil da Gosma do Vazio de Kog'Maw também aplica uma lentidão de 1 segundo a alvos atingidos


Itens

Reduzimos o preço de uma série de itens iniciantes para dar aos jogadores mais opções com consumíveis e construções gerais.

Botas da Velocidade
  • Custo reduzido de 350 para 325
  • Itens construídos a partir das Botas da Velocidade têm seu custo aumentado em 25

Anel de Doran
  • Custo reduzido de 475 para 400
  • Vida reduzida de 80 para 60
  • Restauração de Mana em abates reduzida de 5 para 4

Escudo de Doran
  • Custo reduzido de 475 para 440
  • Armadura reduzida de 5 para 0
  • Regeneração de Vida aumentada de 8 para 10
  • Passivo ÚNICO passa a bloquear 8 de dano dos ataques básicos de campeões. Valor anterior: 6

Removemos a aleatoriedade em Madred e Wriggle para aumentar a consistência ao mesmo tempo em que permitimos que os jogadores planejem melhor suas rotas de selva.
Wriggle não era muito tentador, então afinamos seus atributos para serem dignos de um espaço no fim da partida para aqueles que podem se aproveitar dele.
  • Todas as instâncias de Laceração como passivo foram alteradas para Mutilação
  • Mutilação passa a ser o efeito passivo que se refere a causar dano mágico bônus a monstros a cada ataque básico
  • Algoz é o efeito passivo que se refere a causar dano bônus percentual a monstros de todas as origens

Machete do Caçador
  • Passivo ÚNICO - Laceração alterado para Passivo ÚNICO - Mutilação
    • Passa a causar 10 de dano mágico bônus a monstros a cada ataque básico

Pedra Espiritual
  • Passivo ÚNICO - Laceração alterado para Passivo ÚNICO - Mutilação
    • Passa a causar 10 de dano mágico bônus a monstros a cada ataque básico

Navalhas de Madred
  • Passivo ÚNICO - Mutilação
    • Passa a causar 60 de dano mágico bônus a monstros a cada ataque básico
    • Deixa de causar dano bônus a tropas

Lanterna de Wriggle
  • Passivo ÚNICO - Mutilação
    • Passa a causar 100 de dano mágico bônus a monstros a cada ataque básico
    • Deixa de causar dano bônus a tropas
  • Ativo ÚNICO
    • Duração da Sentinela reduzida de 180 para 90 segundos
    • Tempo de Recarga reduzido de 180 para 90 segundos
  • Dano de Ataque aumentado de 15 para 25
  • Roubo de Vida aumentado de 10% para 15%
  • Armadura reduzida de 30 para 25
  • Custo combinado aumentado de 100 para 500 un. de Ouro (custo total aumentado de 1600 para 2000 un. de Ouro)

Há algumas atualizações, demos uma reforçada em um bom número de itens de modo a torná-los mais atraentes para quem joga na selva. As mudanças, no entanto, tornaram esses itens tão eficazes que até mesmo campeões de rotas os estavam comprando sem se preocupar com o passivo Algoz. Ainda queremos que campeões de rota os levem em consideração em estratégias que se concentrem em invadir acampamentos da selva ou em colaborar com objetivos do mapa, mas queremos principalmente que estes sejam itens otimizados primariamente para a selva.

Espírito do Golem Ancião
  • Passivo ÚNICO - Algoz
    • Dano bônus a monstros aumentado de 25% para 30%

Espírito do Lagarto Ancião
  • Dano de Ataque reduzido de 45 para 35
  • Passivo ÚNICO - Algoz
    • Dano bônus a monstros aumentado de 25% para 30%

Espírito da Aparição Espectral
  • Poder de Habilidade reduzido de 50 para 40
  • Passivo ÚNICO - Algoz
    • Dano bônus a monstros aumentado de 25% para 30%

Trocamos os passivos de Moléstia para os outros dois itens de Velocidade de Ataque ao contato de forma a solidificar melhor a função-nicho do Dente de Nashor como um item de ataque automático concentrado em Poder de Habilidade, ao mesmo tempo em que movemos a parte mágica em Limite da Razão para entrar em melhor sinergia com lutadores com base em dano mágico (Capa de Fogo Solar combina muito bem com Limite da Razão para campeões que não causam dano mágico).
Moléstia foi removida pois não se encaixava bem no espaço em que estava.

Arco Recurvado
  • Custo reduzido de 950 para 900 un. de Ouro

Moléstia
  • Removida do jogo

Dente de Nashor
  • Custo combinado aumentado de 500 para 920
  • Poder de Habilidade reduzido de 65 para 60
  • Passivo adicional - Ataques básicos causam 15 (+15% do Poder de Habilidade) como dano mágico bônus ao contato

Limite da Razão
  • Nova Receita: Arco Recurvado + Manto Anula-Magia + Adaga + 700 un. de Ouro = 2400 un. de Ouro
  • Velocidade de Ataque aumentada de 40% para 42%
  • Passivo revisado - Ataques básicos roubam 5 de Resistência Mágica do alvo ao contato, se acumula até 5 vezes


Mapas

Summoner's Rift
Aumentamos os tempos iniciais de surgimento das criaturas da selva para acabar com a experiência frustrante da vantagem que os jogadores poderiam ter ao abater certos acampamentos da selva antes da fase de rotas.
Muitas equipes profissionais de todo o mundo solicitaram essa mudança, pois a única maneira de contra-atacar era trocar de rota ou tentar impedir que isso acontecesse.

As outras mudanças servem para assegurar jogadores de selva, já que eles não poderão começar com os lobos ou espectros antes de ir até os "buffs".
Os surgimentos mais rápidos também ajudarão alguns campeões que limpam rapidamente os acampamentos e querem ficar apenas na selva.  No geral, isso será um reforço para todo mundo que joga na selva, pois abrimos opções de rotas adicionais para eles.

Quem joga na selva tradicionalmente proporciona alto impacto no início das partidas, então há uma certa preocupação de que essas mudanças os deixem muito fortes nessa área.
Monitoraremos de perto a situação para ver se será necessário balanceamento futuro.
  • Selva
    • Lobos
      • Tempo de surgimento inicial aumentado de 1:40 para 1:55
      • Tempo ressurgimento reduzido de 60 para 50 segundos
    • Espectros
      • Tempo de surgimento inicial aumentado de 1:40 para 1:55
    • Golens
      • Tempo de surgimento inicial aumentado de 1:40 para 1:55
      • Tempo ressurgimento reduzido de 60 para 50 segundos
    • Golem Ancião
      • Experiência base aumentada de 220 para 340
      • Passa a reproduzir uma partícula para mostrar para quem foi transferido o efeito
    • Lagarto Ancião
      • Experiência base aumentada de 220 para 340
      • Passa a reproduzir uma partícula para mostrar para quem foi transferido o efeito
    • Lagarto Jovem
      • Experiencia base reduzida de 40 para 10

Twisted Treeline
  • Vários itens habilitados
    • Machete do Caçador
    • Pedra Espiritual
    • Espírito do Golem Ancião
    • Espírito do Lagarto Ancião
    • Espírito da Aparição Espectral

Crystal Scar
  • Variante de Dominion adicionada a vários itens
    • Lágrima da Deusa (Crystal Scar)
      • Mana por acúmulo aumentada de 4 para 5
    • Manamune (Crystal Scar)
      • Mana por acúmulo aumentada de 4 para 8
    • Cajado do Arcanjo (Crystal Scar)
      • Mana por acúmulo aumentada de 6 para 10
    • Bastão das Eras (Crystal Scar)
      • Passa a acumular a cada 40 segundos, reduzido de 60

Howling Abyss
  • Vários itens habilitados
    • Machete do Caçador
    • Pedra Espiritual
    • Espírito do Golem Ancião
    • Espírito do Lagarto Ancião
    • Espírito da Aparição Espectral
  • Distância de fechamento da loja passa a ser calculada do ponto de surgimento, não da loja
  • Distância de fechamento da loja aumentada de 1400 para 1600
  • Corrigido um bug que fazia com que jogadores ficassem presos se perambulassem atrás da torre de laser azul
  • Os Poros passaram pelo treinamento de um filme de ação dos anos 80 e agora são um pouco mais resistentes a lasers


Interface

Minimapa e HUD
  • O nome do jogador será sempre desenhado por último, fazendo com que apareça sempre sobre as barras de Vida aliadas e inimigas

Arsenais Personalizados
  • Arsenais não serão mais perdidos quando um jogador troca o Nome de Invocador.

Menus de Jogo
  • A página de Teclas de Atalho foi reorganizada para ser mais fácil de usar

Animação de Presentes
  • A animação de presentes foi atualizada

Minimapas - Partida Personalizada
  • Os minimapas de partidas personalizadas foram atualizados para incluir minimapas para cada mapa


Sistema de Ligas

  • Adicionada a capacidade de assistir a jogadores e equipes no tier desafiante através de uma opção no menu de ligas.
  • Adicionadas notificações para informar a jogadores quando eles estão próximos a atingir uma dedução de PdL por inatividade em filas ranqueadas.


Comportamento do Jogador

Alertas de Comportamento
O cliente PVP.net exibirá novas advertências para jogadores com picos de atividade negativa, de maneira a auxiliar sua correção de curso o quanto antes com feedback rápido e direto.
  • Jogadores com comportamento antiesportivo recente verão um aviso após a tela de Fim de Partida.
  • Os alertas não seguirão cada relato feito; eles serão direcionados a jogadores que demonstrarem picos não-característicos de comportamento altamente negativo. 


Geral

  • A Tela de Carregamento deixa de aparecer descentralizada em sua tela após a Seleção de Campeões se estiver em modo Janela ou Sem Moldura.
  • Incluída uma possível correção para uma ocorrência que fazia com que o LoL fosse carregado no canto inferior-direito da tela em computadores muito carregados
  • Teclados monocromáticos Logitech não mais deverão limpar suas telas quando os últimos dois botões de prontidão forem pressionados.
  • Teclados Logitech não mais deverão mudar seu brilho quando um campeão estiver morto.
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128 comentários:

  1. podia falar se foi nerf ou buff igual fazia antes ;x

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    1. é só ler, vai saber se é nerf ou buff .-.

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    2. Analfabetismo funcional é assim meu caro Rafael. Se vc nao desenhar a pessoa n entende. :)

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  2. blz riot fodendo com o meu kha! nerfa diana que é bom nada! --'

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    1. diminuíram o custo de mana no W, aumentaram o multiplicador de ad e buffaram a evolução do Q

      cade o nerf nisso

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    2. Balancearam o kha zix, o espinho continua o dano mais forte, mas agora evoluir ele nao compensa mais tanto de começo

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    3. nerfar mais ainda a diana? quer que ela vire um minion?

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    4. Nada no Kha foi um nerf, pra não falar nada, ele não lança mais espinhos durante o vôo

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    5. Véio diminuirão a mana do espinho aumentaram o dano de quando ta invisível e do Q o bicho ja era do demo e tu me fala q nerfaram ele ? eu jogo com ele e achava roubado e q iam nerfa pq merecia e vão la e me bufam ---'

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    6. Cara é um nerf. Vcs já viram quanto de dano a passiva do kha causava? No nivel 18 era 220 + 0,5%AP, isso em área. Agora os espinhos nao causam mais isso pelo que eu entendi.

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    7. foderam com ele por destruir o combo do E+W!, pra mim isso foi um nerf!, agr eu paro de vez de jogar com ele no mid... :/

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    8. pra mim falar que foderam com ele eh coisa de chorão , balancearam ele ele continuara um assassino forte , apenas fizeram com que Evoluir o Q ou o E seja tao viavel ou mais quanto evoluir o W no inicio do jogo

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    9. KZ foi nerfado e muito, aumentar de 0,9 pra 1 o multiplicador de dano, só que metade do dano que o KZ dava nos voids spikes era da passiva dele, o Q não foi buffado e sim balanceado, porque antigamente o bônus de isolamento dava o dobro do dano base da skill mais o bônus do seu AD , agora da 45% do dano total e com evolução da mais 8% variável com isolamento e o mais engraçado é que ninguem pensa que na tf o KZ praticamente não consegue usar o isolamento pq todos os champs ficam perto ou tem uma torre por perto ou minions, o único buff verdadeiramente aplicado foi o da ult que aumentou de 40 pra 50% de redução de dano enquanto invisível e se for upado, ou seja essa ult é só pra tf pra nao tomar dano em area pq dano target nao da pra acertar se ele tiver invisivel.

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    10. Ai é fogo, nerfaram a Diana no 3.7 e tu quer mais Nerf?, ja foi Ult, passiva, Escudo... ai fode tudo, ainda bem que o Nashor recoloca ela no game...

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  3. Este comentário foi removido pelo autor.

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  4. Adeus moléstia... meu teemo sentirá saudades

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    1. Msm reaçao quando vi :(³

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    2. Mesma reação quando vi :(4 trocaram o passivo do nashor tbm, agora ele tem o mesmo passivo da molestia, ao inves da redução de tempo de recarga

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    3. O meu nao vai nao .-. Um espaço a mais~

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    4. Cara, a redução de recarga do nashor n vai ser modificada. por isso não fala nada ali, afinal as notas só falam sobre o q muda --'

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  5. NOOOOOOOOOOO Sejuani, o que fizeram com vc?

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    1. Nem foi um nerf tão forte, pelo amor de Deus

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    2. Cara, eles buffaram o Kha'Zix que já é OP.

      A Sejuani ela é um tanker com CC. O dano dela é horrível.

      Agora diminuíram o tempo de congelamento e lentidão dela.

      Se fosse pra diminuir stun, porque não nerfaram o do amumu que é mais fácil de pegar todo mundo. -.-'

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    3. kha foi nerfado, nao poder conjurar espinhos no salto foi o maior nerf do patch

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  6. Kd o nerf do Jayce?? ele ta muito forte..

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    1. Este comentário foi removido pelo autor.

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    2. Onde o Jayce ta muito forte? deixa de ser noob e vai aprender a dar counter.
      O Jayce tem 50% de vitorias, enquanto alguns tem 55% ou 60%, se ele fosse muito forte acho que tinha media de 60% de vitorias... é cada um que eu vejo...

      Read more: http://www.pwn3ed.com/2013/06/patch-notes-38.html#ixzz2VrYo3VzY

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    3. É muito choro pelo jayce, ta parecendo darius já. Pra mim pela mecânica e o fato de ele não ter uma "ulti" ele merece o dano que tem, e cara não é qualquer um que joga de jayce igual um darius que é forte ( mas outro champ escroto fácil de counterar ) e monodedo, você precisa ter uma boa noção de jogo pra jogar de jayce, além que se você tiver um bom foco e não deixar o jayce em paz, ele não faz muito coisa. Sim ele está forte, mas o zed também é forte, o kha'zix, o Zac é um saco de tão chato, etc. Então cara sem choro.

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    4. jayce forte? asuehuesahuuhasehu, pq vc n viu qd lançaram ele

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    5. Driel, seu comentário final meio que broxou toda sua argumentação... uioaehoeiuahea

      Você usou como exemplo "Kha Zix, Zac, e Zed"... Mas os 3 levaram nerf, sendo que eu sou um jogador assíduo de Zac, e ele ficou bem mais chato de upar e ter boa presença.

      Só falta mesmo um nerf no Jayce. Eu concordo que ele está MUITO chato e forte... Ele domina tanto o long range quanto o melee... É tenso.

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    6. Ainda acho Zac bem op pelos cc e a range enorme do E, além de que se o problema do jayce é "dominar" uma longa range, ez blue build também merece nerf, ou até uma nidalee, =)

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    7. Jayce não tem uma fuga tao boa quanto Kha Zix, Zac, e Zed, Tem menos defesa que o Zac, menos dano que o kha zix e zed, gasta mais mana que todos os 3. Kha Zix, Zac, e Zed tem uma habilidade de grande dano no R ou que ampliem o seu dano, o Jayce troca de forma, é para dar um bom dano tem que ficar no Q+E ou não faria nem cocegas nos outros solo top.

      Se derem outro nerf ele vai ficar lixo, tenho que falar novamente? as vitorias dele bate 50% que é a media dos personagens, então se ele é tão forte porque não tem uma porcentagem de vitorias maior?

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    8. Apanha de Jayce e dps reclama q ta OP mas nem sabe dar counter.
      Acha q ta OP? Compra.
      Uso Jayce e ja tive muita dificuldade contra alguns champs, Wukong por exemplo, ele vai avançar e sair a todo momento, ficando dificil para o Jayce contra atacar. Um gank pode acabar com o Jayce pelo fato dele poder jogar apenas 1 inimigo para o canto, R+E que seria a outra forma de scape dele seria totalmente destruída com algum slow/stun.
      Jayce é equilibrado, agora se vc n consegue vencer de uma aprenda a dar counter antes de ficar chorando pra Nerfa, engraçado que na época do Darius de ult infinita ngm nem falava do Jayce, dai quando nefam um "problema" as pessoas querem arrumar outro pra reclamar.
      Quem gostava do Kha Zix mesmo? Ah, ngm, na época que lançou ngm ligava pro coitado, só usavam Rengar, dai rengar é nerfado e o povo começa a reclamar do Kha Zix, estranho ngm falar nada quando tem um champ mais "OP", e é tão fácil pedir nerf né? É tão dificil aprender a dar counter né? Sério, essa gente que n se esforça pra ganha de um champ, só chora pq acha q é OP é realmente infantil.

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    9. O pior é que a Riot ouve esses cara! =/ ai fica dificil

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    1. nem fala cara! buff nele que é bom nada! mas como disseram aki antes , se buffa ele vira uma maquina assassina se nerfa ele fica mais fraco do que um filhote de gato :/

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    2. Pessoal n sabe jogar de rengar e fala q ele ta fracote. Pq será q na ultima BGL nesse finde ele foi pickado algumas (não só uma) vezes? Pessoal quer que o champ jogue sozinho. --' Tenham dedos e vcs conseguirão jogar de rengar. Além do mais um rengar só eh fraco se n pega kill nenhuma. Uma ou duas kills na lane e ele ja snowbolla d+.

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  8. Este comentário foi removido pelo autor.

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  9. Pra mim a passiva da Ashe ficou a mesma bosta. '-' 6 acumulos por segundo a cada 15 segundos sai um critico, preferia se fosse tipo passiva do trynda, que contanto que vai atacando, vai dando um aumento na chance de critico.

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    1. pelo menos agora vc tem a certeza que vai acertar um crítico, hora ou outra.

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    2. Cara, quando vc ataka ela nao vai mais reseta! vc fika parado e ganha acumulo.. c vc ta com 80 de acumulo, e ataka.. vc continua com esses 80! ai quando para de ataca ele continua contando, quando chega a 100 vc da um critico, e começa tuuudo denovo.. pra mim nao melhoro nem pioro.. a diferença é q só vai te critico quando vc tiver 100 acumulos.. tipo a faca de statikk... :D

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    3. Melhorou e muito. Agora tu pode fazer pressão no adc oponente guardando o crítico pra acertar nele. Igual os stacks da Cait. Quem axa q n mudou nem entendeu o que mudou.

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    4. Concordo com o Paulo. Antes a passiva dela era completamente inútil, você só usava ela quando voltava da base. Agora só com o tempo entre um last hit e outro você já vai carregando a passiva aos poucos. Faça uma faca de statikk e você tem uma ótima ferramenta pra harassar seu oponente na lane ou até iniciar uma luta em level baixo já com uma vantagem em cima do seu oponente.

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    5. antigamente rengar era imortal e tinha muito dano , hoje em dia o burst dele eh incrivel só aprender combar , depois dem uma olhada nos videos do NinFang e voces vão ver quao forte eh o burst dele

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    6. Ainda acho que a passiva da ashe, comparada aos outros ADCs é bem fraca. No meio da batalha não faz diferença, só tem utilidade durante o early e só durante o começo da early. Tente comparar isso à passiva da Cait por exemplo que causa tons of damage com uma atack speed alta. A passiva da ashe deveria ter, em termos de funcionalidade um funcionamento parecido com acúmulos de fúria, onde ao completar 100 ela dá um critical atacando, tipo 10 acumulos por ataque, ao invés de apenas acumular caso ela fique parada. =/

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  10. Poxa, o dano do ult do Hecarim era de 500 (300 do início + 200 do final), agora tiraram o dano do final :/

    Claro que aumentaram o ratio de AP (em 150%), mas porra, quem faz Hec AP?!? Só no ARAM. ¬¬

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    1. Opa, 150% não, o ratio era de 0,8 no iníco e 0,4 no final...ou seja, nerf forte no ult, pois ignorando o AP:

      passou de 100+50/200+125/300+200 (0,8+0,4 AP)
      para 150/250/350 (1,0 AP).

      GG Riot!

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    2. foda isso... nerfaram heca e nautilus

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    3. Nossa que chato, nerfaram tanto ele, uau. O gank dele nem é escroto de forte sem a ult msm, nem leva jogo se bem jogado msm.

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    4. Falou e disse you.. o Hecarim n podia ter akele dano absurdo em area, sendo um champ tao resistente. E ainda deram uma buffadinha no E. '-' já era chato fugir do pônei maldito, agora ele ainda atravessa a parede like a wild Lince Negra.

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    5. O poder do cavalinho é o gank dele pré-lv.6, vem correndo da casa do chapéu com um bash no alvo ainda. E nas TFs também, tanka horrores com um sustain muito forte. Dano do ult nunca foi o ponto.

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  11. Os Poros passaram pelo treinamento de um filme de ação dos anos 80 e agora são um pouco mais resistentes a lasers

    aushaushaushauhsuahsaush

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  12. o patch vai ser aplicado com o lançamento do champ novo?

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  13. Kha'Zix nerfado? Pelo que pude deduzir ele foi buffado. Tipo o Q dele agora ta melhor quando o inimigo não está isolado e ta melhor ainda quando está (sem contar na evolução dele, mais dano quando se está com hp baixo podendo até matar primeiro que o inimigo.) O W dele da slow sem precisar consumir a passiva e ainda o bonus de dano é 100% do AD, so nao vai dar pra usar em quanto pula :/. E pra finalizar aumentaram sua resistencia a dano em quanto invisivel.

    Me desculpe mais isso foi nerf? Aceito criticaa construtivas e se tiver algum erro me corrijam.

    GG WP Kha'Zix OP!
    Subindo de tier com ele u.u

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    1. O W perdeu o dano extra da Ameaça Invisível(em torno de 200 de dano no lv 18), ou seja, ele perdeu grande parte da capacidade de poke dele. Isso obviamente deve ser considerado um nerf, mas levando em conta ele ser um champ assassino, acredito que foi um nerf acertado, assim como buff no Q e no ult.

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    2. É mesmo, tinha esquecido do dano da passiva, mas afinal não vai mudar muito, só tirou o poder de poke dele, pois quando ele der um ataque básico vai dar o dano da passiva do mesmo modo :)

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    3. Mas nao esqueçam,o W deixou de consumir a passiva, sim, mas o dano bonus foi aumentado, antes era 0,9 agora é 1,0 ! Isso compensa e muito o não uso da passiva e assim, no meu ver, nao nerfaram nada no Kha'Xiz, pois a passiva vai poder ser usado de uma forma mais eficiente, pois logicamente voce quer dar slow no adversário quando voce estiver corpo a corpo!

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    4. KZ foi nerfado e muito, aumentar de 0,9 pra 1 o multiplicador de dano, só que metade do dano que o KZ dava nos voids spikes era da passiva dele, o Q não foi buffado e sem balanceado, porque antigamente o bonus de isolamento dava o dobro do dano base da skill, agora da 45% do dano total mais 8% variavel com isolamento, o unico buff verdadeiramente aplicado foi o da ult que aumentou de 40 pra 50% de redução de dano

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  14. o negocio é jogar de kyle vey!!! nashor tooth e wit's end... GGWP

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  15. Sentença
    Corrigido um bug em que Thresh podia conjurar Flash enquanto conjurava Sentença


    CHORA MADLIFE!

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  16. Mid agora so se Kha'Ziz for banido

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  17. alguém me esplica pra que Nerfar a Sona ? '-'

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    1. Pq o retardado do Morello adora foder com os suportes, o possível próximo suporte a ser nerfado é a nossa querida vaca Alistar, Morello quer tirar a cura del... A e prevejo Sona sumindo do cenário competitivo depois desse nerf....

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    2. é...Vejo um toboco revoltado dps desse nerf...

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    3. Caramba, uma das melhores ferramentas da sona pra iniciar uma batalha que era o bônus de armadura e resistência mágica causada pela cura foi nerfado. Nerfar aquele slow terrível de lançar purpurina da lulu ngm quer não né?

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  18. Olha o que fizeram na sona, e ainda tem gente chorando pq seu champ levou um pequeno nerf...

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  19. poha sacanage nerfa o naut, sou o unico maldito a jogar com ele ,e d supp ainda por cima
    e os cara vem fud3 o coitado ainda.

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    1. O unico? nautilus ta quase 100% pick ou ban nas filas ranked.

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    2. Só podia ser o cara com o nick "10Avisado" pra falar isso hahaha

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    3. hsauhsuahsauhsa, boa corso. Cara o nautilus é um dos jnglers mais fortes atualmente, levando em conta a relativa facilidade de jogar junto com a grande capacidade de controle de grupo dele.. '-' 10avisado vive onde? no mundo dos lv 15?

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    4. sou lv 30 desde 2010 mas eu ñ jogo ranked,e no pvp é raro ver ele ,e eu uso como supp,então ñ tenho como ter conhecimento d uma fila q eu ñ participo

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    5. Unico a jogar? hahahaha Naut é pickado/banido constantemente. Acorda cara.

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    6. Kkkkkkkk... Comprei o nautilus tem 1 semana e já na primeira partida já percebi o poder que ele tinha. Escudo OP, Engage OP, desengage OP, Escape OP, Resistência magnífica, Ult Chatissima pra startar uma tf (Mira no ADC lá no quinto dos infernos e pode partir pra cima dele, se ele não tiver uma bandana de mercúrio, será pego) e ainda um CC com uma área muito alta.

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  20. Buff no W da Karma... Sdds Karma support, vamos ver se no mid ela faz sucesso de vez com esse buff novo, porque pra suporte eu estou cada vez mais desanimado com ela...

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    1. Riot quer enfiar a macumbeira no mid de qualquer jeito.

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    2. Ainda tive a sorte de testar Karma e Tristana antes desse rework, era a sinergia perfeita pra jogar de Karma suporte, hoje em dia isso não funciona mais, rende mais a Tristana ir com uma Lulu do lado.

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    3. Tristana pulando no meio e karma metendo o escudo mantrado nela. coisa mais linda do mundo. aquele escudo dela antes do rework era uma bomba pqp, Area gigante de dano e um dano q batia pracima dos 1000 no late game (karma full ap).

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    4. E se desse merda ainda tinha a cura com o mantra reserva... Fora o possível slow no inimigo ou mesmo mov. speed na Tristana com o Spirit Bond, era o wombo combo mais legal que dava pra fazer com a Karma antes do rework....

      Hoje em dia ela não comba com mais ninguém, no máximo faz um combinho chato de poke com algum ADC que tem poke forte, talvez um Ezreal ou Varus, mas eles 2 tem uma sinergia muito maior com outros suportes, nem compensa colocar Karma do lado deles.

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    5. E de pouco em pouco, Karma vai se indo pro mid e sendo deixada de lado como suporte. Aguarde Karma, você aos poucos está se tornando bem OP.

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  21. Creio que vai ser a mesma babaquisse da Lissandra. Solta o Aatrox no patch e libera no dia seguinte de modo surpresa.

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  22. Desculpem a noobagem mas n consegui entender, a mudança na passiva da Sona foi um nerf ou um buff?

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    1. Foi um nerf IMENSO, o passivo do W dela quando estava ativo dava 20 de armadura e 20 de resis. mágica para os campeões próximos, nerfaram esse passivo pela metade (10), além da ativação (cura) que fornecia armadura a mais no alvo por alguns segundos, bufaram apenas o HP/Armadura dela (foi um buff terrível em troca desses nerfs)

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    2. quando ele diz passiva, quer dizer o acorde do poder, sim foi um buff no acorde do poder. Sona AP agradece, pois agora o Power Chord do Q dela ta MUITO ignorante.

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    3. De que adianta esse buff? Jogo de Sona e até então ela dava uma vantagem muito grande contra alguns suportes mais agressivos. Da forma que foi nerfada o poke dela pra dar um outfarmzinho no adc foi melhorado entretanto na batalha em si ela saiu perdendo muuuito. Raramente faço Sona AP, só no máximo um Graal, um Estilhaço de gelo e aaaas vezes, um Rylai pra ficar irritando os inimigos.

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  23. Velho, que merda... eu acabei de comprar a Seju, inclusive com RP e não tenho reembolso. Aí chega esses FDP e nerfam ela /¬¬/ só pode tar de brinks véi.

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    1. pelo menos vc não sentir diferença im game! ^^

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    2. Ela foi nerfada desde quando fizeram o visual rework nela, e agora nerfaram denovo. O ultimate dela era umas 3 vezes mais forte antes do rework, pra ser sincero era exagerado demais a um preço terrível de ter um dos piores early game entre os junglers, competia de testa com o Amumu (se brincar ainda era pior).

      O ult foi nerfado no rework em troca de uma nova passiva que ajuda a tankar um pouquinho e além disso eles fizeram o que todo jogador de Sejuani sempre quis: o W aplicando Frost, isso facilita DEMAIS o farm, era horrível focar no Permafrost (E) e ficar marcando bicho por bicho e depois estourar o E, ou então usar o combo inteiro só pra farmar, era por isso que ela era extremamente dependente de blue, ou gastava mana pra farmar direito ou ficava conversando com os monstros no mato pra economizar mana e perder HP em troca, hoje em dia isso não existe mais, agora tem um early decente e continua sendo um trator no late game.

      Nerfar denovo o ult, mais o W que nem dá tanto dano assim, e tirar tempo de slow do E... Isso ai foi maldade do Morello, daqui a pouco ninguém mais joga de Sejuani.

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  24. E sona sofre com o nerf novamente,pra que mexer no w e na aura dela poxa?

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    1. O W sofreu nerf, já a passiva ganhou um buff considerável. E caso não tenham prestado atenção, aumentaram um pouco o status base dela também, ao menos ela deixou de ser um minion pra voltar a ser um champion de verdade (ou quase isso).

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  25. Será que ainda tem algum suporte pra nerfar? Talvez o Tresh?

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    1. ~Morello used "Nerf"... but he missed~

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    2. Depois de trocentos mil buffs, duvido que a Nami seja nerfada tão cedo... No máximo um balanceamento pra compensar... Compensar o que mesmo? Só se aumentar o range daquela bolha em troca de diminuir o tempo do stun, ou ao invés de aumentar o range podia diminuir o delay da skill pra ficar mais fácil de acertar.

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  26. Respostas
    1. Relaxa que o Draven já tá na mira do nerf hammer, já postaram algo desse gênero por aqui :P

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  27. E esse anel de doran agora vai dar pra vir com 2 pot

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    1. E todos os AP Casters agradecem. \o/ \o/ \o/ \o/ \o/ \o/ \o/ \o/ \o/ \o/ \o/ \o/ \o/ \o/ \o/ \o/ \o/ \o/ \o/ \o/ \o/ \o/ \o/ \o/ \o/ \o/ \o/ \o/ \o/ \o/

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  28. Shyvana que é good nóis num buffa né Riot. Tem gente que não sabe nem que champion é...

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    1. Tinham postado um patch note há um tempo atrás que falava sobre um buff violento na Shyvana, mas parece que foi no meio desse patch 3.8 antes do rollback, acho que esqueceram de resgatar o buff depois de descartar todo o patch e refaze-lo. Ou vai ver testaram esse tal buff no PBE e viram que ficou OP demais, daí eles estejam pensando em outras formas de buffar a Shyvana... O jeito é esperar pro próximo patch.

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  29. pq num buffa a poppy, a shy, os campeão que ninguem lembra e nunca é usado em ranked ?, fuck you riot.

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    1. Poppy precisa de um remake e a Shyvana é forte, dependendo da situação. Se tá achando ruim, apenas pare de jogar, cara.

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    2. Shyvana forte?huehhehuehuehue, joga com ela e pra ver o quanto ela ta inutil no gank

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    3. Poppy? Fracaaaa? Quantos champs conseguem pegar QUALQUER inimigo que esteja feedado até a alma e mata-lo sem nem sentir cócegas? Poppy tem uma das ults mais OPs do jogo "Lalala, to com vontade de matar aquele adc 20/0. Vou ultar naquele suporte".

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  30. Só fazer uma análise rapida.

    To vendo TODO MUNDO falando que nerfaram o shield da Diana no ultimo Patch. Tá que ela perdeu 40 de dano extra no hit basico da passiva (o que, cá entre nós, é insignificante em uma Diana de Cetro Abyssal) sem alterar o AP ratio dela.

    Qualquer um que saiba jogar com a Diana percebeu que a soma do shield era mais efetivo do que ele regenerar. Diana pula no meio da geral e boa. Regen de shield faz dela um minion numa TF. Pra mim válido. Agora, pra quem continuar chorando igual um ser indeterminado (porque chamar de noob é uma ofensa aos noobs) dizendo que a Diana tá fraca. Prestem atenção no Dente de Nashor

    Dente de Nashor
    Custo Total: 2900
    Custo combinado aumentado de 500 para 920
    Receita: Ferrão + Codex Demoniaco
    Poder de Habilidade reduzido de 65 para 60
    Passivo Unico: 20% de Redução de Recarga
    Passivo adicional - Ataques básicos causam 15 (+15% do Poder de Habilidade) como dano mágico bônus ao contato

    Uma Diana com 700 de Ap no late game, vai hitar 125 de AP extra por hit basico. Combado ao terceiro hit da passiva, que é 60% do ap total da diana que seria 420 de ap, daria 545 de dano adicional no hit basico na passiva.

    Jogadores de Diana vão adorar isso ai... Especialmente se encaixado com uma Lich Bane. Perfeito. =)

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    1. a questão do choro por nerf ao meu ver não é questão do champ ter ficado fraco (o que raramente ocorre, discordo disso até do rengar), é os usuarios daquele champ que tem preguiça de se adaptar ao novo nivel de dano/mecanica do personagem, não quer se balancear junto com o champ, quer jogar igualmente o que jogava antes, sem suprir o que foi nerfado ou se adaptar a alguma mudança (o combo do shild).

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    2. Teemo agradece, Master Yi AP agradece, Diana agradece, TF agradece, Ziggs tbm pode agradecer, WW agradece, entre outros...

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  31. Mt bom aprenderem a usar a "< hr >", fica mais legível.

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  32. ninguem comentou mas a jungle muda drasticamente com a mudança na xp dos blue golem e lizard red, roubo de buffs no começo vai atrapalhar muito o jogo do outro jungler no early, não so o buff a menos mas a grande quantidade de xp.

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  33. Alguém pode me dizer quando vai entrar esse patch?++

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  34. queria levantar uma questão nem sei se e o lugar certo mas se alguem puder me responder quem faz melhor a jungle após o patch nautilos ou maokai ??

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  35. Este comentário foi removido pelo autor.

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  36. Shyvana precisa de um buff RIOT PLS, Um slow na skill E dela ja era um começo ou talvez uma combinação de skill desse um slow ou stun talvez outra coisa era de tirar esse dano magico que ela tem em algumas skills e trocar para dano fisico... O dano mágico não ajuda em quase nada depois ja que item ap pra shyvana nao é muito eficaz entao baseado nisso deveria der uma mudança, varias vezes um cara escapando com quase nada de hp eu usava o E e quase que era inútil, quem joga de shyvana sabe do que eu falo.

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