Rede Pwn3ed:
Pwn3ed
League of Legends
Master Smite
Smite

quarta-feira, 15 de maio de 2013

Notas de Atualização 3.7


Akali
Com essas duas mudanças, queremos dar ao conjunto da Akali um pouco de utilidade.Agora que Proteção do Crepúsculo concede visão onde é posicionado, Akali pode realizar ações interessantes na selva e nas rotas ao conjurá-la antes para ter visão de um inimigo ou monstro da selva, e então usar Dança das Sombras como ferramenta de escapatória.No geral, deve ser um truque legal que adicionar um pouco de profundidade a essa habilidade.
  • Proteção do Crepúsculo
    • Passa a conceder visão em sua área de ação
  • Dança das Sombras
    • Tempo de Carregamento de Essência da Sombra reduzido de 35/25/15 para 30/22,5/15 segundos
Caitlyn
Caitlyn estava deixando de fora um monte de outros campeões de DdA com suas potentes capacidades de cerco e seu forte potencial de troca de rotas.Queríamos destacar sua fraqueza como atiradora de elite em embates extensos ao reduzir sua velocidade de ataque base.
Além disso, ao remover o aumento de acúmulos de Bem na Mira ao atacar torres, será um pouco mais difícil para Caitlyn perpetuamente cercar torres no início das partidas ao mesmo tempo em que impede o avanço de inimigos com suas ameaças de um tiro certeiro.
  • Velocidade de Ataque base reduzida de 0,668 para 0,625
  • Velocidade de Ataque por nível aumentado de 3% para 4%
  • Bem na Mira
    • Deixa de receber acúmulos ao atacar estruturas
Cassiopeia
  • Presas Duplas
    • Passa a contar como feitiço de único alvo para itens como o Cetro de Cristal de Rylai
Diana
Como uma campeã de combate corpo a corpo, Diana deve ter uma fraqueza inerente a provocações em sua rota.Estas mudanças servem para reduzir parte da limpeza segura e eficiente que Diana conseguia ao atacar automaticamente com seu escudo ativo em uma rota.
A mudança no escudo ajudará Diana em confrontos de equipe da metade até o fim da partida, quando ela precisa mergulhar em muitos inimigos para atacar.Antes das mudanças, o escudo de Diana zerava quase que imediatamente, e ela não tinha qualquer benefício do primeiro acúmulo a menos que recebesse dano muito rapidamente ao iniciar.Agora que seus escudos se acumulam um sobre o outro, Diana terá um pouco mais de capacidade de sobrevivência neste tempo de confronto.
  • Espada de Prata Lunar
    • Dano reduzido de 20/25/30/40/50/65/80/95/110/125/140/155/175/195/215/240/265/290 (+0,6 de Poder de Habilidade) para 20/25/30/35/40/50/60/70/80/90/105/120/135/155/175/200/225/250 (+0,6 de Poder de Habilidade)
    • Reduzido o alcance do efeito atrás de Diana
  • Cascata Lívida
    • Dano total alterado de 60/105/150/195/240 para 66/102/138/174/210
    • Escudo reduzido de 55/80/105/130/155 (+0,45 de Poder de Habilidade) para 40/55/70/85/100 (+0,3 de Poder de Habilidade)
    • A segunda aplicação do escudo passa a acumular com o primeiro, em vez de substitui-lo.
Elise
Reduzir o bônus de Armadura e de Resistência Mágica na Forma de Aranha, ao mesmo tempo que aumentar o multiplicador de Poder de Habilidade de Deslizamento Frenético, dará um posicionamento melhor a suas capacidades ofensivas e vulnerabilidades.Elise continua a ser muito forte em sua rota; ela apenas precisa pensar cuidadosamente a respeito de quando pode ganhar em um embate.
  • Deslizamento Frenético
    • Multiplicador do Poder de Habilidade aumentado de 0,02 para 0,04
  • Forma de Aranha
    • Deixa de conceder bônus de Armadura e de Resistência Mágica
Jarvan IV
  • Estandarte Demaciano
    • Raio de visão do Estandarte reduzido de 850 para 700
Karma
  • Chama Interior
    • Bônus de Mantra - Alma Iluminada
      • A área de lentidão passa a surgir diretamente sob o alvo primário
Miss Fortune
Miss Fortune é excelente em trocas de dano, mas seus Tiros Impuros estavam acumulando muito rapidamente e causando muito dano em rajada com o uso de Dois por Um.Com essa mudança, Miss Fortune perde um pouco de seu potencial explosivo, mas causará aproximadamente o mesmo dano em embates mais extensos.
  • Tiros Impuros
    • Passivo
      • Máximo de acúmulos aumentado de 4 para 5
      • Dano por acúmulo reduzido de 6/8/10/12/14 para 4/6/8/10/12
Mordekaiser
  • Atualização nos Itens Recomendados
Nami
Estas melhorias gerais de usabilidade servem para que Nami se sinta mais impactante em confrontos de equipe e isolados.Em particular, com Maré Oscilante dando mais velocidade de movimento e Prisão Aquática tendo um atordoamento de maior duração, jogadores de Nami devem se sentir melhor jogando agressivamente em uma rota.
  • Velocidade do projétil do ataque básico aumentada de 1350 para 1500
  • Maré Oscilante
    • Velocidade de Movimento bônus aumentada de 30 para 40
  • Prisão Aquática
    • Duração de atordoamento aumentada de 1,25 para 1,5 segundo
Nunu
Nunu naturalmente se encaixa na selva com seu controle de objetivos forte e alta mobilidade pelo mapa - estas mudanças devem adicionais mais profundidade a esse papel.Acima de tudo, queremos que Consumir seja uma habilidade legal - Consumir tem se enfraquecido ao fim das partidas para tudo que não seja controle de objetivos. Portanto, torná-lo um feitiço atraente com essas mudanças adiciona mais profundidade e incentivo para subir seus níveis.
  • Consumir
    • Dano aumentado de 500/600/700/800/900 para 600/700/800/900/1000
    • Cura reduzida de 125/180/235/290/345 para 90/130/170/210/250
    • Multiplicador de cura reduzido de 1,0 para 0,75
    • Consumir passa a conceder bônus por 120/150/180/210/240 segundos com base no tipo de monstro em que foi utilizado:
      • Monstros do tipo Golem concedem 10% de aumento no Tamanho e Vida máxima
      • Monstros do tipo Réptil concedem aos ataques básicos e feitiços de Nunu dano mágico adicional igual a 1% da Vida máxima do alvo
      • Monstros do tipo Lobo ou Espectro concedem 15% de Velocidade de Movimento por 3 segundos após Nunu abater uma unidade.
Quinn
  • Salto
    • Corrigido um bug em que Salto falhava em interromper alvos que estavam imunes a lentidão
Rammus
  • Provocação Perfurante
    • Deixa de alvejar tropas
Rumble
Demos uma reduzida no dano geral de Rumble, mas também aproveitamos a oportunidade para tornar Zona de Perigo mais impactante na jogabilidade dele.Aqui decidimos aumentar seus benefícios por permanecer na Zona de Perigo, portanto jogadores de Rumble terão mais incentivo para gerenciar cuidadosamente suas habilidades.
  • Cospe-Fogo
    • Dano reduzido de 90/160/230/300/370 (+1,35 de Poder de Habilidade) para 75/135/195/255/315 (+1,0 de Poder de Habilidade)
    • Bônus em dano da Zona de Perigo aumentado de 25% para 50%
  • Arpão Elétrico
    • Dano reduzido de 55/85/115/145/175 (+0,5 de Poder de Habilidade) para 45/70/95/120/145 (+0.4 de Poder de Habilidade)
Syndra
  • Dispersar os Fracos
    • Detecção de Esferas Negras em distâncias mais longas aprimorada
Twisted Fate
Com sua gigantesca pressão global no mapa no início e meio das partidas, quisemos reduzir o poder geral de Twisted Fate sem atingir os componentes principais que o tornam divertido.Estamos trocando a redução do tempo de recarga do efeito passivo em Baralho Marcado por velocidade de ataque para remover um pouco do poder livre que ele conseguia sem muita interação em jogo.Além disso, dado o alto impacto de Destino, o adequamos para ficar mais alinhado o tempo de recarga de outras habilidades globais
  • Escolha uma Carta
    • A Carta Azul passa a recuperar 50/75/100/125/150 de Mana em vez de 26/39/52/65/78 (+0,6 de Dano de Ataque total)
  • Baralho Marcado
    • Deixa de conceder Redução do Tempo de Recarga
    • Velocidade de Ataque bônus aumentada de 3/6/9/12/15% para 10/15/20/25/30%
  • Destino
    • Tempo de Recarga aumentado de 150/135/120 para 180/150/120 segundos
    • Dicas flutuantes atualizadas
Udyr
  • Postura do Tigre
    • Corrigido um bug que fazia com que Ataque do Tigre somente fosse aplicado nos primeiros 5 segundos da postura
Varus
Chuva de Flechas torna Varus muito forte em embates nas rotas e em afastar inimigos, mas a força dessa habilidade estava afastando o uso planejado de Flecha Perfurante como um ataque preciso de alto dano.Com estas mudanças, Chuva de Flechas ainda tem sua força em controle de área, mas deixa de substituir Flecha Perfurante por completo como um método de ativar Aljava da Ruína e causar alto dano em rajada.
  • Velocidade de Movimento base reduzida de 335 para 330
  • Flecha Perfurante
    • Dano mínimo aumentado de 10/43/77/110/143 para 10/47/83/120/157
    • Dano máximo aumentado de 15/65/115/165/215 para 15/70/125/180/235
    • Detecção de acerto ao fim do projétil aprimorada
  • Chuva de Flechas
    • Dano reduzido de 65/105/145/185/225 para 65/100/135/170/205
  • Corrente da Corrupção
    • Detecção de acerto ao fim do projétil aprimorada
Warwick
Essas mudanças praticamente afetam apenas a "qualidade de vida" de Warwick, que na verdade passa mais tempo canalizando Coerção Infinita do que suprimindo seu alvo.Além disso, o fato de que Warwick passará a se posicionar sempre em frente do alvo em vez de em um local aleatório ao seu redor deve adicionar um pouco mais de profundidade estratégica àqueles que ele suprime e quando o faz.
  • Coerção Infinita
    • Tempo de canalização reduzido de 2,1 para 1,5 segundo (o alvo permanece suprimido por 1,8 segundo)
    • Coerção Infinita passa a posicionar Warwick sempre em frente ao alvo, em vez de em um local aleatório ao seu redor
Zac
Para toda a utilidade e sustentação que ele traz, Zac estava um pouco forte de mais.Estas mudanças devem abrandá-lo em lugares onde tinha poder em excesso - reduzindo o dano em rajada de seu ultimate e sua sustentação alta incomum das poças.
  • Regeneração de Vida base reduzida de 12,5 para 7,0
  • Vamos pular!
    • Dano reduzido de 160/240/320 para 140/210/280
    • Corrigido um bug em que Vamos pular! aplicava um multiplicador de Poder de Habilidade de 0,25 a cada salto, em vez de 0,4 no primeiro salto, divido pela metade em saltos conseguintes.
    • Tenacidade reduzida de 75% para 50%
Zed
Como um campeão que não faz uso de recursos, Zed conseguia "farmar" de forma eficiente e segura sem dar a seus oponentes muita oportunidade para interação.Estas mudanças devem atingir sua eficácia em limpar ondas de tropas, especialmente nos primeiros níveis.A redução de visão da Sombra Viva de Zed serve apenas para alinhá-lo melhor com as outras habilidades deste tipo.
  • Shuriken Laminado
    • Dano causado a alvos secundários reduzido de 60/92/124/156/188 (+0,8 de Dano de Ataque bônus) para 45/69/93/117/141 (+0,6 de Dano de Ataque bônus)
  • Sombra Viva
    • Raio de visão da Sombra reduzido de 1300 para 700
  • Corte Sombrio
    • Tempo de Recarga aumentado de 3 para 4 segundos
Zyra
  • As plantas de Cospe-Espinhos e Vinhas Ásperas passam a exibir corretamente seus bônus de dano de Poder de Habilidade
  • As plantas de Cospe-Espinhos e Vinhas Ásperas passam a se beneficiar da aura de dano a tropas da Flâmula de Comando
Itens
Manipulador de Mana
  • Receita alterada: Amuleto da Fada + 120 un. de Ouro = 300 un. de Ouro Total
  • Aura passiva de Distorção de Mana reduzida de 6 de Regeneração de Mana a cada 5 segundos para 5
Cadinho de Mikael
O Cadinho de Mikael é um item muito forte para suportes que desejam permanecer na defensiva, longe da linha de dano.A maioria deles, no entanto, optam pela Pedra Filosofal no início da partida, o que os torna adversos a comprar outros itens de alta-sustentação, tal como o Cadinho de Mikael.Estas mudanças também possibilitam mais diversidade para suportes ao aprimorar sua Pedra Filosofal - Shurelya proporciona mais desengajes ofensivos e defensivos, mas o Cadinho de Mikael oferece mais potencial nas lutas.
  • Receita alterada: Pedra Filosofal + Cálice da Harmonia + 920 un. de Ouro = 2500 de custo total
  • Concede 7 de Regeneração de Vida por 5 segundos
  • Concede 18 de Regeneração de Mana por 5 segundos (valor anterior: 9)
  • Deixa de conceder Mana
  • Cura ativa alterada de "Cura 150 + 15% da Vida removida do alvo" para "Cura 150 + 10% da Vida máxima do alvo", efeito de Purificar não alterado
  • Tempo de percurso ativo alterado de "variável de acordo com a distância" para 0,2 segundo
  • Corrigido uma ocorrência com a partícula de efeito ao atingir
Estilhaço de Gelo Verdadeiro
  • Custo total reduzido de 1700 para 1600 un. de Ouro
  • Aura passiva de Distorção de Mana reduzida de 6 de Regeneração de Mana a cada 5 segundos para 5
Summoner's Rift
Embora esta mudança não pareça significativa, ela ajudará quem depende de ataques automáticos nas trocas de dano contra campeões que dependem de habilidades.Campeões que dependem de habilidades para se manter nas rodas tipicamente não atraem o ataque das tropas tanto quando campeões de auto-ataque, e essa disparidade forçava muitos campeões a optar por inícios de alta sustentação para compensar.Esta mudança terá um efeito geral maior nas trocas de dano conforme a partida progride.
  • Tropas Conjuradoras
    • Dano de Ataque base reduzido de 25 para 23
Howling Abyss
  • Duração das Ventanias e seus intervalos ajustadas para combinar com o ritmo da música
  • Algoritmos de destruição das estátuas ajustados para serem mais consistentes ao longo da partida
Interface
  • Interface de Perda de Controle
    • Indicadores de perda de controle passam a aparecer debaixo do nome do jogador quando seu campeão é afligido por um efeito de controle de grupo
    • Um ícone único é exibido para cada tipo de efeito, e uma barra de progresso em redução indica o tempo restante do efeito
    • Quando efeitos únicos e múltiplos de controle de grupo estão ativos:
      • Um ícone adicional é exibido para cada tipo de efeito único
      • A barra de progresso representa qualquer um dos efeitos que tiver a maior duração restante
      • Os ícones são removidos conforme seu tipo de efeito se torna inativo
    • Os indicadores são visíveis ao jogador afligido, sua equipe e ao jogador que infligiu o efeito de controle de grupo
Coop. vs. IA
  • Corrigido um bug que fazia com que partidas Coop. vs. IA em Twisted Treeline recompensarem mais IP/XP do que o correto para partidas de 20 minutos ou menos
  • Corrigido um bug que fazia com que partidas Coop. vs. IA em Twisted Treeline recompensarem menos IP/XP do que o correto para partidas de mais de 20 minutos
Sistema de Ligas
  • Corrigida uma série de casos onde ícones no visualizador de ligas não eram exibidos corretamente
Geral
  • Arsenais Personalizados
    • Arsenais personalizados podem ser criados e editados no perfil do invocador.
    • Arsenais salvos aparecem como uma opção na aba de Itens Recomendados na loja de itens do jogo
    • Arsenais podem ser associados a um campeão específico, múltiplos campeões ou a todos eles
    • Arsenais podem ser associados a um mapa específico, múltiplos mapas ou a todos eles
  • Efeitos de Silêncio, Provocação, Temor e Supressão foram atualizados com um visual novo e consistente
  • O Réquiem de Karthus não deve mais dar problemas no desempenho de FPS em todos os mapas
  • Novas Escolhas a fila do ARAM passam a dar preferência a campeões não sendo jogados por um membro da outra equipe.
  • A opção de "Campeão Aleatório" não está mais disponível na seleção de campeões de partidas ranqueadas.
  • O bônus de Resistência Mágica/Armadura concedido a jogadores desconectados também será concedido a jogadores que falharem a se conectar a uma partida.
  • Corrigido um bug com certas placas de vídeo AMD Radeon ao se jogar Dominion.
  • Os jogadores podem desativar a movimentação de seu campeão ao clicar com botão direito no minimapa através do menu de opções.
  • Adicionado suporte a tecnologias Logitech G-Key, LED e LCD
  • Corrigido: Jogadores se juntando a partidas personalizadas no cliente PVP.net incapazes de confirmar a senha usando a tecla Enter
  • O Adobe AIR deixa de usar o "Debug Launcher" e foi atualizado para a versão 3.7. Isso deve resultar em melhorias na estabilidade do cliente.


Share:

62 comentários:

  1. muito bom! mas acho q nerfar o E do Zed seja desnecesario! (Fodac se o portugues ta errado)

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. O zed é muito fraco no Early game , nerfa o dano e o cw é muita apelção

      Excluir
    2. sim:( não vai dar mais pra rodar duas vezes após lançar sombra viva! infelismente!

      Excluir
  2. Este comentário foi removido pelo autor.

    ResponderExcluir
  3. Outro nerf no Zed? tão querendo deixar ele inútil?

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. querem deixar ele como o rengar ...

      Excluir
    2. O Inviavel é o Player e Não o Champ,Se Vc So Jogas Dos Champs Que São "OP" Vc é Um Cotoco

      Excluir
    3. Concordo com o Cicero eu jogo com multiplos campeões e pouco deles são op tipo a katarina e lux unicos op que eu jogo

      Excluir
  4. pqp zed diana nunu meu preferidos de jogar ja fuçaram sao foda pqp

    ResponderExcluir
  5. E o Draven em? agora vai ser o Adc Supremo

    ResponderExcluir

  6. lol baixaram a visão da sombra ... blz, não achei tão prejudicial(sendo q isso é bem chato por que era legal usar a só pra ver se os cara ta fazendo barom ou dragon ^^), mas aumentar o tempo novamente de Corte Sombrio ae ja ta ficando foda ... quer dizer q não vai dar mais pra rodar vezes depois de jogar a sombra viva ?

    ResponderExcluir
  7. Minha opinião:

    • Akali: Era necessário algo para deixá-la mais forte, pouco a pouco ela vai voltar aos picks mids.
    • Caitlyn: Nerf necessário, porque? Skills com custo baixíssimo de mana e que causam um dano excelente, dependendo do seu adversário o jogo é tão safe que fica até chato. Pra mim ainda precisa de uma adaptação melhor para suas skills e seu range.
    • Diana: Sempre vi a Diana de um jeito único; Se o time vai bem ela fica forte demais e se o time é ruim ela fica horrível. As mudanças não vão ser tãooo significativas, mas pode causar um prejuízo no personagem em si.
    • Nami: Finalmente ela vai se tornar um pouco mais viável. Comparado a outros suportes ela estava bem mais fraca, mas não a ponto de ser uma inútil. Tem bons CCs que vão melhorar agora.
    • Nunu: Tornou-se totalmente viável na jungle agora. Pode ser rápido e dar ótimos ganks.
    • Rumble: Veremos uma diminuição nos picks dele, mas pra quem realmente sabe jogar ele não vai ficar inutilizado.
    • Twisted Fate: Igual ao Rumble. Não vai ficar inutilizado, mas haverá uma constante diminuição de picks nele.
    • Varus: Não mudou quase nada. Aumentou e diminui bastante uma ou outra skill. Vai ter um burst melhor mas um controle de área menor.
    • Zac: Diminuição enorme nos picks. Já haviam algumas opções tão boas ou até melhores do que ele na função de jungle, agora com esse nerf os jogadores dele vão ter que se esforçar para conseguirem serem efetivos.
    • Zed: O bom do Zed era que, mesmo ele estando perdendo a lane poderia farmar e recuperar-se no jogo, sem isso vai ser foda jogar com ele, os jogadores de Zed terão que se arriscar para continuarem competindo na luta.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Concordo em quase tudo, exceto pelo Twisted Fate.
      Ele vai ser menos dependente do blue para a mana, porem mais pelo Cdr. A presença de mapa diminui, mas ainda vai ter uma excelente presença, kkkk

      Excluir
    2. Eu já acho que ele tem um ótimo sustain de mana. Só uns cotocos por aí que decidem fazer um rabadon antes de fazer um cálice ou no mínimo uma lágrima da deusa, por exemplo que ficam chorando

      Excluir
  8. Respostas
    1. eu digo sempre, nego ve qualquer coisa de redução seja um de AD já chora, pela mor diminuiram a visão do estandarte, isso nem afeta a jogabilidade em si, no maximo em casos extremos, a coisa mais rara é se usar o estandarte como ponto de visão.

      Excluir
    2. Preparece pois a maioria dos AD Bruisers tipo J4 e Vi serão brutalmente nerfados.

      Excluir
  9. pra Q Nerfar o Rumble denovo? caiu bastante o pick dele depois do nerf pasado =/ Sad...

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Ele ainda está bem desbalanceado. Com isso creio que melhore essa situação e melhore a jogabilidade pra ele.

      Excluir
  10. com essa atualizaçao no adobe air acho que vai melhora bastante a estabilidade do client e a customizaçao dos itens acredito que vá ajudar muito em vez de ficar procurando.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. até melhora, mas acho q n faz taanta diferença ja q vc pode abrir a page de compras enqnt esta retornando para a base e chega la ja com o item pronto pra comprar. e em caso de morte vc tb pode comprar estando morto então na questão de timing n eh uma diferença palpavel. soh na questao de busca mesmo, mas isso eh o de menos ^^

      Excluir
  11. Sinceramente, não jogo de Zed, mas pelos comentarios, parece que era desnecessario nerfar o cd, mas jogo bastante de cait e não acho que foi um nerf grande, pra mim foi necessario, realmente acumular em torre é uma desvantagem enorme quando o kra chega pra proteger, gostei do buff na akali, tornando mais vaivel e estou curioso para saber como saira esse buff da diana, parece bom a ideia, mas precisa ver a pratica, nami sera bem mais viavel e nunu volte para seu matinho rsrsrs, muito bom, por mim foram bem razoaveis, apenas o zed que não jogo por isso nao comentei e o zac que tava meio apelão, mas acho q pegaram um pko pesado no nerf....de resto, sem problema nenhum no meu adc preferido, cait, sempre e sempre counterando nosso amigo draven... =]

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Estou mais curioso ainda com o nerf no escudo da lux. Aconteceu o mesmo que no da diana, o escudo foi reduzido mas o segundo escudo quando volta não renova e sim acumula. Muitos acharam isso um nerf, eu achei isso uma melhoria muito boa.

      Excluir
  12. Eles praticamente nerfaram quase todos os champions que estavam nos top picks de solo queue, nerfaram Cait, MF e Varus, e não nerfaram o Draven, agora acho que vai ficar mais dificil ainda trocar dano com ele.. e pra mim o nerf no Rumble foi desnecessário, ele já tomou 2 nerfs seguidos, a riot ta querendo deixar ele inútil..

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Falar que nerfaram a MF me leva a crer que vc não sabe calcular meu jovem '-' 14 x 4 é menor que 12 x 5 '-'

      Excluir
    2. na verdade nerfaram ela por um lado se vc pensar em fikar farmando e dando um ou outro poke no oponente na lane com o dois por um. dae tentaram compensar dando um valor maior pra 4 e 5 stacks de tiros impuros, o q significa um buff em lutas longas. bem protegida ela acaba fikando mais forte em tf :)

      Excluir
    3. Engraçado, nunca achei o Draven graaaaande coisa. Meus índices de vitórias contra ele são beem superiores aos de derrota. Acho que ele é muito superestimado.

      Excluir
  13. Diana ficou inutil agora. Diminuiram ABSURDAMENTE o dano dela.
    E FODERAM gostoso o Zed.

    Sem mais.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. não achoq tenha sido um nerf "absurdo". se vc levar em conta q o dano da passiva se mantem inalterado nos primeiro niveis e o dano do shield foi suavemente aumentado. se vc levar em conta q diminuiram a passiva em 40 pontos (ja q a escala em ap foi mantida) e o dano do escudo em 30, mas melhoraram o escudo na questao de se acumularem, foi soh um pekeno retrabalho e n um nerf. ela tem um poko menos de dano, mas uma durabilidade razoavelmente maior. principalmente late game qnd tiver uma alta qntdd de AP o q vai fazer o escudo ter 500+ de life.

      Excluir
  14. Nunca mais jogarei de Diana ... vai se juntar ao Rengar ;\

    Eh triste ver todos seus champs favoritos virando merda

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. All Nobs Que So Querem Champ Buffado Até o Olho do C,u So Tem noob nessa merda

      Excluir
    2. Não quero meu champ favorito buffado, mas ficar nerfando um champ que já está equilibrado (Diana, no caso) fica difícil, eu sempre penso, Nasus, Lux, LeBlanc tão OP e não tiram o NerfHammer da Diana.. Acho que já é perseguição..

      Excluir
    3. Nasus, Le Blanc e Lux tem o mesmo problema da Diana. Se tem um early ruim, não tem poder no late.

      Excluir
  15. Não entendi o da Cassiopeia, o que quer dizer? D:

    "Passa a contar como feitiço de único alvo para itens como o Cetro de Cristal de Rylai"

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. O exemplo deles foi tenso cara.. outro exemplo é a muramana antes era considerado multiplo alvo agora só 1 entao pega o efeito da muramana tendeu?

      Excluir
  16. nerf morello tbm, ele precisa ser impedido!!

    ResponderExcluir
  17. nao sou fã do Zed, mas ele é um bom.champ que to querendo aprender a jogar,so achei que o narf nele foi invalido pq isso vai piorar as coisas no Early game

    ResponderExcluir
  18. Pelo que eu ja havia lido esse lance da Diana ta mais pra buff do que nerf.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. O mesmo digo para a Lux. O escudo não foi nerfado, foi melhorado. Entretanto o pessoal só olha o valorzinho do escudo, não vê a real utilidade dele.

      Excluir
  19. Nao entendi o buff ou nerf, do escudo da Diana...alguem explca?...

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Este comentário foi removido pelo autor.

      Excluir
    2. Pra mim, O escudo foi buffado pq vai ser de 200(+ 0.6 Ap), se todas as esferas terem explodido, kkkkk

      Excluir
  20. Este comentário foi removido pelo autor.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Este comentário foi removido pelo autor.

      Excluir
    2. Este comentário foi removido pelo autor.

      Excluir
  21. Gostei do Nunu, tava esperando ansiosamente por esse buff nele, pra eu poder treinar com ele...

    ResponderExcluir
  22. Nego reclamando da Diana, senhor. A mina tinha uma "skill de +- 3s de CD com 290(0.6AP)" numa passiva, nerfam cinquentinha de dano e nego chora. e quanto ao shield, sim, foi um buff. Agora vai ser mto mais difícil "burstar" uma Diana. Ela ainda vai ser o champ q vai me levar pra Platina *-*

    ResponderExcluir
  23. Isso tudo pra igualar os champs ao rengar kkkk

    ResponderExcluir
  24. Adicionado suporte a tecnologias Logitech G-Key, LED e LCD

    Curti demais isso!! vlw Riot

    ResponderExcluir
  25. O nerf no rumble parece gigante, mas vai deixar os jogadores de Rumble jogando mais no limite por exemplo, com um ap de 200 e o lança chamas maximizado.
    Antes
    370+270 = 640
    Depois
    315 + 200 = 515
    Diminui o dano em praticamente 25%

    Ah ta blza agora o bonus é de 50% em vez de 25%
    Antes
    640 + 25% = 800
    Depois
    515 + 50% = 772,5
    A diferença não chega a 4%

    Ele foi nerfado principalmente nos primeiros niveis, onde é mais dificil de manter as skills na zona de perigo, quem já joga bem de rumble e tenta manter o harass sempre na zona de perigo não vai sentir tanta diferença depois, é um nerf que com a mudança de jogabilidade pode ser contornado, acho que todos os nerfs ou a maioria deles deveriam ser feitos assim.

    ResponderExcluir
  26. quantas pessoas dizendo que tal champ vai virar um novo rengar mas tem ele ou pelo menos sabem jogar com ele pra dizer que ta fraco :/

    ResponderExcluir
  27. quantas pessoas dizendo que tal champ vai virar um novo rengar mas tem ele ou pelo menos sabem jogar com ele pra dizer que ta fraco :/

    ResponderExcluir

© Pwn3ed! Todos os direitos reservados | Design por Gradash adaptado apartir de Gradash