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sexta-feira, 17 de maio de 2013

Artigo do Pwnblico - Vale a pena morrer?

Escrito por: Emanuel Henrique Gonçalves

Revisado e Editado por Kenji


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Você está em sua lane mid, matando creeps e obtendo seu precioso gold. Por alguns segundos você se
distrai, e antes que possa reagir, existe uma gosma verde tentando reduzir suas barrinhas de vida, para piorar a situação, aquele carinha lá que joga as cartinhas gasta o flash e termina por te matar. Triste. São 300 Gold para o Twisted Fate, e 150 Gold para o Zac. Agora, o Twisted Fate poderá comprar um Anel de Doran ou terminar aquele item cabuloso e ter uma grande vantagem acima  de você, e provavelmente usar este gold para aplicar pressão em outras lanes.

Receber um Gank, dar um dive falho, perder uma fight, perder um duelo, são certamente aspectos que ninguém gostaria que acontecessem consigo mesmo no League of Legends. Muitas vezes uma morte para seu adversário da mesma Lane implica que provavelmente que você terá uma grande desvantagem durante um período, e que isso poderá estragar seu jogo. Mas o que muitos não sabem é que as consequências da morte de um jogador para a partida como um todo vão além da simples vantagem de gold.

Antes de tudo, vamos compreender como funciona a mecânica da morte no League of Legends:

Morrer para um inimigo acarreta nas consequências:

  1. Você dará uma vantagem de gold para seu oponente.
    1.  Vantagem de 15 até 500 gold (dependendo se você morreu muito ou matou muito)
    2.  Se a morte prover assistências aos seus inimigos, além do gold para quem te deu o último hit, 50% desse valor é adicionado a um “pote” e esse dinheiro é distribuido para todos os jogadores que participaram dela, como bônus por assistência.
  2.  Você ficará um tempo parado na base, este tempo é baseado no tempo corrente do jogo.  O tempo mínimo é de 5segundos, e o máximo é de 75 segundos.
  3.  Os jogadores que te mataram ganham um bônus de experiência relativamente alto.
  4.  Perda de possíveis buffs que você possuia. Pior: esses buffs vão para a pessoa que te matou, e tem seu contador de tempo iniciado do zero. Além dos buffs, stacks de itens como Sedenta por Sangue.

Nota: Ao ser executado (morto sem que ninguém tenha encostado um dedo em você) poderá privar seus oponentes de receberem gold. Porém, eles ainda assim receberão experiência.

Primeiro de tudo, durante a fase das rotas, morrer para seu oponente dará a ele a oportunidade te passar em duas coisas muito importantes em uma partida: Farm e Experiência.  Vamos supor que você morra para um oponente.  Além de ficar o tempo esperando na base (leia-se sem fazer nada, sem jogar) você deverá retornar para a sua torre, e isso leva tempo.
Ou seja: no mínimo 40 segundos foram gastos só aí, e você acaba de perder uma ou duas waves de minions que valem em média 120~250 gold e um bocado de experiência.

Você deu 300gold para seu oponente, ao mesmo tempo em que ele te privou da oportunidade de ganhar até 250 gold e experiência.

Estou considerando vantagens somente para um único jogador no jogo. Não estou considerando ainda o possível dano que a sua torre irá levar (você não quer dar 150 de Gold para todo mundo no time inimigo e ainda perder uma grande vantagem tática, né?).

Falando em tempo desperdiçado quando morto, se você está jogando e quer se divertir, gostaria de chamar atenção para esse detalhe... Vamos supor que em uma partida de 40 minutos você gastou 300 segundos morto, cinco minutos. Isso significa que um oitavo do tempo em que você estava jogando, você estava lá parado, olhando para uma tela cinza e sem ter nenhuma utilidade para seu time. Essa situação é ainda pior se você for uma Janna ou um Twisted Fate, que possuem habilidades passivas que auxiliam seus aliados, e que funcionam somente quando você está vivo. De novo, eu não estou considerando o tempo que você vai levar para andar até o lugar em que você deveria estar (Torre, Dragão, etc...)


Este valor “subjetivo” da morte de um jogador é muito importante. Uma das coisas mais desmotivadoras no começo de uma partida ranqueada é você estar jogando altamente concentrado e do nada aparece em sua tela “First Blood”, e quando você vai ver, o time inimigo acaba de ganhar um bocado de gold. Isso é ruim ao ponto de que muitos jogadores negativistas já escrevem no chat: “GG”.

Matar e Morrer, é uma questão?

Você se encontra na seguinte situação: seu inimigo está com 50 de vida na torre e você tem uma boa quantidade de vida e sabe que poderá matá-lo, mas a chance de morrer é alta. Vale a pena fazer isso? A resposta a princípio é simples e direta: não.

Ao deixar o inimigo com pouca vida viver, permitirá que você em algum momento irá forçá-lo a retornar para a base. Isso significa que de certo modo você já garantiu uma boa vantagem em sua rota: a de experiência e de farm (lembra das waves de minions?). Em outro cenário, o inimigo poderá se recusar a retornar para a base e ficar na lane farmando, pois sabe que você não terá condições de matá-lo... e isso é muito bom! Ao ter pouca vida, ele tenderá a não avançar, e você estará negando-o farm seja por pressionar os minions para a torre ou por deixar o oponente longe deles. Tenha em mente que é importante manter sempre uma ward em sua lane, em caso de possíveis gank, que seriam devastadores para sua significativa vantagem criada.

Agora, caso você decida realizar um dive e morrer para matar, considere os seguintes fatores:

  • Seu champion precisa de mais itens para ser útil do que o oponente. Ao dar dive em uma torre no bot, o suporte poderá morrer para o outro suporte contanto que a kill vá para o carry, uma vez que 300g fazem uma diferença muito mair para ele do que para o suporte, que ainda ganhará dinheiro da assistência. O mesmo vale para alguns champions específicos, uma Riven fará muito mais proveito de seu dinheiro do que um Blitzkrang no top.

  • Você e o oponente estão em níveis similares, e a diferença de mortes entre vocês dois é baixa. Se você estiver com duas kills a frente do seu oponente, ao ser morto, você dará a ele 360 gold. Se estiver com quatro, dará 500 gold (quase uma kill bônus). Não vale a pena sacrificar a sua vantagem de dinheiro para dar a chance do oponente se recuperar . Além disso, você ganha mais experiência por matar champions de nível maior que o seu, e menos quando é menor, assim, morrer e matar um champion low-level é ruim, ao ponto de que matar e morrer para um high level é vantajoso. Pense que é mais interessante para você deixar o seu oponente lentamente morrer de fome, ao invés de você mesmo comer, e dar a chance dele também comer.

  • Considere a importância de que se alguém do time inimigo receber uma assistência, você automaticamente deu uma vantagem de gold desnecessária para eles.

A coisa fica ainda pior na medida em que o tempo de jogo aumenta

  • Ser pego andando sozinho pelo mapa aos 50 minutos de jogo geralmente implica em partida perdida. A partir dos 6 minutos de partida, morrer contribui para uma vantagem tática importante para o time adversário. Por exemplo, se você morre no mid, significa que quatro pessoas do time adversário poderão fazer o dragão ao mesmo tempo em que seu time terá somente três para contestá-lo.

  • A situação é pior ainda quando a mesma situação ocorre com o barão. A nível de curiosidade, em jogos competitivos o time que faz o barão primeiro vence cerca de 80% das partidas em que isso ocorreu, ou seja, de cinco partidas em que você contestar o barão primeiro, em quatro a sua vitória está praticamente garantida.

  • Torres possuem uma importância enorme nos jogos, principalmente as do bot e as do mid. Que estão próximas ao Dragão: um objetivo fácil e rápido de ser contestado, com um jogador a menos, uma team fight ocorrendo aqui poderá ser desastrosa.

  • A sua jungle corre risco: a ausência de um jogador no período em que está morto abre espaço para que os buffs em sua jungle sejam roubados. Buffs são objetivos importantes para jogadores que dependem dele. Experimente um dia enfrentar uma Syndra que ficou 4 minutos com o azul dela, e 4 minutos com o seu. Você poderá morrer (de novo?)

Veja que toda essa bola de neve ocorreu simplesmente pelo fato de que alguém morreu, e seu time ficou desfalcado para poder atuar com somente quatro membros. A morte aqui é como um cartão vermelho temporário, e reduz drasticamente as suas chances de vitória.

Uma kill vale mais ainda quando o nível de habilidade dos jogadores aumenta.

Se você já assistiu uma partida de jogos competitivos já deve ter reparado as partidas geralmente possuem poucas mortes paras cada lado, e que muitas vezes alguém termina uma partida de 40 minutos com score de  2/1/4.

Com tamanha escassez de gold proveniente de Kills, os jogadores de nível mais alto se adaptaram a alguns estilos de jogo. Se tornaram muito eficientes em farmar minions (onde 100 de farm aos 12 minutos é comum). Perceberam que por alguns champions serem dependentes de muito dinheiro para serem úteis no final da partida torna a escolha deles uma decisão muito arriscada, uma vez que o jungler poderá acampar em sua lane e privá-lo de dinheiro (estou olhando para vocês, Jayce e Riven).

Melhoraram também no estudo da eficiência de itens, Morellonomícone é um item barato, e traz muitas vantagens e em situações onde o gold é curto, somado a Lágrima da Deusa, é uma alternativa muito bem vinda ao Graal de Atena.


Por fim, os jogadores mais experientes aprenderam também que champions que provém somente dano ao time (Katarina e Talon por exemplo), muitas vezes são escolhas arriscadas, já que se eles não conseguirem dinheiro suficiente para investir em dano, não trarão uma boa vantagem ao time. Isso explica a quase inexistência de uma LeBlanc ou Annie em jogos de nível alto, uma Anivia dá um dano um pouco menor, mas se ela ficar para trás na partida ainda terá utilidade para seu time. Uma nota: assassinos como Kha Zix, Diana e Zed são os únicos bem sucedidos competitivamente pelo fato de que mesmo sem muitos itens o dano deles é alto, e o risco de escolha dos mesmo é relativamente amenizado.

Tudo isso valoriza mais o item mais importante para o League of Legends

Compre wards. Uma ward poderá evitar que o cenário descrito acima ocorra. Um gank sucedido poderá fazer com que um Malphite torne-se uma pedra no sapato (juro que não queria fazer um trocadilho aqui), e que uma Riven não saia por aí dilacerando seu time todo em uma bola de neve “implacável”. Considere que é mais importante você focar em farmar os minions ao invés de ir para cima do inimigo na tentativa de matá-lo.

15 creeps equivalem a uma morte, e no cenário ideal, você leva em média um minuto para ganhar 300 gold (se matar todos os creeps de uma wave) . É muito mais seguro e se paga ao longo prazo. Aprenda a farmar com eficiência, e saiba quando realizar um dive, a sua morte poderá lhe trazer maiores prejuízos do que você imagina.  O que não implica que em alguns cenários isso seja vantajoso, morrer vale a pena se você roubar o barão ou salvar um inibidor, por exemplo.

Confie mais em sua capacidade de se manter em vantagem ao seu oponente quando estão em uma situação de poder similar (mesmo gold, mesmo nível), saiba que em jogos competitivos a oportunidade está nos pequenos erros que cada um comete, abdicar da vantagem ou estabilidade que você possui é um deles. A diferença entre jogar seguro e jogar passivo é importante, um jogador que joga seguro sabe quando ele deverá ir para cima, e saberá como executar isso.





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20 comentários:

  1. Excelente post. Realmente morrer é muito desastroso. Antigamente quando eu era mais ruim do que já sou hoje, eu adorava tentar dar dive ou correr atrás de kill de qualquer jeito. Solução; Toda vez que eu dava Ignite ou Exhaust eu TINHA que matar o oponente mesmo que morresse. Parei de usar esses feitiços, hoje em dia eu sou muito mais a combinação Flash + Barrier (Pra Mid, Top e Bot) do que colocar Ignite e Exhaust.

    Uma dica minha também é você avaliar o inimigo antes do dive, chars sem Escape (Ezreal), alta regeneração de vida instantânea (Volibear ou Mundo) ou CCs selecionáveis (Ryze) podem ser alvos fáceis para Dive se estiverem com pouca vida. Mas você não vai querer estar la batendo e o inimigo ir pra trás, ou com um CC te paralisar . Se for dar dive também sempre tenha flash como ultima opção.

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    1. "chars sem Escape (Ezreal)" tanto champion sem escape, vc me fala Ezreal o.o

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    2. Eu me enganei, quis falar com escape. Sorry.

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  2. Ótimo post, trouxe dados numéricos que muitos noobs desconhecem.
    Eu só não conhece esse champion: Blitzkrang o_O

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  3. Valeu pwn3ed pela publicação do meu artigo. Valeu aos elogios também, pessoal

    Certamente trarei mais coisas interessantes para vocês aqui :)

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  4. Este comentário foi removido pelo autor.

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  5. Foda
    Pena q a maioria não para pra ler isso hauauhauauhauh
    Enfim, se por acaso alguém estiver lendo os comentários antes do artigo em si, recomendo XP

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  6. Cara eu sou o unico ki joga de blitz solo top ?
    O pessoal diz ki ele e suporte, mas segundo o proprio jogo ele n e ... eu faço ele solo top vey '-'

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  7. Eu nunca morro mesmo, se tiver uma lista com os players com K/D, eu devo ta no minimo no top 10 dos positivos, prefiro acabar uma partida 0/0, em vez de morrer, prefiro perder a torre em vez de levar dive, e so jogo de tank, o engraçado e que tem doente que vai da dive ou vai tf 3x5, e se vc n morrer junto com eles ainda falam em reporta vc, vc não ajuda o time, etc

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    1. Mas isso é relativo. Você pode entrar numa TF como tank e com a sua política de não morrer cair fora e deixar os seus parceiros morrerem sem mesmo dar dano.

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  8. É o que alguns pros já disseram: Esse jogo não é de quem mata mais, é de quem morre menos.

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  9. "Você deu 300 gold para seu oponente, ao mesmo tempo em que ele te privou da oportunidade de ganhar até 250 gold e experiência."
    esqueceu de falar que se o oponente sabe farmar bem, tem aí a xp e o gold que ele ganha das waves de minions.

    ou seja, voce perde 250 de gold (que voce deixa de ganhar)
    da 300 de gold à ele
    e deixa ele farmar mais 250G

    O que da uma diferença de 800G.
    o que pode ser uma grande diferença.

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  10. Otimo post, bora compartilhar por ai :P

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