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terça-feira, 21 de maio de 2013

Análise Perceptiva - Patch Notes 3.7


Análise Perceptiva é um novo tipo de artigo, idealizado por mim (que sou um gênio -sqn), que funcionará em detalhar o que provavelmente irá acontecer com certos nerfs e buffs, não sou nenhuma mãe diná, o que significa que eu posso errar, peço que nos comentários dêem sua opinião para que possamos evoluir essa ideia.

Não vou analizar os campeões que saíram ou sofreram remake pois é algo meio relativo, eles ainda estão se adequando ao jogo e isso pode gerar nerfs e buffs em breve, então não falarei deles.


Conserto de bugs ou mudanças pequenas também não serão discutidas por eu acreditar não impactarem tanto no jogo ou que não resultariam em uma boa discussão.


Para quem quiser ler o Patch Notes na integra, aqui vai o LINK 

 

 Caitlyn


Caitlyn estava deixando de fora um monte de outros campeões de DdA com suas potentes capacidades de cerco e seu forte potencial de troca de rotas.Queríamos destacar sua fraqueza como atiradora de elite em embates extensos ao reduzir sua velocidade de ataque base.

Além disso, ao remover o aumento de acúmulos de Bem na Mira ao atacar torres, será um pouco mais difícil para Caitlyn perpetuamente cercar torres no início das partidas ao mesmo tempo em que impede o avanço de inimigos com suas ameaças de um tiro certeiro.

  • Velocidade de Ataque base reduzida de 0,668 para 0,625
  • Velocidade de Ataque por nível aumentado de 3% para 4%
  • Bem na Mira
    • Deixa de receber acúmulos ao atacar estruturas.
Esse não foi um nerf e sim um balanceamento, essa mudança diminui a força de uma caitlyn no early game e aumenta de volta no late, isso prejudica um pouco agressiva dela durante a lane phase, mas não prejudica tanto assim.


Quem se beneficia com esse balanceamento:

Draaaaaaaaaaaaaaaaaaaven, ele é bem counterado por um bom jogador de Caitlyn, tirar a agressividade dela mesmo que sutilmente, é só mais uma forma de impulsionar a admirarmos ele por mais um instante. 


Diana


Como uma campeã de combate corpo a corpo, Diana deve ter uma fraqueza inerente a provocações em sua rota.Estas mudanças servem para reduzir parte da limpeza segura e eficiente que Diana conseguia ao atacar automaticamente com seu escudo ativo em uma rota.

A mudança no escudo ajudará Diana em confrontos de equipe da metade até o fim da partida, quando ela precisa mergulhar em muitos inimigos para atacar.Antes das mudanças, o escudo de Diana zerava quase que imediatamente, e ela não tinha qualquer benefício do primeiro acúmulo a menos que recebesse dano muito rapidamente ao iniciar.Agora que seus escudos se acumulam um sobre o outro, Diana terá um pouco mais de capacidade de sobrevivência neste tempo de confronto.

  • Espada de Prata Lunar
    • Dano reduzido de 20/25/30/40/50/65/80/95/110/125/140/155/175/195/215/240/265/290 (+0,6 de Poder de Habilidade) para 20/25/30/35/40/50/60/70/80/90/105/120/135/155/175/200/225/250 (+0,6 de Poder de Habilidade)
    • Reduzido o alcance do efeito atrás de Diana
  • Cascata Lívida
    • Dano total alterado de 60/105/150/195/240 para 66/102/138/174/210
    • Escudo reduzido de 55/80/105/130/155 (+0,45 de Poder de Habilidade) para 40/55/70/85/100 (+0,3 de Poder de Habilidade)
    • A segunda aplicação do escudo passa a acumular com o primeiro, em vez de substitui-lo.

Também um balanceamento, a nossa herége se tornou um pouco mais tank e um pouco menos burst, eu ainda aguardo pelo contar da passiva dela, mas enquanto isso não vem, podemos ver seu dano sendo reduzido e o seu escudo, de certa forma, sendo aumentado. Ela estava bem forte e embora esse balanceamento não afete ninguém diretamente, não trouxe de volta seus counterados ou deixou seus counters mais felizes, foi bom, ela está mais comum agora e menos destruídora de lares como antes.

 

Elise



Reduzir o bônus de Armadura e de Resistência Mágica na Forma de Aranha, ao mesmo tempo que aumentar o multiplicador de Poder de Habilidade de Deslizamento Frenético, dará um posicionamento melhor a suas capacidades ofensivas e vulnerabilidades.Elise continua a ser muito forte em sua rota; ela apenas precisa pensar cuidadosamente a respeito de quando pode ganhar em um embate.

  • Deslizamento Frenético
    • Multiplicador do Poder de Habilidade aumentado de 0,02 para 0,04
  • Forma de Aranha
    • Deixa de conceder bônus de Armadura e de Resistência Mágica



A dona aranha subiu pela parede, veio o Morello e a derrubou. Ainda bem que o Rapel não deixa ela cair tanto assim, ela foi nerfada e isso é mais que claro, para os olhos desatentos isso pode parecer pouco, mas agora ela está mais squish, embora ela ainda continua sendo o monstro que sempre será, mais um nerf veio para a ela e isso ainda assim talvez não seja o suficiente, ainda acho que veremos muitas vezes a Elise sendo banida.

Embora seja um nerf, mesmo com o pequeno buff no deslizamento frenético, isso não deixa ninguém tão forte contra ela, ainda se deve temê-la em qualquer role que ela vá.



Nami

Estas melhorias gerais de usabilidade servem para que Nami se sinta mais impactante em confrontos de equipe e isolados.Em particular, com Maré Oscilante dando mais velocidade de movimento e Prisão Aquática tendo um atordoamento de maior duração, jogadores de Nami devem se sentir melhor jogando agressivamente em uma rota.

  • Velocidade do projétil do ataque básico aumentada de 1350 para 1500
  • Maré Oscilante
    • Velocidade de Movimento bônus aumentada de 30 para 40
  • Prisão Aquática
    • Duração de atordoamento aumentada de 1,25 para 1,5 segundo

A pequena Ariel só não voltou dos mortos, porque nunca esteve viva, então parece que temos um campeão novo aqui e está chegando para tomar um bom lugar. Junto com Janna, Nami é um dos supports que está bem forte, com Lulu e Thresh perdendo as suas forças com nerfs e balanceamentos, novos espaços vão surgindo e um desses espaços está sendo preenchido pela nossa carpa.

Os oceanos continuam "se espalhando-se" mas estão cada vez mais fortes. Com esse buff eu diria que ela é a nova melhor amiga da Miss Fortune na bot lane, muita velocidade de movimento e um high CC, mais cura, realmente ela está se tornando uma opção muito viável, ao contrário de antes que era apenas um peixe fora d'água. Desculpe, péssima piada...

Quem se prejudica com esse buff: 

Draven: Ele é um alvo fácil para sua prisão aquática já que sempre está tentando pegar seus machados com a revolução dos mesmos. Uma Nami com dedos precisos garante kills para seu ADC só com isso.

Taric: Desde que Ezreal apareceu com a Lux, ele já não é mais o mesmo, e com um dos seus principais counters buffados, com certeza ele não vai sair de casa por um tempo, ou pelo menos até a skin bombeiro do Graves sair....
 

Nunu


Nunu naturalmente se encaixa na selva com seu controle de objetivos forte e alta mobilidade pelo mapa - estas mudanças devem adicionais mais profundidade a esse papel.Acima de tudo, queremos que Consumir seja uma habilidade legal - Consumir tem se enfraquecido ao fim das partidas para tudo que não seja controle de objetivos. Portanto, torná-lo um feitiço atraente com essas mudanças adiciona mais profundidade e incentivo para subir seus níveis.

  • Consumir
    • Dano aumentado de 500/600/700/800/900 para 600/700/800/900/1000
    • Cura reduzida de 125/180/235/290/345 para 90/130/170/210/250
    • Multiplicador de cura reduzido de 1,0 para 0,75
    • Consumir passa a conceder bônus por 120/150/180/210/240 segundos com base no tipo de monstro em que foi utilizado:
      • Monstros do tipo Golem concedem 10% de aumento no Tamanho e Vida máxima
      • Monstros do tipo Réptil concedem aos ataques básicos e feitiços de Nunu dano mágico adicional igual a 1% da Vida máxima do alvo
      • Monstros do tipo Lobo ou Espectro concedem 15% de Velocidade de Movimento por 3 segundos após Nunu abater uma unidade.



Realmente não é uma boa ocasião para se irritar o Yeti, principalmente se ele for jungler, onde é a sua nova casa. Tudo está no caminho para ele não sair de lá tão cedo, ele está ganhando MUITOS buffs, você não sai da jungle só com blue e com red, você sai com uma coleção de buffs, é como se você estivesse em um BUFFet (entendeu a piada? aka Garen), quem se prejudica com esses buffs? Todos os junglers, todos os laners, TODO MUNDO! A minha ideia é, gaste seus último ban com ele ou gaste o first pick com ele. É um campeão extremamente fácil de se jogar e que com tudo que tem a oferecer está deixando cada vez mais frio lá fora.

Rumble



Demos uma reduzida no dano geral de Rumble, mas também aproveitamos a oportunidade para tornar Zona de Perigo mais impactante na jogabilidade dele.Aqui decidimos aumentar seus benefícios por permanecer na Zona de Perigo, portanto jogadores de Rumble terão mais incentivo para gerenciar cuidadosamente suas habilidades.

  • Cospe-Fogo
    • Dano reduzido de 90/160/230/300/370 (+1,35 de Poder de Habilidade) para 75/135/195/255/315 (+1,0 de Poder de Habilidade)
    • Bônus em dano da Zona de Perigo aumentado de 25% para 50%
  • Arpão Elétrico
    • Dano reduzido de 55/85/115/145/175 (+0,5 de Poder de Habilidade) para 45/70/95/120/145 (+0.4 de Poder de Habilidade)

Já olhou para cima para ver um Yordle? Talvez não seja mais necessário, Rumble tomou um pequeno nerf, que será sentido pelos jogadores do campeão, mas que não será tão problemático assim, ele realmente está sendo um problema, agora ele necessitará de mais skill play para se jogar e com isso quero dizer saber mantê-lo na zona de perigo. 

Ninguém volta ou sai do jogo graças a essas mudanças, na verdade quem deve acabar saindo um pouco de cena o rumble que contrariando seu nome não parece mais ser uma ameaça tão grande assim.
 

Twisted Fate



Com sua gigantesca pressão global no mapa no início e meio das partidas, quisemos reduzir o poder geral de Twisted Fate sem atingir os componentes principais que o tornam divertido.Estamos trocando a redução do tempo de recarga do efeito passivo em Baralho Marcado por velocidade de ataque para remover um pouco do poder livre que ele conseguia sem muita interação em jogo.Além disso, dado o alto impacto de Destino, o adequamos para ficar mais alinhado o tempo de recarga de outras habilidades globais

  • Escolha uma Carta
    • A Carta Azul passa a recuperar 50/75/100/125/150 de Mana em vez de 26/39/52/65/78 (+0,6 de Dano de Ataque total)
  • Baralho Marcado
    • Deixa de conceder Redução do Tempo de Recarga
    • Velocidade de Ataque bônus aumentada de 3/6/9/12/15% para 10/15/20/25/30%
  • Destino
    • Tempo de Recarga aumentado de 150/135/120 para 180/150/120 segundos   

 

Twisted Fate está saindo da mid lane, mas não se engane, ele utilizou sua ultimate diretamente para bot e não é para gankar é para ir pra lá e ficar, o melhor AD Carry da Season 1 está de volta e eu acredito que para ficar, Twisted Fate está forte como AD Carry, talvez ainda não o melhor, mas uma boa opção para quem quer surpreender. É dificil ter certeza quem perde com isso, mas eu diria que Ezreal é um dos prováveis.

Varus



Chuva de Flechas torna Varus muito forte em embates nas rotas e em afastar inimigos, mas a força dessa habilidade estava afastando o uso planejado de Flecha Perfurante como um ataque preciso de alto dano.Com estas mudanças, Chuva de Flechas ainda tem sua força em controle de área, mas deixa de substituir Flecha Perfurante por completo como um método de ativar Aljava da Ruína e causar alto dano em rajada.

  • Velocidade de Movimento base reduzida de 335 para 330
  • Flecha Perfurante
    • Dano mínimo aumentado de 10/43/77/110/143 para 10/47/83/120/157
    • Dano máximo aumentado de 15/65/115/165/215 para 15/70/125/180/235
  • Chuva de Flechas
    • Dano reduzido de 65/105/145/185/225 para 65/100/135/170/205

Ele foi balanceado, todo mundo upava a Chuva de Flechas enquanto que a Riot queria que todos upassem a Flecha Perfurante. Ele perde bastante com isso e volta um pouco ao limbo, mas não totalmente, Varus não vai ser esquecido, mas ainda assim perde o seu lugar entre os melhores AD Carries.

Quem se beneficia com esse balanceamento (ou talvez não):

O mais engraçado de tudo é que Varus é counter de quase qualquer AD Carry:

Draven, Caitlyn, Vayne, Quinn, Ashe, Miss Fortune, Ezreal, Twitch. 

Todos esses são counterados por Varus, os únicos AD Carries que sobram são seus counters. Os esquecidos Graves, Kog'Maw e Sivir, mas ainda há esperanças com a nossa fogueteira Tristana.

É dificil dizer quem se beneficia, sua mecânica não mudou e ele ainda pode ser uma ótima opção, mas lembre-se que upar a chuva de flechas, talvez não seja mais a melhor opção.
  

Warwick


Essas mudanças praticamente afetam apenas a "qualidade de vida" de Warwick, que na verdade passa mais tempo canalizando Coerção Infinita do que suprimindo seu alvo.Além disso, o fato de que Warwick passará a se posicionar sempre em frente do alvo em vez de em um local aleatório ao seu redor deve adicionar um pouco mais de profundidade estratégica àqueles que ele suprime e quando o faz.

  • Coerção Infinita
    • Tempo de canalização reduzido de 2,1 para 1,5 segundo (o alvo permanece suprimido por 1,8 segundo)
    • Coerção Infinita passa a posicionar Warwick sempre em frente ao alvo, em vez de em um local aleatório ao seu redor

Isso é um buff! Sim, isso é um buff, jogadores de Warwick estão aplaudindo isso eternamente, quando você ultava, você saía em qualquer lugar de qualquer jeito e com certeza sair diretamente na frente do adversário é a melhor coisa que podia acontecer a ele. Você vai poder dar creep block no adversário e ainda kitá-lo o que com o nosso lobo mau é bem fácil de se fazer!

Quem se beneficia com esse buff: 

Warwick.

Zac


Para toda a utilidade e sustentação que ele traz, Zac estava um pouco forte de mais.Estas mudanças devem abrandá-lo em lugares onde tinha poder em excesso - reduzindo o dano em rajada de seu ultimate e sua sustentação alta incomum das poças.

  • Regeneração de Vida base reduzida de 12,5 para 7,0
  • Vamos pular!
    • Dano reduzido de 160/240/320 para 140/210/280
    • Corrigido um bug em que Vamos pular! aplicava um multiplicador de Poder de Habilidade de 0,25 a cada salto, em vez de 0,4 no primeiro salto, divido pela metade em saltos conseguintes.
    • Tenacidade reduzida de 75% para 50%

Esse buff foi uma meleca para o Zac, ele estava forte mesmo, logo foi merecido reduzir a sua regeneração de vida foi importantissimo, a ultimate também era muito forte e agora está mais balanceada.

O pessoal agora irá esquecer um pouco o ZAC, embora ele ainda seja um jungler ou top laner muito viável. Esse nerf não muda tanto as coisas para outros campeões, nem afeta a própria jogabilidade do ZAC.


 

Zed

 

Como um campeão que não faz uso de recursos, Zed conseguia "farmar" de forma eficiente e segura sem dar a seus oponentes muita oportunidade para interação.Estas mudanças devem atingir sua eficácia em limpar ondas de tropas, especialmente nos primeiros níveis.A redução de visão da Sombra Viva de Zed serve apenas para alinhá-lo melhor com as outras habilidades deste tipo.

  • Shuriken Laminado
    • Dano causado a alvos secundários reduzido de 60/92/124/156/188 (+0,8 de Dano de Ataque bônus) para 45/69/93/117/141 (+0,6 de Dano de Ataque bônus)
  • Sombra Viva
    • Raio de visão da Sombra reduzido de 1300 para 700
  • Corte Sombrio
    • Tempo de Recarga aumentado de 3 para 4 segundos

RIP. Zed está virando uma sombra para outros AD Casters irem no mid, estão tirando tudo que podem dele, até certo ponto que ele não tem mais tanta presença na lane, embora ele ainda consiga explodir seu ad, não tenho certeza se ele saíria disso vivo ou se conseguiria matar mais alguém depois.

Quem se beneficia com esse nerf:

Kha'Zix, ninguém se beneficia mais do que ele, a saída de Zed trás ele para os holofótes e dá a ele a coroa de rei dos AD Casters do mid (a rainha é o Jayce), Zed agora deve estar com a barata atrás da orelha, pois Kha'Zix tem um kit que proporciona matar o AD Carry inimigo e ainda sair vivo de forma tranquila para contar a história.


Itens



Cadinho de Mikael

O Cadinho de Mikael é um item muito forte para suportes que desejam permanecer na defensiva, longe da linha de dano.A maioria deles, no entanto, optam pela Pedra Filosofal no início da partida, o que os torna adversos a comprar outros itens de alta-sustentação, tal como o Cadinho de Mikael.Estas mudanças também possibilitam mais diversidade para suportes ao aprimorar sua Pedra Filosofal - Shurelya proporciona mais desengajes ofensivos e defensivos, mas o Cadinho de Mikael oferece mais potencial nas lutas.

  • Receita alterada: Pedra Filosofal + Cálice da Harmonia + 920 un. de Ouro = 2500 de custo total
  • Concede 7 de Regeneração de Vida por 5 segundos
  • Concede 18 de Regeneração de Mana por 5 segundos (valor anterior: 9)
  • Deixa de conceder Mana
  • Cura ativa alterada de "Cura 150 + 15% da Vida removida do alvo" para "Cura 150 + 10% da Vida máxima do alvo", efeito de Purificar não alterado
  • Tempo de percurso ativo alterado de "variável de acordo com a distância" para 0,2 segundo

Essa mudança foi ótimo, fez um item bom virar um item melhor ainda, cuidado só para não fechá-lo muito cedo e ficar sem gold per second. Outra dica boa é fechá-lo e já comprar outra Pedra Filosofal para fazer um Shurelya.


Summoner's Rift







  • O Réquiem de Karthus não deve mais dar problemas no desempenho de FPS em todos os mapas.

    Esse foi sem dúvida o maior nerf desse Patch, de acordo com os dentistas 10 entre 10 pessoas já sofreram com queda de FPS graças a ultimate do Karthus, eu já achava que isso não era um bug, mas sim uma das qualidades da skill, você não conseguia calcular nada direito para parar a ultimate dele gras a essa queda, usar avanço retorcido para fugir da ultimate dele então era quase impossível.

    Como sempre comentem, quero ler o que vocês pensam e fazer uma conversa construtiva nos comentários com vocês.


    Se quiserem curtam a minha página no facebook:




    e a minha página de narração com o P3po:



    E se gostaram do texto, podem colocar onde quiserem, só deixem os devidos créditos a Pwn3ed e as minhas páginas, é uma sacanagem achar eles em outros lugares sem crédito algum, isso não te torna esperto, te torna somente um completo idiota.

      
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51 comentários:

  1. Bem comentado, que venham mais artigos.

    PS: nunca tive problema de FPS com ulti do Karthus o.o

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    1. Olha cara com a mudança do dente de nashor é provável que a diana fique extremamente forte mesmo com esse nerf, pensa a cada 3 atauqe básico vc vai aplicar em dano 295+1,05%ap, isso é um dano insano.

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    2. Concordo. Diana e Kayle ficarão muito forte do mid/late game com o novo Dente de Nashor.

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  3. affe riot do krl, mexeno na diana q tah keta, vsf msm , "dexaram ela mais tank com menos burst", tao qreno oq? q ela vire suporte?? pro inferno com essa merda

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    1. Como se diana fosse fraca... podem nerfar ela 1000x, vai continuar roubada pra krl

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    2. cara sem choro diana é um monstro ainda, ela é muito forte mesmo.... o problema é que vc é sem dedo e precisa de um champ muito op para ser razoavel...

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    3. O kit da Diana é muito bom e agora ela tem um grau de sobrevivência maior por conta dessa mudança... O próximo patch discretamente vai ser um buff pra ela por conta das alterações nos itens, pra compensar o nerf desse patch atual.

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    4. Só tenho uma coisa a dizer sobre o "nerf" na Diana: DENTE DE NASHOR!

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  4. Por que o Graves não é utilizado no competitivo, se é um champion com ótimo potencial de AoE Damage e skill de posicionamente com buff de Atk Speed?

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    1. Porq o dano dele não se compara à um draven... não tem a passiva da Cait... nem o poke do ez...
      Essas coisas chamam atenção dos players...

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    2. O burst damage em area que ele dá na Team Fight é o maior dos AD Carries. Nem a MF dá tanto dano quanto o combo Q+R dele...

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    3. Graves ganha lane facil de um draven, por exemplo, tem um dmd muito forte, tem o buff de atk speed mttttttttttt forte no late, realmente é dificil decidir por que eles não é usado em competitivo =/

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    4. Graves é um AD com burst forte, mesmo pra um ADC, é quase coisa desses AD casters que vão no mid, o combo dele se usado direito e de preferência com uma composição boa de time faz um estrago e tanto. Realmente, nem a Miss Fortune chega a dar tanto dano AoE assim, em times focados em AoE o Graves é sempre bem-vindo :)

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  5. Eu acho que a Riot nun quer jogar o twisted fate pra o bot e sim que a passiva dele seja util e que nun melhorasse tanto suas skills, eu acho que eles querem que seja uma boa opção coloca dente de nashor que pela nova passiva que colocaram no pbe vai fazer o twisted ultilizar sua passiva muito melhor o tornando um perigo.

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    1. Prefiro muito mais ele AP, usar ele ad é o mesmo que fazer um teemo ad...

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    2. A retirada da molestia e colocada no dente de nashor parte da passiva e a outra no limite da razão vão ser dois item fortes vai transformalo em um Teemo mid comum 100 de dano magico no ataque basico e com buff em atck speed vai transforma-lo em um kayle da vida pra mim não foi um nerf mas uma mudança em sua gameplay

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    3. A mudança do dente de nashor e do limite da razão vão beneficiar em muito a kayle, o teemo, a diana e agora o TF, tbm acho que a riot tá tentando conduzir por esse caminho

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    4. Sinto que irei enfrentar trocentas mil Kayles depois desse próximo patch, o Dente de Nashor vai ficar ridiculamente forte!

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  6. Acho que devia ter falado sobre o Kha'Zix também. Queria muito saber sua opinião sobre o buff que ele tomou.

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  7. Os jogadores do competitivo jogam pra ganhar, quanto mais fácil e útil o campeão mais jogado (e banido) ele será. Graves perde pra outros campeões, mas eu acho ele extremamente forte, só que ninguém está disposto a arriscar a ser banido da sua equipe patrocinada. Por isso eu sou muito mais jogos 4fun do que ficar vendo campeonatos. É sempre os mesmos campeões e as mesmas estratégias, e a Riot não incentiva em nada isso a mudar. Temos mais de 100 campeões e só um pouco mais de 30 são usados geralmente nas partidas competitivas.

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    1. exato , campeonatos são chatos, SEMPRE os mesmos champions, fica sem graça ver =/

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    2. Caras, não falem besteiras. A RIOT muda o meta quase 5x durante uma season. Isso faz com que frequentemente os champions do competitivo mudem. Vejam mais campeonatos.

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  8. Não acho que seja um nerf na caitlyn, basta apenas ela fica nos aburstros que ela vai acumular bem rapido a passiva do bem de mira, e isso destruirar qualquer 1 na lane, já que ela tem o maior range no early.

    Tf não é adc, pelo amor!!!!!!!

    finalmente nerfaram zed *_*

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    1. Season 1 manda abraços amigo sem braços. Pq pra falar q Tf não funciona como ADC e q Zed levou um nerf justo tu é um tremendo sem braços.

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    2. TF ADC é a maior mentira do planeta! Aquilo ali devia ser banido forever! ADC que stuna, dá slow, recarrega mana, revela todo mundo no mapa e ainda teleporta pra onde quiser, aonde que isso não é OP? Mesmo nesses últimos meses de season 3 eu já tive a infelicidade de enfrentar TF ADC e o miserável fez um estrago que eu nunca vi antes. Ele pode até ficar mais fraco pro mid, mas ele como ADC é OP demais... E dizem que ele não é tão forte quanto era na season 1, não quero nem imaginar o quanto ele era sem graça de tão OP.

      Quanto ao Zed, o nerf pode até ser exagerado, mas ele merece mesmo. Farmar sossegado sem um custo considerável é coisa de gente sem dedo, todo poder deve ter seu preço, ou dá dano demais e paga caro por isso ou tem um poder razoável a um custo razoável.

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    3. Não, apenas não.

      O range dele é de 525 (sendo que mesmo o Twitch que já tem um range pequeno, tem 550), ele é lento, ele é papel. Ele era forte na S1 pela falta de ADCs como se tem hoje, apenas isso. Mas não deixa de ser viável, só que não é nem perto de ser OP.

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  9. Discordo um pouco do comentário a respeito do Rumble, qq um que jogue com o mesmo sabe o quanto de dano foi perdido, não foi apenas um pouco como dito.

    Leve em consideração que ele só tem basicamente o Q como principal dano, sendo que o pouco dano dado pelo E ajudava no combo, mas agora o combo dado pelo Q + E não ficou nada significante.

    Rumble tb não tem vida ou boa armadura e é melee, e sua principal fonte de dano necessita que o mesmo se aproxime do inimigo, tornando-o alvo fácil de certos champs. Ele tb não tem bom escape, sendo alvo fácil de junglers.

    Rumble era champ full dano, dai a Riotroll tira seu dano, o que sobra?
    Por fim, concordo co o que foi dito no forum NA, do qeu adianta jogar com um champ mais dificil sem ter alguma recompensa por isto?

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    1. Concordo com a parte do NA, tirando o fato que um cotoco joga com o Rumble. QQQQQQQ até o infinito, sem cooldown, e uma passiva que a unica coisa que faz é depois de vc ser tão cotoco spammando o Q te dava mais dano. Tem que nerfar mesmo, e colocar uma certa dificuldade nisso. Poderia ser o cooldown, foi o dano.

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    2. Será pq o Q é principal fonte de dano do Rumble? Quer que ele jogue dando auto ataque? Para quem não sabe Rumble é AP, e o Q é a única habilidade que dava algum dano. Como disse acima, o uso do Q requere que ele que não tem vida ou armadura boa se aproxime do campeão inimigo.
      A passiva dele é um caso interessante, pois ajuda até certo ponto, mas depois se vira contra ele (superaquecimento). Não lembro de outro campeão no qual a passiva ao invés de ajudar atrapalha.

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    3. Na verdade não atrapalha, dependendo do modo de jogo que tu adotar, pois ela te fornece, digamos em lv.18, 20 + 90 + 20 (digamos que tenha 500 de AP, 25% dai) = 130 de dano a mais por auto ataque.

      "Mas o que me adianta dar esse dano em auto-ataque se o Rumble é AP?"

      Tu vai iniciar a teamfight em zona de perigo ou proxima dela, ultar, lanca-chamas e arpões, acabar invariavelmente entrando em super-aquecimento pelos 6 segundos que isso dura, até pq tuas skills vão estar em CD e tu vai ter que se virar de algum modo. Quando voltar ao normal, ja vai ter as skills denovo para usar.

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    4. "130 de dano a mais por auto ataque."

      Isto em um boneco que provavelmente não terá penetração de armadura nem velocidade de ataque, sem grande vida ou defesa. Enfim, ajuda apenas para um ou dois raros momentos em 1 ou outra partida.

      A ult dele é mais um controle de mapa que dano, sim da dano, mas vc provavelmente não vai ficar andando nela. O que se esquece é do dano bem reduzido após o nerf quando vc esta fora da zona de perigo, pois
      este ajudava bastante em questão de farm ou começo de burst. O próprio dano de uma forma geral na zona de perigo tb foi bem reduzido.

      O arpão não dava tanto dano e foi nerfado sem maiores explicações e sem receber algo a compensar; seu slow não é nem de longe OP.

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    5. Rumble é um char de jogo tóxico tanto quanto Master Yi AP. Dificuldade 0, apenas focar em apertar o Q com o shield sempre sem cooldown, e esperar o cara gastar as 99 pots toda vez na lane. É ridículo de fácil. Se ficar mais fraco, obriga o jogador a "entrar mais na zona de perigo", deixando ele vulnerável (pois é um mage, sem muita resistência se não construir), logo, tornando ele mais competitivo. :)

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    6. Vai ver champ dificil é Garen ou Darius né...
      Certo então temos de nerfar o Q, vamos ver quais outras habilidades dão dano:
      escudo: não. Arpão? já não dava dano, agora então nem se fala. Ult? serve mais para controle de mapa. Ataque básico? Sim claro pq não ele é AD né. oh wait...
      Para quem tem tanta dificuldade contra Rumble, ele tem um counter chamado jungle. Tem medo do foguinho (atualmente isqueiro)? Só não ficae nele.

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    7. concordo plenamente pessoal nao tem dedo e acha que o outro champion e op nao sabe dar conter nao sabe jogar recuado , acho que nao merecia um nerf tambem si bem que eu nem jogo com ele eu nunca apanhei de rumble,diana pessoal tem que aprender a ficar andando e ficar atras dos minion coisa que muita gente nao faz .

      Mas agora o que nao vejo pessoal falar e do zed pq ele foi completamente nerfado foi injusto isso perdeu completamente o dano ele eu ja fui conterado por um fizz como tambem ja dei conter em muito fizz mais isso e abilidade e isso tem gente que nao ta
      em e depois vem diser que o champion merecia nerf !!!!

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  10. Quer ver champion diversificados? Assista campeonato asiatico. :)

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    1. Os caras vem comentar baseado em campeonatos brasileiros. Puff...

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  11. Algm me explica pq nao nerfam o Kha'Zix ? sei q ele tinha recebido um buff a pouco tempo , mas ele se tornou um monstro ,pelo amor de Deus... Fico até com pena do Rengar perto do Kha

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    1. Uma hora ou outra ele leva nerf, num se preocupe não :)

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  12. criador do post pratinha sonsinho querendo dar "analise Perceptiva" é foda kkk

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  13. Lol, usaram meu Wallpaper do Warwick O.O
    Me sinto até honrado kkkkkkkkkkkkkk'

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  14. Este comentário foi removido pelo autor.

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  15. Tnc pra q da Nerf no ZAC??? TNC RIOT ESCROTA

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    1. Porque ele tem um gank roubado tanto quanto Heca, e colocar Dano+CC+Tank num champion só é injusto? Ou vc queria que ele desse os 3 pulos da ult com dano true tbm?

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  16. TNC RIOT! NERFARAM O MEU ZED E MINHA DIANA =(

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  17. Concordo com grande parte dos comentários. Só acho que está tendo choro demais pela Diana/Zed. Como se eles não fossem fortes o suficiente.

    Achei um pouco exaltado a hora que foi dito que Varus countera tantos ADCs :v Acho ele uns dos mais forte, mas não vejo como ele da counter em champions com scape fortes/efetivos (Ez/Caitlyn/Vayne) que podem facilmente escapar de suas skills.

    A verdadeira grande perda foi na Elise, assim como aconteceu com a Nidalee que também perdeu armor/mr na forma de puma. Acho de certa forma injusto, enquanto diversos champions poderosos (Kha'zix/Zed) ainda ganha MR por level enquanto outros que ganhavam (Kayle por ex) nao ganham mais. No fim, estou vendo a hora que tiraram o armor/mr do Jayce com a forma marreta do Mercurio.

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  18. cara esse tf adc é uma disgraça eu de draven não dei conta do maldito pqp

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  19. Vo senti sdds do meu rumble op T_T

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  20. a pra puta q pariu os caras nerfam todas as skills da diana e acumulam o escudo pra compensar VAO SE FODER early game pra diana vai ser uma merda

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