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terça-feira, 23 de abril de 2013

Riot Mostarda fala sobre o Matchmaking!

"Caros Invocadores,
Ouvimos muitas dúvidas sobre o matchmaking no Brasil, então estamos abrindo um canal de comunicação direta entre vocês e os desenvolvedores do sistema. Já coletamos diversas perguntas em outros tópicos aqui no fórum e em conversas com os jogadores, e estamos começando com elas respondidas. Mas a ideia é continuarmos a responder mais perguntas atualizando este mesmo post inicial. Assim ninguém precisa ler páginas e páginas para entender a discussão.

Bom, vamos começar! Aqui estão as perguntas já respondidas pelo Lyte, principal designer do sistema de matchmaking:


1) Como é feito o balanceamento de MMRs total? Soma total de MMRs em um time? (i.e. 4x 1000 + 1x 2000 = 6000 vs x5 1200 = 6000)

O sistema equilibra cuidadosamente uma partida se baseando em uma variedade de parâmetros como por exemplo: nível do Invocador, MMR, fila em grupo e tempo (gasto em fila). Inicialmente, o sistema de matchmaking procura igualar jogadores pelos parâmetros de nível de Invocador e MMR. Porém, se essas partidas não forem encontradas, o sistema expande o foco busca para procurar por outros parâmetros e, consequentemente, encontra partidas menos equilibradas.

O sistema faz uma média do MMR dos invocadores no time e tenta procurar oponentes que tenham uma média de MMR parecida para formar o time adversário.


2) Os critérios levados em conta para o matchmaking são baseados na quantidade de jogadores do Brasil? Com o crescimento da base, não seria necessário rever esses números?

O sistema de matchmaking não considera automaticamente o tamanho da base de jogadores. Entretanto, fazemos questão de ajustar o matchmaking para criar a melhor experiencia possível para cada servidor. Quando um servidor é lançado, um dos objetivos é manter o tempo de fila baixo para que os jogadores possam encontrar jogos com mais facilidade e iniciar a experiencia do League of Legends. Porém, no lançamento a população é menor então temos um maior numero de partidas desequilibradas. Com o crescimento da população no servidor, nós podemos regular o matchmaking para ser mais rigoroso na busca por parâmetros para equilibrar os times e as partidas e ainda ter um tempo de fila menor.


3) Podemos saber quantos jogadores estão nas filas na hora de entrar nelas?
Atualmente acreditamos que essa ferramenta não seria válida porque ela depende de muitos fatores; Não seria somente sobre quantos jogadores estariam em cada fila, mas quantos desses jogadores estão na fila, no grupo com o tamanho certo, com MMR certo, o nível certo para ser pareado com você em uma partida. Também gostaríamos de evitar jogar as decisões mais complicadas para os nossos invocadores, acreditamos que isso tira toda a graça do jogo.

De qualquer forma, nós consideramos desabilitar filas em alguns territórios. Por exemplo, se soubermos que uma fila está sendo menos usada, fora do horário de pico como as 4 a.m., nós pensamos em desligar essas filas. Nós não podemos simplesmente deixar os jogadores ficarem muito tempo esperando na fila, para encontrarem partidas totalmente desequilibradas. Quando desligamos certas filas, fora dos horários de pico, nós direcionamos os jogadores para as outros tipos de filas, como o modo normal de Summoner’s Rift, onde eles podem continuar jogando e se divertindo no League of Legends tendo uma experiencia positiva.


4) Que tal adicionar a opção de escolher se aceitamos sermos pareados com jogadores de MMR muito diferentes?

Nós consideramos essa ferramenta no passado, mas ela criaria um problema para o nosso matchmaking. Por exemplo, se metade dos jogadores escolhesse jogar com os jogadores que tem uma diferença maior de MMR, e outra metade escolhesse jogar com jogadores com diferença menor MMR, você verá que a base de jogadores ficará dividida ao meio. Criando assim um problema semelhante aos problemas que temos quando lançamos um servidor – basicamente dividindo a população ativa do servidor em grupos menores. Em muitos casos, isso significa que as duas populações de jogadores vão ter um matchmaking empobrecido e uma experiencia de jogo empobrecida. Se você considerar todas as diferentes divisões que os jogadores poderiam escolher, como 80% escolhendo jogar com diferenças altas de MMR e e 20% escolhendo uma diferença de MMR menor, você verá que em muitos casos um número maior de jogadores estará selecionando a opção que irá intencionalmente lhes dar uma experiencia de jogo empobrecida.


5) Aumentar o tempo de espera para partidas mais balanceadas não compensaria?

Em geral, aumentar o tempo de espera pode levar a mais partidas balanceadas; entretanto, isso assume que teríamos jogadores entrando em fila que tem o mesmo nível de habilidade e que podem ser equiparados com você em um jogo. Em um servidor mais novo e que ainda está crescendo, aumentar o tempo de espera não ajudaria nessa questão.

Considere esse cenário: Se temos somente 10 jogadores em um servidor e o MMR deles é totalmente diferente... esperar horas não modificaria o cenário e conseguir uma partida mais equilibrada só seria possível com a adição de mais jogadores no servidor.


6) A impressão que temos é que o problema ocorre nas pontas, diamantes enfrentando Bronze, mas passando direto por Platina, Ouro e Prata. Por que isso acontece?

A maior razão para isso estar acontecendo é porque o servidor ainda está em rápido crescimento. Não temos muitos jogadores Diamante, e não temos muitos jogadores Bronze. Até termos mais jogadores no servidor, não importa o tempo de espera. Não teremos jogadores Diamante online ao mesmo tempo para termos certeza de que 10 Diamantes serão pareados em um mesmo jogo. Com o crescimento da base de jogadores, esses problemas irão desaparecer naturalmente conforme mais e mais jogadores entrarem no Sistema de Ligas em todos os níveis de MMR.


7) Depois de um tempo longo de fila o sistema coloca jogadores com MMR alto em qualquer partida?

Se os jogadores estiverem na fila por um longo tempo, o sistema de matchmaking irá começar a expandir a janela de busca para ter certeza que o jogador será colocado em uma partida. Por exemplo, primeiro o matchmaking irá procurar juntar os jogadores Diamante com 9 outros jogadores Diamantes. Mas se isso não for possível, o sistema tentará encontrar jogadores Platina. Se novamente não for possível, ele procurará por jogadores Ouro. Em suma, o matchmaking irá continuar procurando até que uma partida seja encontrada, e em algumas circunstancias, ele irá colocar um jogador Diamante em uma partida de jogadores Bronze. Novamente, com o crescimento da base de jogadores, estes problemas irão sumir naturalmente.


8) O tempo aproximado de busca de partida mostrado para solo geralmente está acima do real, já o tempo mostrado quando se entra na fila em dupla normalmente está bem abaixo do que realmente acontece, mesmo quando os dois jogadores tem MMRs próximos, por quê?

Matematicamente as duplas em fila tendem a ter um MMR médio que se aproxima da média (1200), o que significa que elas tendem a estarem mais próximas da média da população do servidor, onde há mais jogadores disponíveis para uma partida. Por exemplo, se tivermos 2 jogadores que tem 700 e 1700 de MMR, a média do MMR deles é 1200, o que significa que eles tem mais chances de serem pareados com outros jogadores. Mas se esses 2 jogadores decidem jogar separadamente, e eles tem um MMR mais baixo ou mais alto que a média, eles terão mais dificuldade para encontrar essas partidas, justamente porque seus MMRs divergem muito da média.

Jogadores sozinhos em fila tendem a ter um grande espectro de MMR (de 500 até 2800, por exemplo), então se ele tiver um MMR muito baixo ou muito alto, ele terá poucos jogadores disponíveis para entrar em uma partida com eles.
É importante notar que estes são apenas exemplos com números que inventei. O sistema de matchmaking também faz alguns ajustes para grupos em fila; entretanto, os exemplos acima explicam porque as duplas em fila veem um tempo de espera menor.


9) Podemos limitar a diferença de MMR ou Liga entre os jogadores numa mesma partida ranqueada?

O sistema de matchmaking já tenta parear jogadores de acordo com seu MMR e posição de liga; entretanto, quando um servidor está em fase de crescimento as filas são um pouco maiores e as partidas podem ser mais injustas só porque não existem tantos jogadores em cada nível de MMR. No final das contas, se não permitíssemos que o sistema expandisse os parâmetros de busca com o tempo, muitos jogadores simplesmente seriam incapazes de jogar League of Legends. Então é uma decisão consciente que vamos tentar ao máximo fornecer partidas Justas, mas se não for possível, vamos tentar ao máximo garantir que jogadores possam ao menos jogar uma partida.


10) Não podemos ao menos desabilitar duplas de entrarem em filas ranqueadas? Amigos com grande diferença de habilidade podem jogar juntos e aprender no modo normal sem atrapalhar os jogadores ranqueados.

No passado discutimos se deveríamos ou não restringir ou limitar as duplas em filas ranqueadas. Entretanto a decisão fica complicada quando você olhas os dados. Na última vez que checamos 85,7% das partidas ranqueadas tem duplas nelas, e 51,9% dos jogos tem duplas nos dois times. Muitos jogadores gostam de jogar em dupla, e é a maneira que eles mais gostam de jogar ranqueadas.

Para 97,6% dos jogadores que jogam em duplas a diferença média de MMR é menor do que 200 – isso não é ruim. E de fato o matchmaking pareia eles muito bem contra os oponentes certos. Entretanto, isso significa que 2,4% dos jogadores em duplas tem uma diferença média de MMR maior que 200 – isso contribui para uma experiência pobre que os jogadores têm notado.

No final das contas 97,6% dos jogadores que entram nas filas em duplas têm MMR bem similar, e têm uma experiência boa. De fato, em quase todo jogo que você estiver há uma dupla, você só não percebe pois ninguém comenta. Sabendo estes dados, nós não devemos restringir as filas em duplas. Nós discutimos apenas restringir duplas com grandes diferenças de MMR, mas esta não é uma prioridade imediata, pois atualmente estamos focados em resolver questões da tela de seleção de campeões. Acreditamos que esse é um problema mais importante no momento.


11) Em filas normais alguns jogadores muito habilidosos são pareados com nível 20 depois de 15 minutos na fila. Por quê?

Assim como em uma partida ranqueada, o sistema de matchmaking tentará encontrar partidas equilibradas nos primeiros minutos. Se a partida não for encontrada, o matchmaking irá expandir a pesquisa para outros parâmetros até que uma partida seja encontrada. O sistema de matchmaking irá procurar criar partidas com jogadores de nível 30, mas se nenhum estiver disponível, o sistema irá expandir a busca para encontra partidas com jogadores de nível 29, depois de nível 28 e por aí vai.

É importante lembrar que em muitos casos quando tem um nível 20 em uma partida com 30s, esse invocador só está presente na partida por ter sido convidado por um grupo de 30s.


12) Grupos de 5 na fila normal são sempre pareados com grupos de 5?
Sempre que possível, a prioridade do matchmaking será parear grupos de 5 com grupos de 5. Porém, se o matchmaking não encontrar um outro grupo de 5, ele irá procurar por outras composições de times para jogar contra o grupo de 5 na fila. O que é interessante é que se o matchmaking começa encontrando um time de solos ou grupo de 4 + 1 solo para jogar contra o grupo de 5, ele procurará oponentes de MMR um pouco mais alto. Atualmente, se observamos os dados, quando um grupo de 5 joga conta outras composições de times, a taxa de vitórias é equilibrada em cerca de 50%.


13) Qual a relação entre matchmaking, MMR e as Sistema de Ligas?

Matchmaking usa o MMR para encontra jogadores e criar partidas. O Sistema de Ligas usa o resultado das partidas para determinar o seu nível de habilidade e o seu posicionamento na Liga."




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5 comentários:

  1. essa merda de matchmaking ta deixando cara com menos "elo" que eu em first pick nas rankeds... e esses doentes só afundam.

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  2. Cara acho q o sistema de Duo na maioria das vezes é um fracasso, por que geralmente o Duo não estão no msm Tier, acabando prejudicando o time porque o mais que falem existem diferenças entre um bronze e um Prata ou um Prata e um Ouro que pode levar a derrota

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    Respostas
    1. Sei lá cara, eu só jogo duo com o msm cara e agente tem inclusive o msm numero de pontos/posição na liga.

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  3. Esse sistema de ligas é uma merda! Se você joga bem seu MMR fica alto e você pega pessoas melhores que o seu elo real, tornando difícil de subir de liga. Já se voce perde e começa a descer pega pessoas de elo real menor, tornando mais difícil de subir e mais fácil de descer.
    É um sistema que dá snowball pra baixo e é anti snowball pra cima, é mole?
    Riot deu um tiro no pé com essa parada.

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