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quarta-feira, 27 de março de 2013

Patch Notes 3.5!

A atualização 3.5 está prestes a ser lançada, e temos os detalhes para vocês listados abaixo. Continue lendo para descobrir quem tá puxando ferro, quem está forçando a barra e o que exatamente vamos fazer com eles.

Karma, a Iluminada

Karma foi relançada com atualizações em seu modelo, conjunto e sua história. Se quiser saber mais, pode ler aqui.

  • Ímpeto Ardente (Passiva)
    • Reduz o tempo de recarga de Mantra a cada vez que Karma causar dano a um inimigo com uma de suas habilidades (metade do efeito para ataques básicos).
  • Chama Interior (Q)
    • Dispara uma rajada de energia que explode ao contato com inimigo, causando dano mágico e lentidão a inimigos na área.
    • Bônus de Mantra - Alma Iluminada: Causa dano mágico adicional e deixa um círculo de fogo na área de impacto (ou ao atingir o alcance máximo), causando lentidão drástica a todos os inimigos em seu perímetro. Após um breve período, o círculo entra em erupção, causando dano mágico pesado a inimigos na área.
  • Decisão Absorta (W)
    • Vincula Karma ao campeão inimigo alvo, revelando-o e causando dano mágico ao longo de 2 segundos. Se a corrente não for quebrada, o inimigo será enraizado.
    • Bônus de Mantra - Renovação: Decisão Absorta causa dano mágico bônus ao longo do tempo e cura Karma em um percentual de sua Vida perdida enquanto vinculada a seu alvo.
  • Inspiração (E)
    • O alvo aliado recebe um escudo, concedendo Velocidade de Movimento por uma breve duração e absorvendo dano.
    • Bônus de Mantra - Afronta: O escudo transborda com energia, causando dano mágico a unidades inimigas ao redor de seu alvo. Campeões aliados ao redor da unidade protegida recebem metade da quantia como escudo, e também têm sua Velocidade de Movimento aumentada.
  • Mantra (Ultimate)
    • Karma fortalece sua próxima habilidade usada dentro de 8 segundos para ter um efeito adicional.







Akali


A Proteção do Crepúsculo de Akali estava com comportamento inconsistente antes dessa atualização, então a ajustamos para se corresponder melhor com seu visual e tema, e para proporcionar melhores oportunidades de contrajogo.


  • Proteção do Crepúsculo
    • Akali passa a ficar imediatamente invisível/revelada ao entrar/sair da área de proteção
    • Akali passa a ficar imediatamente invisível ao conjurar Proteção do Crepúsculo diretamente em si mesma
    • Akali passa a ser revelada da invisibilidade ao conjurar um feitiço ou iniciar um ataque, em vez de ao causar dano
    • Atraso ao ficar novamente invisível aumentado em 0,15 segundo


Anivia

  • Cristalizar
    • Corrigido um bug em que Cristalizar podia impedir habilidades de movimento que não podem ser interrompidas, tais como a Força Incontrolável de Malphite


Ashe

  • Concentração
    • Passa a exibir Chance de Acerto Crítico bônus na barra de efeitos


Draven

  • Revolução do Machado
    • Passa a conduzir Draven de forma mais precisa quando ele estiver se beneficiando de aumentos de Velocidade de Movimento
    • O local de queda dos machados deixa de ser colocado parcialmente dentro de paredes/terreno


Hecarim
A versão anterior de Espírito do Pavor não oferecia oportunidades suficientes para tomadas táticas de decisão. Com tempos de recarga maiores, nosso objetivo é reintroduzir escolhas estratégicas que não sejam meramente ativar a habilidade sempre que ela estiver disponível.

  • Espírito do Pavor
    • Tempo de Recarga aumentado de 18/17/16/15/14 para 22/21/20/19/18 segundos


Master Yi

  • Ataque Duplo
    • O tempo de movimentação de Ataque Duplo passa a escalonar com a Velocidade de Ataque de Master Yi, em vez de ser fixada em 0,6 segundo
    • Corrigido um bug em que o segundo acerto de Ataque Duplo poderia causar dano crítico em torres


Riven

  • Golpe de Vento
    • Corrigido um bug em que Riven podia conjurar Golpe de Vento uma segunda vez após usar a Ampulheta de Zhonya


Rumble
Queríamos que o ultimate de Rumble tivesse mais efeito de controle de área mas, com o dano devastador que causa, ele tende a ser mais usado como um detonador de longa distância. Com essa atualização, estamos ajustando O Equalizador para se corresponder melhor com sua intenção original.


  • Arpão Elétrico
    • Corrigido um bug em que o efeito visual desaparecia antes do verdadeiro fim do projétil
  • O Equalizador
    • Deixa de causar dano de impacto inicial, mas o dano da área queimada é causado imediatamente em vez de após um atraso de 0,5 segundo
    • Dano de queimadura por segundo aumentado de 100/140/180 (+0,2 de Poder de Habilidade) para 130/185/240 (+0,3 de Poder de Habilidade) (dano total causado ao longo da duração completa permanece inalterado)


Trundle

  • Pilar da Sujeira
    • Corrigido um bug em que Pilar da Sujeira podia impedir habilidades de movimento que não podem ser interrompidas, tais como a Força Incontrolável de Malphite


Udyr
Nessa atualização, fizemos algumas mudanças substanciais a Udyr. Nossos objetivos eram de tornar suas posturas mais impactantes, transferir poder de seus atributos passivos para efeitos perceptíveis e reduzir ocorrências problemáticas nas rotas. Por exemplo, Postura da Tartaruga atualmente permite que Udyr se torne um objeto imóvel na rota assim que ele se adianta, e queremos adereçar isso.


  • Custo de Mana de todas as posturas reduzido de 55/50/45/40/35 para 47/44/41/38/35
  • Agilidade do Macaco
    • Passa a conceder 5 de Velocidade de Movimento por acúmulo em vez de 4% de Armadura e de Resistência Mágica bônus
  • Postura da Tartaruga
    • Deixa de devolver Mana quando causa dano
    • Escudo aumentado de 60/95/130/165/200 para 60/100/140/180/220
    • Udyr passa a poder causar dano crítico em Postura da Tartaruga
  • Postura do Urso
    • Udyr passa a ignorar colisão com unidades enquanto o bônus de Velocidade de Movimento estiver ativo
    • Udyr passa a realizar uma breve aceleração em direção a seu alvo em ataques atordoantes enquanto a Velocidade de Movimento estiver ativa
    • Ataques da Postura do Urso não podem ser mais interrompidos no meio do ataque
    • Velocidade de Movimento aumentada de 15/18/21/24/27% para 15/20/25/30/35%
    • Duração da Velocidade de Movimento reduzida de 2/2,5/3/3,5/4 para 2/2,25/2,5/2,75/3
  • Postura da Fênix
    • O primeiro ataque após ativar Postura da Fênix ativa imediatamente o cone de fogo, além de cada terceiro ataque
    • Deixa de conceder Poder de Habilidade e Dano de Ataque bônus quando ativada
    • O multiplicador do Poder de Habilidade no cone de fogo aumentou de 0,15 para 0,45
    • Efeito de feitiço do cone de fogo alterado para ser mais visível


Warwick

  • Chamado dos Caçadores
    • Passa a exibir indicador de alcance ao passar o mouse por cima
  • Aroma do Sangue
    • Passa a exibir indicador de alcance no minimapa ao passar o mouse por cima


Zed

  • Sombra Viva
    • Corrigido um bug em que Sombra Viva podia, às vezes, ser conjurado em uma direção aleatória


Itens

  • Dente de Nashor
    • Custo combinado aumentado de 200 para 430 un. de Ouro (custo total aumentado de 2270 para 2500 un. de Ouro)
  • Espírito do Lagarto Ancião
    • Dano de Passivo ÚNICO reduzido de 14-50 para 6-40 ao longo de 3 segundos
  • Mandíbula de Malmortius
    • Corrigido um bug em que o escudo de Salva-Vidas durava 3 segundos em vez de 5
  • Detecção de Ausência (AFK) na Seleção de Campeões
    • Quando um jogador em uma partida gerenciada falha ao selecionar um campeão antes do tempo se esgotar, a partida é cancelada.
    • Um jogador que falhar ao selecionar um campeão recebe uma penalidade de desvio de fila. A penalidade de desvio funciona exatamente da mesma maneira que se um jogador fechar seu cliente PVP.net.
    • Jogadores solo que tiverem sucesso em selecionar um campeão voltam à frente da fila do gerenciador de partidas.
    • Equipes predefinidas em que todos os membros tiverem sucesso em selecionar um campeão voltam à frente da fila do gerenciador de partidas.
    • Equipes predefinidas em que um ou mais membros falharem ao selecionar um campeão retornam ao saguão da equipe.
    • O Modo Competitivo funciona com base em escolha-por-escolha. Se um jogador falhar em escolher um campeão durante sua vez, o jogo é cancelado imediatamente. Os jogadores seguintes na ordem de escolha, que não tiveram a oportunidade de escolher um campeão, recebem o benefício da dúvida e não recebem uma penalidade de desvio.
    • Essa função atualmente só se aplica a partidas criadas pelo gerenciador de partidas. Partidas personalizadas ainda atribuem um campeão aleatório se nenhum for selecionado.


Geral

  • Torres

Na Terceira Temporada, fizemos algumas mudanças que diminuíram a impressão de que as torres eram um lugar seguro para defensores - especialmente nas primeiras partes da partida. Especificamente, com as torres atacando tropas em uma ordem definida e alguns campeões comprando itens de Vida logo no início, ficava fácil para equipes avançarem agressivamente e até mesmo "mergulhar" nas torres com pouco risco. Essas mudanças devem dar aos jogadores de defesa mais que uma chance de luta quando estiverem debaixo de sua própria torre.

    • As torres passam a causar 105% de dano a campeões no primeiro ataque, aumentado de 94,5%
    • As torres passam a causar 25% de dano adicional em ataques consecutivos no mesmo campeão (máx.: 225%), aumentado de 20% (máx.: 210%)
  • Tropas Invasoras
    • As Tropas Invasoras passam a receber 70% de dano das torres, aumentado de 50% de dano
    • Tropas Invasoras passam a causar 150% de dano às torres, reduzido de 200% de dano
  • Super-Tropas
    • As Super-Tropas passam a receber 70% de dano das torres, aumentado de 50% de dano
  • Teleporte

    Estamos corrigindo um bug com Teleporte onde seu efeito visual desaparecia se conjurado em uma unidade temporária quase expirando. O Teleporte deve sempre estar visível a oponentes que têm visão da área, da mesma maneira que conjurá-lo em uma sentinela não-revelada ainda exibe um efeito visual.
    • Corrigido um bug em que o efeito visual de "chegada" do Teleporte em uma unidade alvo desaparecia se conjurado em uma unidade temporária quase expirando, tal como o Estandarte Demaciano de Jarvan ou a Lanterna de Thresh.
  • Corrigido um bug em que novos jogadores não podiam ser convidados a saguões do Gerenciador de Partidas após seus colegas de equipe perderem uma confirmação de prontidão
  • Smart Casting com habilidades de carregamento devem estar mais responsivos agora





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32 comentários:

  1. Respostas
    1. Só pq eu jogava com ela antes, agora vai parecer modinha... :(

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    2. pra quem queria que a karma fosse mais jogada agora sofre

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    3. quem já a tinha vai jogar menos, quem a adquiriu pelo remake vai enjoar rápido, pq em relação aos outros magos/suportes ela se tornou muito inferior.

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    4. "mimimimi Karma vai virar modinha mimimi" E daí? cara... eu me irrito tanto quando leio isso, como se a Karma fosse exclusiva somente para os jogadores que são "pseudo-hipsters", ah vá se foder.

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    5. todo champion lançado ou que tem rework,depois de 1 mês a modinha acaba e passa a jogar so quem gosta mesmo

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    6. Este comentário foi removido pelo autor.

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    7. "eu curtia karma antes dela ser legal" até aqui isso? minhas bolas enrugadas viu...

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  2. acho otimo essa de cair os randoms pq ja fui um quando aqui na cidade um carro derrubou um poste de luz eu e meu amigo caimos na seleção e no dia seguinte tava la o abandono

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    1. ta certo isso, tinha muito champion que fechava um cinturão de gigante e dava dive 24/7

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    2. Eu era um deles... Especialista em dive level dois depois do red :/

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    1. Amigo e so isso ai, o Zac e o novo mapa vira depois mas nao em muito tempo.

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    2. A previsão é sair tanto o ZAC quanto o novo mapa na terça-feira.

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  5. Este comentário foi removido pelo autor.

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  6. Pô parem de mexer no Hecarim...legal é a desculpa deles pro nerf "ah fizemos isso para tu não usar toda hora essa skill, te fode ae!". XD

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    1. Hecarim quebradão! Precisva mesmo. jogo com ele e assumo xD

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  7. Tinha tanta gente sendo executada nas torre que agora elas tao feedada..

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  8. poha! para com esse aumento de cd na skill do hecarim

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  9. Este comentário foi removido pelo autor.

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  10. Buff no Rumble. Olha, diria que Rumble é meu main, em parte fico super feliz de saber que ele está msis OP ainda, mas vendo pelo lado real, ele realmente está MUITO MAIS OP. Não acho que mereça nerf, porque tem vários problemas e tal, mas só acho que não deveria ser mais buffado ainda, ainda mais o Q.
    Dat Riot.

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  11. eles não buffaram o Q do Rumble, e sim o R. Também corrigiram um bug do E .

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  12. Agora vai surgir milhares de jogadores falando que jogavam de Karma antes do Remake... Ahhh vai dormir...

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    1. Este comentário foi removido pelo autor.

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    2. verdade kkkkkk, hipsters everywhere!

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    3. Poxa :[

      Vou dormir então :[

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    4. eu so n jogava pq era ruim, pq eu achava divertido XD (qnd caia em ARAM por exemplo, eu ficava feliz)

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  13. A Torre aumentou o dano contra os minions, eu que não perdia 1 farm qndo os minions ia pra torre, vai ficar hard agora. Perdi a noçao de farm ;/

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