Um jogador fez um comentário no fórum NA:
"Eu aprecio a análise da black king bar, e eu concordo em todos os pontos. Como mencionado, existem alguns counters bem difíceis para algumas coisas (Como Primal Roar ou o Blackhole de Enigma). Sendo assim, tudo me leva a crer que é uma consideração que você precisa fazer quando escolher e banir heróis. Minha conclusão é que LoL é extremamente divertido e casual, mas com os itens limitados (S3 pode ajudar) e o atual "Counterplay", LoL não é interessante pra mim competitivamente, enquanto Dota é interessante desde a escolha do time em diante. "
E Zileas respondeu:
Counters difíceis, por sua definição, permitem um counterplay muito limitado. Com algum senso, formam um cenário pré-planejado de pedra-papel-tesoura -- Eu estou jogando pedra, você tem a tesoura, então você perde. Isso acontece com muito mais frequencia nas escolhas de lane de Dota e em decisão de escolha de itens, e nós planejamos reduzir isso evoluindo o gênero.
Minha visão nisso é que quando você tem um counter difícil, e por extensão, um cenário de perda-papel-tesoura, você eliminou o potencial de uma possível diferenciação de habilidades, uma diferença sutil. Encurtando, enquanto parece satisfatório ter um counter difícil, não existe um jogo desafiador e interessante para ser jogado nesse ponto. Counters mais leves são melhores por que eles conferem uma vantagem e recompensa na habilidade também para o lado agressor, mas dependem pesadamente de sua execução, sendo assim, são mais competitivos e vulneráveis de defender via habilidade...
Temos tentado enriquecer LoL garantindo que, no máximo de situações possíveis que podemos, haja uma quantidade de mecânicas interessantes para jogar que envolvam boa execução. DOTA é muito confortável, seja com "A ganha de B", ou "Uma vez que A tenha B, e pressione o botão na hora certa, C não tem escolha, vai perder". Queremos que ele seja mais flúido e duradouro, com muitas jogadas sendo executadas. Acho que nossas team fights de torneios são bons exemplos.
O lado ruim é que, no geral, é menos possível que o apertar de um botão determine o desenrolar de uma grande batalha, mas nós pensamos que é melhor não fazer isso, em favor de uma escolha de conters mais leve executadas por vários jogadores. Apenas achamos que é mais interessante, e isso é uma grande diferença filosófica.
Para ser absolutamente claro aqui -- apenas por que existem alguns counters para alguma coisa NÃO SIGNIFICA que existe bom jogo desse counter. Tudo se resume a o quão sutil de interessante esses counters são executados, e para isso eles não previnem seu próprio set de counters em um turno. Pessoas geralmente cometem o erro de que todos os counters são criados igualmente. Eles não são. Muitos, na verdade, fazem o jogo menos competitivo e estratégico, apesar de sua idéia inicial ser "estratégica". "Você não deveria deixá-los chegar a esse status de farm", ou "Você deveria ter escolhido um counter diferente", assim como o "escolhido diferente" responde a alguma coisa poderosa, podem não ser counters tão interessantes por necessitarem de boa mira por exemplo, ou timing correto de algumas habilidades, ou boa coordenação de time."




























