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sexta-feira, 9 de novembro de 2012

Xypherous mandando muitos itens para o paredão!


E aí, galera? Continuando minha discussão inicial sobre as mudanças na disposição de itens da Pré-Temporada, que vocês podem ler aqui, eu quis falar sobre novas alternativas aos itens que serão removidos como parte do retrabalho geral.

Como vocês sabem, temos muitos itens antigos que existem em um espaço esquisito no limbo entre útil e confuso, e tradicionalmente tem sido bem difícil achar um lugar onde estes itens possam existir e serem de uso satisfatório no ambiente atual. Em muitos casos, decidimos remover itens que eram identificados tanto como portadores de consequências negativas à partida, quanto distorciam a liberdade de liberdade de disposição de itens à sua volta. Embora tornar estes itens melhores ou mais satisfatórios possa ter sido uma opção, se o propósito principal do item parecesse falho, ele era marcado para remoção.

Darei uma passada nas mudanças mais abrangentes e explicarei nossas ideias por trás delas, assim como substitutas que atingirão uma funcionalidade parecida.



  • Pingente Meki e Pérola do Rejuvenescimento - Removidos
    • Estes itens foram removidos por levarem a fluxos de itens bem supérfluos que limitavam as compras no começo de partida e as melhorias no meio desta. Tudo o que é feito a partir do Pingente Meki e Pérola do Rejuvenescimento foram modificados para evoluírem a partir do Pingente da Regeneração e Amuleto da Fada.
      • Alternativa: Pingente da Regeneração e Amuleto da Fada



Estes itens ficarão em um preço bem menor, mas servirão para criar muito mais itens, permitindo aos jogadores flexibilidade bem maior na hora de criar itens a partir de itens de regeneração.

  • Navalha Sangrenta de Madred - Removido
    • Tradicionalmente, a Navalha Sangrenta de Madred foi uma escolha fraca no geral. Por cima, parece uma saída para revidar contra alvos de vida elevada. No entanto, seu caminho estranho de construção e o fato de causar dano mágico torna a Navalha Sangrenta deslocada em muitas situações. Ela não causa tanto dano quanto as outras alternativas a alvos de pontos de vida elevados, e nem o caminho de construção é suave o suficiente para que você possa criá-la rápido o suficiente para contra-atacar alvos de vida elevada. Como um item de controle na selva, ele é superado pela Lanterna de Wriggle em vários aspectos, especialmente em amparo, invasões e visões da selva.
      • Alternativa: Espada do Rei Destruído

Este item teve sua estreia no Twisted Treeline, e seu intuito era ser contra os alvos de alta vida para os atacantes à distância. Contra alvos moderados de DPS / vida elevada, a Espada do Rei Destruído ataca estes inimigos onde mais lhes dói – o fato de seu DPS ser consistente o tempo todo. Ao drenar uma porcentagem de sua vida atual em cada ataque, a Espada do Rei Destruído enfraquece inimigos de alta vida tanto ao durar mais do que eles quanto nos ataques intermitentes.

A Espada do Rei Destruído também funciona bem para atacantes à distância no acerto, oferecendo-os uma forma de amparo no combate que independe da quantidade de dano causada por seu ataque principal. Por tradição, os Teemos e Kog’Maws desta abordagem se saíam mal na hora de causar dano persistente em uma luta porque o roubo de vida era muito antissinergístico com suas composições. A Espada do Rei Destruído não só combina com o perfil de porcentagem de dano que a Navalha Sangrenta de Madred já ocupou, mas também oferece roubo de vida para estas composições de personagem.

  • Força da Natureza - Removido
    • Força da Natureza era um item favorito de Resistência Mágica elevada para rebater o dano mágico. Porém, o item é meio confuso. É uma opção de velocidade de movimento para lutadores e tanques? Ou é para ser um item de regeneração em situações de cerco? A combinação esquisita de atributos de Força da Natureza fez com que parecesse ser uma compra de qualidade. Um de seus atributos provavelmente era redundante ou desnecessário para seu personagem.
      • Alternativa: Semblante Espiritual

Semblante Espiritual terá um pequeno ajuste para a Pré-Temporada. Agora, ele será feito a partir da Capa Negatron em vez do Manto Anula-Magia, e o passivo do Semblante Espiritual terá um reforço no poder. Além disto, existem vários outros itens do Tier 2.5 que oferecem Resistência Mágica, permitindo que você possa aprimorar mais Resistência Mágica sem desperdiçar a eficiência dos espaços para itens.

  • Centelha Iônica – Removido
    • Neste momento, Centelha Iônica é um item meio confuso. Centelha Iônica só se sinergiza por completo com um ou dois Campeões (Shen, Gangplank), mas é bom ter uma opção para facilitar a limpa de tropas para os personagens que não têm uma habilidade inata para isso. Para um a composição de proc, Centelha Iônica é desajeitado porque causa um proc muito inconsistente que causa algum dano, mas é inferior em muitas ocasiões ao Limite da Razão.
      • Alternativa: Faca de Statikk, Tiamat, Limite da Razão


Tiamat foi amplamente melhorada como um item passivo de fazer a limpa nas hordas, enquanto Limite da Razão sempre foi a opção mais forte para composições de Velocidade de Ataque / Por Acerto.

  • Elixir da Agilidade - Removido
    • Atualmente, o Elixir da Agilidade tem um só propósito no jogo – tornar aquele hipercarregador vencedor exponencialmente mais poderoso do que o perdedor. Isto tem alguns efeitos negativos no geral: devido ao fator multiplicativo da velocidade de ataque e golpe crítico, o aumento cru no DPS sempre é melhor para o vencedor do que para o perdedor neste caso. Isto também limita fortemente as composições de fim de partida do carregador para tirar vantagem do golpe crítico por ser a forma mais barata e poderosa de melhorar o DPS.
      • Alternativa: Nenhuma

Não queremos um item no jogo que sirva para limitar as composições dos carregadores no fim da partida e ofereça aumento exponencial de dano para uma classe só. Enquanto devem existir efeitos positivos que possam ser comprados para ajudar a fechar a partida, um item de 250 de ouro que tipicamente só traz vantagem a um jogador no time vencedor pareceu um tanto supérfluo.


  • Coração de Ouro - Removido
    • Coração de Ouro é um item profundamente conflitante. Itens de Ouro por Tempo são feitos para ser uma troca de poder no começo de partida por um escalonamento confiável mais adiante no jogo. No entanto, Coração de Ouro é um item de Vida, um atributo que é primariamente dominante no começo, e não no fim, da partida. Ele ajuda a criar muito na passividade, mas o pior é que contribui a um efeito bola de neve passivo. Embora a intenção do item seja ajudar os personagens tradicionalmente fracos que são famintos por ouro, existem formas muito melhores de resolver isso do que um item que também fortalece seus competidores diretos. 
      • Alternativa: os outros itens de Ouro por 10

Não queremos ver um item no jogo que o permita vencer sua rota de forma passiva e feche opções do seu oponente. Os outros itens de 3 Ouro por 10 foram aprimorados com meios de criação mais flexíveis em termos do que eles podem se tornar ou meios extras de gerar lucros reais e imaginados. Das melhorias de Ouro por 10 que mantém os Ouro por 10 quando aprimorados por completo às passivas alternativas de ganho de ouro, os outros itens de 3 Ouro por 10 se tornaram muito mais flexíveis em suas composições finais.

- Xypherous
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Voz do Zed em PT-BR!

Olá pessoal ai vai o link de uma das fala do novo campeão,Zed em português do Brasil!

http://soundcloud.com/leagueoflegendsbrasil/zed


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Statikk discute mudanças na selva para a Pré-Temporada


Fizemos algumas mudanças para a próxima atualização, principalmente dedicadas a facilitar a pressão nas rotas no início das partidas e aumentando a lista de caçadores da selva viáveis. Eu sou Statikk, e eu fui o designer primário nas mudanças da selva para a Pré-Temporada. Veja uma análise a fundo de como planejamos atingir estes objetivos.

Reduzindo a pressão no início da partida 

A Segunda Temporada abriu mais oportunidades para caçadores da selva criarem a ação do início da partida fazendo emboscadas nas rotas. Apesar disto ter tido um efeito geral positivo no jogo, a eficiência e frequência atuais das emboscadas na selva no início do jogo (particularmente ao se esconder em arbustos) aplica uma pressão esmagadora nas rotas. Isto reduz significativamente o número de Campeões que podem agir com eficiência nas rotas ao requerer que eles possam acumular recursos a uma distância segura, ou ter meios mais confiáveis de fugir rapidamente.

Para aliviar um pouco desta pressão no início, queremos tornar as emboscadas da selva um pouco mais difíceis, fazendo dela uma escolha mais difícil e consciente que vai requerer um monitoramento constante dos riscos envolvidos. Para realizar isso, aumentaremos o dano causado por monstros da selva. Isto significa que caçadores que fazem emboscadas provavelmente terão menos vida e não estarão equipados com Botas da Velocidade a não ser que eles sejam especializados ou tenham feito trocas para obter ouro rapidamente.

Para combater este pico na dificuldade da selva, incluiremos alguns itens específicos à selva no jogo. Por exemplo, Machete do Caçador é um ótimo item para começar que pode ser comprador no início da partida para ajudar a limpar a selva com eficiência. Com o tempo, ele pode evoluir para várias possibilidades de criação que incluem alguns de seus itens favoritos de meio de partida na selva como Navalhas de Madred e Lanterna de Wriggle.

Aumentando a diversidade da selva

Na Segunda Temporada, caçadores fortes da selva eram tipicamente caracterizados pelo alto dano de área de efeito, habilidades de utilidade e presença adiantada de emboscadas. Durante a Pré-Temporada, queremos aumentar a diversidade de caçadores da selva viáveis ao garantir que outros campeões com outras vantagens também possam brilhar.

Primeiro, reduziremos a ênfase naqueles que causam dano de efeito de área ao rebalancear mais da vida e dano nos monstros grandes em cada um dos acampamentos. Isto permite que fornecedores de dano individual, como Gangplank, se saiam melhor no tempo que tomam ao eliminar acampamentos.

Além disso, também aumentaremos de forma significativa as recompensas (ouro e experiência) e dificuldade de escalonamento (vida e dano que os monstros ganham com o tempo) da selva à medida que a partida avança. Desta maneira, caçadores da selva que mudem seu foco para o acúmulo de recursos na selva de forma eficiente podem obter ouro e experiência mais rápido. Isto abre a selva para muitos dos Campeões mais focados no dano e dependentes do ouro, como Master Yi, que precisam escalar para partes mais avançadas da partida.

Por fim, como mencionamos mais cedo, aumentaremos o dano causado por monstros na selva. Isto deve permitir que caçadores de alta sustentação como Warwicks ou Fiddlesticks voltarem à rotação ao dar a eles uma vantagem sobre a competição.

Os novos itens também serão um fator para abrir caminhos para Campeões que tinham uma disposição de itens ruim, como magos e conjuradores focados no dano de ataque.

Ajustes na qualidade de vida e no meta

Nós também faremos alguns pequenos ajustes na selva, incluindo:



  • Agora os monstros da selva atacam o alvo mais próximo, em vez de perseguir seu atacante original para tornar seu comportamento mais consistente
  • As recompensas em ouro do acampamento de espectros foram reduzidas, e as do golem e lobo foram aumentadas para melhor combinar com suas respectivas dificuldade e conveniência.
  • Os espectros tiveram redução no alcance de ataque e o espectro maior foi reposicionado dentro do acampamento para forçar os jogadores da rota mid a se comprometerem mais ao tentar obter ouro extra ao derrotá-lo2
  • Os monstros do acampamento golem tiveram aumento na velocidade de movimento para torná-los menos vulneráveis a ataques intermitentes, especialmente no lado azul da rota bot
No geral, esperamos que estas mudanças da Pré-Temporada tornem a selva um lugar onde Campeões, funções e estilos de jogo mais variados sejam viáveis. Não queremos remover nenhum dos caçadores que são viáveis atualmente – só queremos somar à lista. 

Como de costume, estamos abertos às mudanças à medida que as coisas avançam, e queremos ouvir seu feedback sobre sua experiência com os caçadores da selva – novos ou antigos. Não hesite em deixar um comentário para a gente assim que você partir para os Campos da Justiça!


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Matemática do LoL - Quem são os mais fortes no lv 1?

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Lord Van Damms Pillager considerado OP até pela Riot!

No fórum NA, Riot Xypherous falou um pouco sobre o item novo da Twisted Treeline, o Van Damms Pillager:

"Eu vou simplesmente chegar e dizer que esta é a razão pela qual este item NUNCA deve tocar em Sumonner's Rift; A menos que você queira que toda build básica de fighter comece com "Primeiro compro o Pillager e depois um segundo Heart of Gold". Também, por que todos os fighters vão ter isso - você pode dizer adeus a qualquer item de puro AD já que existe pois você não vai ter razões pra fazê-lo quando você pode comprar o Pillager. Um fighter com Pillager vai simplesmente superar em tudo o que um AD puro fizer - na maioria dos casos por que vampirismo mágico/redução de recarga não funcionam muito bem em assassinos puros pra começar.

E não iria ajudá-los muito em diversas porções do jogo, a sustentação na lane por exemplo, é também inacessível por que pillager é um item de alta tier. pagando 3k pra poder se sustentar na lane parece bem pobre se vampirismo mágico e redução de recarga realmente não te ajudarem a lutar como um assassino. Pillager essencialmente transforma todo AD em lutador e todo lutador em uma fera além do imaginável, o que é legal - mas você tem que se lembrar de que no fim do dia, o jogo tem que ser balanceado... então... alguém tem que ceder. :x

Quanto a "por que não é um problema em Twisted Treeline?" - Existem alguns fatores que previnem o Pillager de ser fora de linha em TT, como ele seria em SR:

1. Heart of Gold não é bom em Twisted Treeline. Você não se apega ao Heart of Gold por tanto tempo. o ganho de gold a cada 5 segundo é bem mínimo pelo próprio item.

2. Penetração de armadura pura é ótima "se" você puder contar com um alvo para reduzi-lo à armadura mínima. Porém, em Twisted Treeline, Sobrevivência é quase sempre "dada" - já que a seleção do se alvo é pobre. Enquanto "pode" haver um hyper-carry em alguns jogos, você provavelmente vai acabar em massacres constantes na maioria dos jogos.

3. Itens, em geral, precisam ser mais fortes em TT do que em SR em muitos casos para compensar o fato de que certas classes não fazem nada uma contra a outra em um esquema de 3x3, diferente de um esquema de 5x5. E é por isso que muitos dos itens de um "jogo longo" tendem a necessitar ser mais fortes - Existe menos dano no geral. É por isso também que Vampirismo mágico e Redução de recarga fazem muito mais sentido em TT - As lutas duram um pouco mais por haver menos dano flutuando por aí. (Se lembrem de vampirismo mágico no Dominion na época em que todas as lutas eram 1x1 ou 2x2. Vampirismo mágico era rei e quase imbatível em campeões que podiam utilizá-lo. Simplesmente não havia dano suficiente por aí para contra atacar o efeito do vampirismo mágico em um único alvo - Go go Akali!)

4. Eu não tenho bem certeza de que esse item deveria estar nem na Twisted Treeline. XD"

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Artigo do Pwnblico - A síndrome do HUE HUE HUE

Artigo Enviado por Fábio Araujo, nick Fariun no Server BR.
Revisado e Editado por Kenji
PS: Mudei o seu titulo, Fábio. Espero que você não se importe.

Quer saber como fazer para mandar o seu próprio artigo? Clique aqui!

 
Estamos chegando ao sexto mês de League of Legends - BR e ainda sofremos com a falta de educação e respeito de muitos jogadores brasileiros. Isso me faz pensar o verdadeiro motivo para a criação de um servidor para nós.

Sabemos que o Brasil é um mercado fantástico para as empresas de jogos, como a própria Riot Games ou a Blizzard Entertainment. Mas também sabemos que nós, brasileiros, somos quase uma praga virtual. E o pior é que existe motivo par isso. Sempre tem um que quer ser mais esperto que o outro, linguajar ofensivo, atitudes negativas na derrota ou na vitória.



Se o problema fosse o linguajar ofensivo, choros com derrotas e vanglorias demasiadas, seria até tranquilo, mas aí existe quem acha esperto: o “player troll” e o “faço mesmo e, se não gostou, foda-se”. São esses que inibem a busca por times aleatórios, fazendo com que deixemos de conhecer novas pessoas – um dos objetivos de jogos online – para só ficarmos com os mesmos contatos de sempre.

A falta de punição ainda agrava esse tipo de atitude. A segunda limpeza de jogadores tóxicos mostrou como a coisa está feia. A própria Riot Games admitiu que o número de contas banidas foi muito maior do que o esperado.

E claro, foi essa segunda limpeza que gerou o “gordinho hacker”, conhecido como O Trasher. Este é um dos melhores exemplos de como existem jogadores mimados e mal educados. “Ah, fui banido. Vou estragar a diversão dos outros, que jogam certo e seguem boas normas de conduta” e isso só mostrou que ele realmente merecia um banimento.

O que todos precisam entender é que o LOL é um jogo de múltiplos jogadores, baseado na comunicação. Entrar em uma sala e dar lock in, passar uma partida sem falar um “mia”, ou ignorar que se está em uma equipe, foge do princípio básico do jogo.

“Ah! Eu me comunico, eu fiquei dando alerta e ninguém fez nada”, diz quem espera que quatro pessoas entendam que cinco pings em um mato significa “voe até o nexus inimigo, solte arco-íris nas duas torres e destrua o nexus, clicando duas vezes no ícone do Campo Minado”.
Não podemos generalizar. Não são todos brasileiros que são grosseiros, mal educados e estão pouco se ferrando para os outros. E ai surgem as qualificações positivas, afinal, é justo que elogiar quem faz coisas certas. Mas ainda assim encontramos coisas peculiares.

Certa vez encontrei um player com a marca de Oponente Honrado. Aos 2min de partida ele solta a pérola “vocês vão perder, seus lixos”. Perguntei como ele havia conquistado a marca de oponente honrado e “mandou” eu esperar e ver como ele jogava bem. Mas espera aí. Se eu não estou errado, jogar bem não é ser honrado, é ter habilidade com o jogo e ser honrado é ser digno, direito, honesto, íntegro.
Fico feliz de ter meu grupo de amigos para jogar, ou então já teria abandonado esse jogo faz tempo.

Espero que possa voltar a jogar modo Normal com a mesma tranquilidade que jogava no servidor norte americano, que eu não fique com medo de ter três “solo top” ou quatro chorando para jogar com um novo personagem.  



Nota do poster:
Infelizmente falta para os BR's um tanto de noção, League of Legends é um jogo de equipe, o que eu mais vejo é o pessoal reclamando que joga bem mas que seu time joga mal, a dúvida é, o que você fez para aquele que está jogando mal no seu time comece a jogar melhor? Pense nisso. 
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Sexta das Garotas!

Vamos la participe você também!



Link para a twitch.tv: www.twitch.tv/pwn3ed

Link para a página do League das Garotas: www.facebook.com/leaguedasgarotas
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Mundo LoL - Veja como é fácil jogar de Karma!


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Sabia que você já está jogando com alguns itens da S3?

RiotNome falou no fórum que nem todos os itens que estão na nova Twisted Treeline são exatamente só para ela, alguns são itens para Summoner's Rift!

Um exemplo são: Espada do Rei Destruído (Blade of the Ruined King) e (Wicked Hatchet)




Ambos os itens os itens fazem parte de um item que seria lançado mas voltou para revisão, este item destruía completamente a Meta Bruiser, era impossível jogar com bruisers por causa deste item, por isso ele voltou para a revisão.
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Mais mudanças para a Twisted Treeline!

RiotNome falou de mais algumas mudanças para Twisted Treeline!
Como foi anunciado anteriormente, TT ainda está em Beta e vai mudar muito até a chegada da S3 e as Rankeds. Uma das mudanças que ele trouxe é que os Altares agora só irão destravar aos 3 minutos, e a quantidade de gold será reduzida.

Segundo ele ainda estão avaliando uma forma de adicionar bastante Gold no jogo.
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