quinta-feira, 8 de novembro de 2012
Xypherous com TONS OF MANA!

Xypheorus trouxe mais algumas novidades sobre itens que virão para a Season 3!
A mudança agora será na Archagel's Staff (Cetro do Arcanjo), apesar de ser um item poderoso, hoje é um item ignorado pela grande maioria dos jogadores e até desprezado por alguns, esse é o motivo do update a seguir!
- Tear of Godness
- Vai conceder +250 de Mana de 350 de Mana
- +7 Mana Regen por 5 segundos
- Passiva ÚNICA
- Mana Charge:
- Toda vez que você gastar mana, seu máximo de mana incrementa em 4 (3 segundos de CD).
- Cap de 750 de mana, antes era 1000 de mana
- Custo será de 700g e anteriormente era 995g
- Archangel's Staff
- +250 de Mana, antes era 450 de Mana
- +60 de Ability Power, antes era 45 de AP
- +10 Mana Regen por 5 segundos, antes era 25 de Mana / 5
- Passiva ÚNICA:
- Insight:
- 3% do seu Máximo de Mana é convertido em Ability Power
- Mana Charge:
- Toda vez que você gastar mana, seu máximo de mana incrementa em 5 (3 segundos de CD).
- Cap de Mana: 750, antes era 1000
- Quando chega a 750 de bônus de mana se transforma em Seraph’s Embrace
- Seraph's Embrace (NOVO)
- Evoluída quando Archangel’s Staff fica completamente carregada
- +1000 de Mana
- +60 de Ability Power
- +10 Mana Regen por 5 segundos
- Passiva ÚNICA:
- Insight:
- 3% do seu Máximo de Mana é convertido em Ability Power
- Ativa ÚNICA:
- Drena 25% da sua mana atual e gera um escudo em você mesmo com a mesma quantidade de mana drenada por 2.5 segundos
- 120 segundos de cooldown.
Promoção de Campeões e skins: negócios de família
Shhh! Silêncio! Você mesmo: você tá tentando fazer com que sejamos capturados?! Tem alguém por aí, escondido na floresta além desta caverna. Foi um sufoco aceitar as ordens de um rato covarde e resmungão que se oculta nas sombras, mas desde que traí sua mafiazinha de quinta, Twitch Gângster quer a minha cabeça. A Miss Fortune ter me dito que ele cobiça secretamente a minha gravata escarlate também não facilita as coisas, inclusive.
Espere comigo por um tempinho; acho que você pode levar os cupinchas dele para longe de mim se for do seu interesse.
Ou simplesmente me leve contigo. Seu pagamento não pode ser pior do que o do rato. Eu te seguiria por um preço justo. 487 RP pela lealdade do Graves Mafioso soa bom para você?
Espera! Ali: tá vendo? A vegetação está balançando. Minha cautela não é sem motivo.
Este atacante está com uma roupa camuflada, e certamente quer a recompensa oferecida por Twitch. Vai ser difícil enfrentar sozinho o Patrulheiro Xin Zhao. Leve-o para longe por parcos 260 RP.
Esta noite fria não pode ocultar o calafrio de uma presença sombria nas proximidades. Sinto a presença de Malzahar Soberano. Você precisará oferecer um suborno maior se eu tiver que evitar as visões deste profeta marcado pelo Vazio. Tente uns 487 RP.
A lua está acima de nós, e a alvorada não tarda. Eu ouço Zyra sussurrando para os jasmineiros noturnos do lado de fora da caverna. Rápido, esconda 487 RP nos arbustos. Isto deve livrar-nos dela antes que contem onde é o meu esconderijo.
Estamos quase livres. E o que é isso? O monge Lee Sin? Você manda um sujeito cego procurar um capanga da máfia? Twitch deve estar desesperado mesmo. Se você não conseguir usar sua lábia para convencer este artista marcial a partir, tenho certeza de que 487 RP o garantirão que não estou aqui.
O sol! Rá! O rato desiste fácil d... espere. O que é esse estrondo? Droga! Não consigo fugir do Rammus; estou atordoado e imóvel, mas não serei alvo de suas provocações. Você pode distraí-lo por 345 RP?
Sem galho. Fique aqui. Se ele não puder passar de você, terei de 00:00 de 9 de novembro até 23:59 de 12 de novembro para fugir de Twitch. Aí poderei planejar minha surpresinha para aquela doninha supercrescida.
Matemática do LoL - Malzahar AD, dois AD carries em um champion só!
Muita gente já deve estar esperando esse post que eu já estou a séculos falando, infelizmente o teste que eu fiz mostra que a Syndra não é um support tão OP para o Malzahar AD como eu imaginava, ela não consegue jogar creeps aliadas, logo não consegue jogar o Voidling do Malzahar, mas vamos ao que interessa.
Malzahar AD pode ser algo incrivelmente forte e realmente ele leva uma grande vantagem perto de outros AD carries, por ele ter bastante CC, eu diria que ele é um ótimo counter pick de AD Carries casters como Urgot ou Miss Fortune.
Deixo claro que esse não é um post troll, devo lembrar que faz uns 6 meses que Ezreal AD Carry era considerado trollar.
Malzahar tem bastante CC, um silence no Q e um supression na ult. O maior problema do Malzahar é a falta de mana, que o fará necessário para se tornar um grande AD Carry.
Agora vem a dúvida "Mas o que diabos torna Malzahar um bom AD Carry?" a resposta é simples, se lembra daquele bixinho maluco que corre atrás do Malzahar? E se eu te dissesse que ele puxa diretamente um ratio de 1.0 do AD do Malzahar?
Malzahar AD pode ser algo incrivelmente forte e realmente ele leva uma grande vantagem perto de outros AD carries, por ele ter bastante CC, eu diria que ele é um ótimo counter pick de AD Carries casters como Urgot ou Miss Fortune.
Deixo claro que esse não é um post troll, devo lembrar que faz uns 6 meses que Ezreal AD Carry era considerado trollar.
Malzahar tem bastante CC, um silence no Q e um supression na ult. O maior problema do Malzahar é a falta de mana, que o fará necessário para se tornar um grande AD Carry.
Agora vem a dúvida "Mas o que diabos torna Malzahar um bom AD Carry?" a resposta é simples, se lembra daquele bixinho maluco que corre atrás do Malzahar? E se eu te dissesse que ele puxa diretamente um ratio de 1.0 do AD do Malzahar?
Exatamente, 1.0!
Eles além disso tem velocidade de ataque, movimentação e defesas próprias, ele já tem um dano próprio dele que aumenta de acordo com o nivel do malzahar, a média de um AD carry é ele chegar a cerca de 250 de AD, um Malzahar com isso causaria 360 de dano em cada ataque do voidling! Lembrando que com um bom cooldown reduction o Malzahar consegue summonar até dois voidlings causando um dano de 720 somente com eles!
Eu indico começar com bota e 2 poções de vida e 1 de mana, use o seu Malefic Vision nos minnions para recuperar a sua mana e upe ele ao máximo para que o cooldown fique curto, rushe uma Lâmina Fantasma de Youmuu. Começando pela Brutalizer, a arm pen que ela te dará, te ajudará muito em seu dano.
Esse item é ótimo, principalmente para o Malz AD, pois ele precisa da redução de recarga e a ativa é ótima para o seu dano, mas não afeta os voidlings.
Malzahar é um AD Carry diferente do normal, por isso berserk graves não é uma bota tão efetiva assim. Eu indicaria utilizar ou as botas de velocidade 3, ou Sorcerer Shoes ou botas de cooldown reduction.
As botas de velocidade 3 são botas para se aproximar mais rapido do inimigo, e acertar uma ult do Malzahar com 2 voidlings com certeza é uma kill certa.
Sorceres Shoes é alto explicativa, mesmo que seja um Malzahar AD todas as suas habilidades ainda vem de dano mágico, e penetração mágica com certeza aumentaria esse dano.
Cooldown Reduction na bota pode te ajudar demais também, quanto mais voids você criar melhor.
O resto da build se torna bem dizer igual a de um AD Carry comum, Infinity Edge, Bloodthister, Phantom Dancer, eu indicaria fazer também itens de mais sustentação como uma Frozen Mallet ou itens que lhe dêem cooldown reduction, talvez até defensivamente como um Frozen Heart, que também te ajudaria muito por causa da mana.
Supports
Vários support podem ser efetivos com Malzahar, mas eu acho que a melhor opção é a Soraka, o alto nivel de sustain que ela traz para a lane ajudará bastante malzahar que se verá sempre com pouca mana pelo uso de suas skills, o ruim é que malzahar AD é algo bastante ofensivo, enquanto que Soraka normalmente significa uma lane mais defensiva, porém o restauro de mana que ela traz faz ela ser a melhor opção.
Sona também é uma opção viavel, ela faz a lane ficar mais ofensiva com seus pokes bem fortes e com o aumento de dano passivo do seu q, aumenta a defesa do Malzahar com a passiva do w e aumenta a velocidade do o e, sem contar a ult que causa stun e ajuda na aproximação do malzahar.
Zyra para uma lane mais agressiva ainda pode ser assombroso, ou um blitz também pode dar conta do recado.
Bem, era isso pessoal, esse foi um guia simples de algo acho que quase totalmente novo, se quiserem testar testem, mas é por sua conta em risco, eu testei e realmente funciona, mas não façam isso em solo queue hein? Não queremos ver ninguém dando rage por causa disso!
Xypherous e o Milagre de Eleisa
Milagre de Eleisa é um item que foi removido a algum tempo do LoL, Xypherous fez uma postagem falando de um Remake para este item, segue o que ele pode vir a ser.
- Eleisa's Miracle (Milagre de Eleisa) (1175 Gold)
- +10 de HP por 5 segundos
- +15 de Mana por 5 segundos
- Removido a Tenacity
- Passiva Única
- Aid (Tratamento):
- O cooldown das suas magias Heal, Clairvoyance ou Revive são reduzidos em 20%
- Se você ganhar 3 níveis tendo Eleisa's Miracle no seu inventário, você ganha 10 HP/5, 15 MP/5 e o efeito de Aid permanentemente (até o fim do jogo) e este item some do seu inventário.
Morello fala sobre a pedida skin da Annie Adolescente!
No fórum NA, após muitos pedidos e choros sobre como essa skin seria fod* e genial, Morello deu uma pequena resposta sobre o assunto.
"Eu acho que uma "Annie crescida" também é um personagem diferente. Annie é, por definição, uma estranha piromaníaca com magia negra. Fazê-la crescer a tiraria do seu personagem, mesmo que fosse uma skin lendária."
Twisted Treeline: recapitulando o AMA

Recentemente, a Riot separou um tempinho para conversar com a comunidade de League of Legends no Reddit sobre a revelação do novo Twisted Treeline. Em 26 de outubro, alguns Rioters envolvidos na criação do mapa responderam algumas de suas perguntas mais intrigantes sobre o design, a história e a arte do TT renovado. Aqui estão os destaques!
Rob “rjcombo” Garrett
Travis “Volibar” George
Jesse “GTez” Houston
Richard “Nome” Liu
Matt “Milizia” Milizia
Christina “Kitae” Norman
Gershizzle: Quando o Treeline sairá do beta?
GTez: Nós provavelmente o tiraremos do beta quando nos sentirmos confortáveis com o estado geral do mapa e balanceamento de itens. Ainda não temos uma previsão para isso, mas temos uma equipe de gente bem esperta trabalhando nisso.
Accident_Pedo: Qual foi a motivação por trás da criação do novo mapa?
Rjcombo: As motivações, na verdade, foram bem diretas. Na questão da mecânica de jogo, queríamos trabalhar nos problemas ligados ao balanceamento de Campeões e duração de partida. Sobre a apresentação, queríamos criar o mapa com o melhor visual que já fizemos, e reforçar o tema das Ilhas das Sombras como uma região memorável e característica em Runeterra.
HecticD: Como vocês chegaram na ideia dos altares?
Nome: Um dos pontos de design que reparamos bem cedo foi que um mapa pequeno não poderia suportar o nível de uso e revide de sentinelas que Summoner’s Rift podia devido à presença de pontos de opressão naturais e trilhas limitadas. Sabíamos que as sentinelas tinham que ir embora, então buscamos esquemas alternativos de controle de visão. Uma coisa com a qual brincamos foi a ideia de lampiões capturáveis – sentinelas neutras que o jogador poderia controlar, seja por canalização ou acender um “óleo de lampião” consumível. Lentamente, esta ideia se transformou na ideia de altares à medida que incluímos mais recompensas tangíveis e propósito a controlá-las.
Nós experimentamos com todos os aspectos de captura e recompensa dos altares, mas vimos que os jogadores universalmente curtiam mais os altares quando havia um senso de permanência à captura deles. Isto também forçou o andamento do jogo, já que você podia capturar um altar sem temer que seu progresso seria revertido assim que você saísse ou morresse.
Martinuggla: Por que vocês simplesmente não lançaram o novo Twisted Treeline como um novo mapa e mantiveram o antigo?
Volibar: Quando começamos a ver a fundo o Twisted Treeline no começo deste ano, havia um monte de grandes questões que nós e a comunidade notamos. A “tartarugagem” (n.t.: “turtling” – posição defensiva extrema levando ao prolongamento exagerado da partida) era excessiva, o meta estava bem estagnado e havia uma variedade de brechas que tinham um impacto muito grande no jogo. Não havia maneira de lidar adequadamente com isso ao fazer pequenas mudanças aqui e ali. Tentamos várias disposições diferentes, algumas mais drásticas do que as outras, e um montão de outras soluções. Efeitos positivos, itens, altares, etc... também lidam com isso e nós testamos pra caramba isso esse tempo todo com o objetivo de preservar a sensação de ação ágil do 3v3 que achamos que o TT deveria representar.
Nocticate: Vocês podem manter o TT antigo como um modo personalizado de jogo?
Volibar: Queremos garantir que não dividiremos o foco dos nossos jogadores para cada tipo de jogo. Pelo mesmo motivo que provavelmente nunca criaremos um mapa 5v5 que seja muito similar ao Summoner’s Rift, não queríamos dividir a comunidade de TT entre dois mapas
– especialmente se os jogos competitivos forem para crescer com o TT, ter dois mapas, mesmo em partidas personalizadas, é prejudicial a isso.
Ghemba: Uma das razões pela repaginada no TT antigo foi torná-lo mais equilibrado para seu potencial competitivo? Mais interesse em TT Ranqueada, por exemplo? Este design também foi criado na ideia da fila solo Ranqueada de TT em mente? Também pensa nos jogos profissionais?
Volibar: Como você deve saber, somos grandes fãs de partidas competitivas. Eu certamente espero que mais pessoas tentem as Ranqueadas de 3 e achem divertidas e envolventes. Particularmente, acho que o futuro do TT competitivo poderia ser bem empolgante à medida que comecemos a ver novas estratégias e composições surgindo e evoluindo.
Se conseguirmos atrair mais pessoas ao TT Ranqueado e começarmos a ver algum interesse, uma cena forte também poderia surgir por parte dos organizadores de torneio. Também ficaremos bem de olho nisso, mas por fim se trata do interesse e participação.
Nós discutimos a fila solo Ranqueada por um tempo, mas gostamos da experiência oferecida pelas equipes de 3 e achamos que não seria um grande obstáculo à entrada.
Se virmos mais participação nas 3s competitivas no futuro, esta pode ser uma opção a incluirmos.
Rathedan: Vocês estão esperando que o meta se afaste da formação com três lutadores de alguma maneira? Ou vocês acham que vai continuar com três personagens fortões – um por rota e um caçador da selva? Sei que os itens existem para resolver um pouco disso, mas ser balanceado em torno do 5v5 torna isto difícil, pelo que posso notar.
Nome: Lutadores sempre continuarão sendo o esteio do Twisted Treeline. Como você ressaltou, o cerne do jogo foi criado em torno dos conflitos 5v5, então para Twisted Treeline e Dominion (já que lutas de equipe são raras), o design precisa ser adaptivo e usar “alavancas” únicas a estes mapas e modalidades. Neste caso, os três grandes fatores são a disposição de itens, fluxo de ouro (mais é melhor para carregadores de Dano de Ataque e Campeões de final de partida) e a curva de experi6encia (lutadores tiram mais vantagem dos níveis, então aumentamos um pouco a experiência necessária para subir de nível). As “alavancas” estão lá, e por estarmos monitorando as tendências bem de perto, faremos ajustes para garantir que os Campeões adequados sejam acertados corretamente.
Isso não quer dizer que carregadores AD, personagens macios e suportes não são úteis agora. Tente enfrentar Vayne e Taric juntos na rota, por exemplo, ou encarar uma Soraka / Janna solo na rota. Caitlyn e Ezreal também são ótimas escolhas de carregadores de Dano de Ataque. Caitlyn pode prender o meio para prevenir invasões, enquanto Ezreal pode fugir de maioria das ameaças usando Flash. Não se sinta desencorajado por composições de equipe com três lutadores. O mapa é novo, e jogadores estão propensos a se prenderem a paradigmas existentes. Você ficaria surpreso com o que poderá descobrir experimentando… Não quero estragar demais!
Normanix: Você criou a selva para permitir que um caçador suba de nível lá ou está lá só para acumular recursos de graça? Acho que três acampamentos são bem pouco.
Nome: Os acampamentos são poucos, você está certo. Caçar na selva no novo Twisted Treeline foi feito para ser um caso aberto e acampamentos mais fáceis permitem invasões rápidas; os ressurgimentos têm um ciclo de forma que com Golpear, você consiga fazer a limpa no seu lado, se curar, comprar e continuar o ciclo. A selva está próxima o suficiente das rotas de forma que se você investir, você pode garantir um ouro extra ou armar uma emboscada.
Certamente, é uma mudança de paradigma do TT antigo ou SR, ambos os quais têm selvas como aspectos dominantes dos mapas. Caçadores da selva no novo TT podem acumular recursos em círculo (ótimo para o Amumu caso ele queira agilizar 3 GP10 para sua Tocha de Chamas Negras), mas caçadores rápidos como Shyvana podem usar o tempo extra para emboscadas.
StrangleletPL: TT cobra mais do processador do que o SR? Eu vejo uma taxa de quadros por segundo menor o tempo todo, e meu laptop parece ficar mais lento quando muita coisa acontece. Eu não tenho estes problemas com o SR.
GTez: Este é um problema de desempenho global que estamos investigando no momento e que afeta todos os mapas. Dada a maneira como o TT é estruturado, seu laptop pode ser mais afetado no TT do que no SR.
xBaShBrOsx: O que levou vocês a decidirem limitar a visão do mapa aos altares e ativas em itens e remover sentinelas?
rjcombo: Há uma variedade de razões pelas mudanças relacionadas à visão. O tamanho reduzido do mapa (removemos quase toda a selva do top) significa que algumas sentinelas posicionadas estrategicamente tornariam as emboscadas extremamente difíceis. Também queremos que os jogadores concentrem seu ouro em itens que fortalecessem seu Campeão em vez de sentinelas. Por fim, a visão temporária ativada com a Varredura Hextec e a Lanterna Espectral de Grez soma escolhas interessantes à mecânica de jogo sem sacrificar por completo os atributos que você quer em um Campeão.
Recompensas da Season 2
Quem tem as da S1 ela será possivelmente substituída pela nova e você receberá um ícone de invocador referente.
Fonte: @20
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