sexta-feira, 19 de outubro de 2012
Por dentro do design: tecendo a teia da Rainha-Aranha
Elise, a Rainha-Aranha, está preparada para libertar seus terríveis poderes nos Campos da Justiça. Falamos com alguns dos Rioters envolvidos no processo de criação de Elise e perguntamos a eles sobre os desafios da aracnofobia, design visual, sonoro, e o que é tão irado em se tratando de se transformar em uma aranha monstruosa e devoradora de homens. David "ByronicHero" Dunne trocou uma ideia com os desenvolvedores ligados à criação desta nova e perigosa Campeã.
Steven "Coronach" DeRose – Game Designer
Christina "RIOTSTEEN" Wun – Artista de Efeitos Visuais Sênior
Mike "ohmikegoodness" Laygo – Animador Sênior
Iain "Harrow" Hendry – Designer Criativo Associado
Sam "ogsammu" Yang – Artista de Personagem
Mark "Riot G Mang" Sassenrath – Analista de Jogo
Adam "BelligerentSwan" Swanson – Designer de Som
ByronicHero: Vamos tirar a pergunta mais premente do caminho logo: Elise é uma aranha. Tinha algum aracnófobico na equipe?
RIOTSTEEN: O trabalho em Elise foi difícil para mim, pois eu tenho muito medo de aranhas. Ela nunca teria sido minha primeira escolha de trabalho. Ao jogar com Elise, eu nunca me transformei na aranha porque seus pequenos servos-aranha me apavorariam enquanto vagam por aí. Com o tempo eu superei, e ver suas animações sinistras se tornou bem legal. Enquanto fosse assustador, estaríamos fazendo a coisa certa.
Não ajudou muito que o ohmikegoodness não fosse nem um pouco aracnófobico. Eu acho que ele curtiu até um pouco demais animar a Rainha-Aranha.
ohmikegoodness: Animar Elise foi irado porque existiam vários movimentos pequenos que você poderia dar a ela para dar um clima enervante e grotesco, mesmo quando a personagem à sua frente deveria ser uma mulher bonita.
Originalmente, quando eu estava animando sua forma humana feminina, meu intuito era criar um enorme vão entre as formas humana e de aranha. Quando ela é humana, ela é humana. Quando ela é uma aranha, ela é uma aranha monstruosa. Eu queria dar às patas de aranha que saem de suas costas um clima instável, irrequieto. Eu tive que dar uma reduzida considerável no fator apavorante dela - fazê-la ficar de pé e tirar muito dos movimentos irregulares porque estava apavorante e enervante demais.
Quando RiotBamDragon, nosso diretor de animação, passa pelas animações para analisar, ele passa por tudo para ver os pequenos acertos. Achei estranho que ele só tivesse sugestões para a forma feminina, quando ele normalmente é mais abrangente no feedback. Rapidamente me toquei de que ele nunca olhava para a aranha porque ele tem pavor delas. "A aranha está legal. Está legal. Manda logo". E perguntei a ele: "Você ao menos olhou a aranha?" "Sim, tenho certeza de que está bom", ele respondeu com pressa. Então a equipe colocou uma aranha grande em cima da mesa dele como decoração de Halloween. Acho que ela ainda está lá.
Harrow: Me sinto meio mal pelos aracnofóbicos, especialmente quando você usa uma das habilidades mais emblemáticas dela na forma de aranha, Rapel. Você escala e some antes de cair em cima de seus inimigos. Você pode botar medo na galera facilmente com sons, também - barulhos de patas em movimento e tal. Esperançosamente, todas estas coisas serão divertidas para o Invocador jogando com a Rainha-Aranha e horripilantes para os jogadores devorados por ela.
Riot G Mang: Aracnofobia se tornou um assunto bem grande durante seu desenvolvimento. Não é algo sobre o que penso diariamente. Na verdade, ela se tornou apavorante demais, então tivemos que diminuir o tom um bocado. Além disto, algo que eu não sabia é que a aracnofobia está mais para um fenômeno bem ocidental. Na China, por exemplo, não há a associação ampla entre aranhas e medo que temos por aqui.
ByronicHero: Você poderia ons contar sobre a criação do visual e clima da Rainha-Aranha?
ogsammu: Eu trabalhei no visual da aranha, e ela parece bem maneira. Trabalhar no modelo de aranha da Elise foi desafiador por causa do tema das Ilhas das Sombras combinado com o visual da aranha que tínhamos em mente. Originalmente, ela parecia muito... metálica? Futurista? Queríamos visuais mais orgânicos no lugar de placas afiadas, segmentadas, então achamos um meio-termo.
Iian: À primeira vista, você uma feiticeira elegante. Existem várias dicas para mostrar aos jogadores que há algo sinistro escondido sob a superfície. Alerta de spoiler: ela é uma aranha gigante.
ohmikegoodness: Ela estava invadindo os sonhos das pessoas. Não era nem a sua skin base - era sua skin de lançamento, que quase é mais sinistra do que a aranha normal de várias maneiras. Espere até ver isso!
Eu assisti a um monte de referências para a Rainha-Aranha, muitos vídeos de viúva-negra. Viúvas-negras são sinistras demais...
ByronicHero: E quanto ao design de som de Elise? Você estava planejando o que sobre sua voz e efeitos sonoros?
BelligerentSwan: Tínhamos que encontrar a maior quantidade de sons icônicos de aranha que realmente acertasse a sonoridade das passadas de uma aranha aterrorizante, replicando aquela sensação que você tem ao ouvir o ultimate do Fiddlesticks ou "Escuridãããããão" do Nocturne; você fica apavorado porque sabe o que vai rolar instantes depois disto acontecer. Felizmente, eu não tive que reduzir o fator apavorante do áudio da versão feminina tanto quanto o ohmikegoodness teve que fazer pelo visual da forma humana. Com a aranha, minha imaginação podia voar com o design de som. Na forma humana, você tem uma expectativa de como ela deveria soar.
ByronicHero: Como a história de Elise se liga às suas habilidades?
Harrow: Aranha monstruosa horripilante? Ilhas das Sombras horripilantes? Parecia uma combinação perfeita. Ela é uma figura líder de um culto e obtém seu poder e imortalidade ao alimentar um bocado de gente a esta criatura aracnídea horrível, drenando seu veneno e criando uma poção que serve de combustível para suas habilidades. Então, como qualquer boa líder de culto, ela promete o grande poder e imortalidade da divindade aranha a cultistas idiotasque a seguem e morrem nas Ilhas das Sombras. Na verdade, ela só alimenta todos a uma aranha. A promessa de beleza, e depois a enganação suprema - isto tem paralelos em seu estilo de jogo.
ByronicHero: Conte-nos um pouco sobre as duas formas de Elise.
Coronach: A forma humana de Elise se trata de controle de grupo e iniciação. O dano que você causa com Neurotoxina é baseado na quantidade atual de vida de seus inimigos. Você é encorajado a puxar brigas na forma humana.
A forma de aranha se trata de você comandar seu exército de servos-aranhas enquanto causa dano e vaga pela luta. Fica bem sinistro com Rapel, pulando para cima e além das árvores da selva para criar oportunidades de emboscada, pular sobre uma fila de tropas para fechar o cerco, ou como fuga se ela estiver sob muita pressão. Se o inimigo pode matar seus servos, essencialmente eles podem te afastar da luta ao te forçar a voltar à forma humana para criar seu exército de novo.
A habilidade dos jogadores com Elise dependerão em mesurar quando se transformar em aranha para garantir abates. Uso dinâmico das duas formas baseados em qual estágio da luta você está será crucial.
ByronicHero: Como os servos-aranha de Elise se ligam às habilidades e estilo de luta?
Coronach: Cada feitiço acertado enquanto na forma humana cria outro servo-aranha que aparece quando você se transforma até um limite. Você forma um exército e transforma para deslanchar suas forças de servos-aranhas. O exército de servos foi o aspecto mais difícil de equilibrar em seu conjunto. Ela tinha que ser divertida e eficiente, mas não frustrante de jogar contra. Estamos usando inteligência artificial mais robusta, mais avançada, para fazer com que os servos-aranha de Elise parecessem mais responsivos. Você passa a poder ter mais servos a cada vez que evolui seu ultimate, e eles criam este padrão em forma de leque quando você se transforma em aranha. Muitas das habilidades de Elise também afetam os servos-aranha de certa forma, então parece que você está apoiando seu exército inteiro. Enquanto continuarmos iterando esta tecnologia, podemos incorporá-la mais profundamente no jogo.
ByronicHero: Quais foram algumas das nuances mais desafiadoras da animação de Elise, como os emotes e dança?
ohmikegoodness: Criar os emotes de Elise foi um pouco desafiador - como uma aranha ri ou dança? A risada da aranha é bem adorável. Você vai realmente adorar. Não acredito que conseguimos fazer algo desta Campeã ser adorável, mas aconteceu.
Quanto à sua dança, ela faz o can-can. Naturalmente, foi a melhor escolha considerando as pernas e tal, mas achamos que seria bem engraçadinho se os servos dançassem com ela. Então eles dançam. Adorável.
O riso da Elise humana foi tão simples. Ela tinha que ser elegante, então usamos suas patas de aranha sinistras para cobrir sua boca enquanto ela ri - uma pose simples que evoca tanta personalidade.
ByronicHero: Falemos um pouco de como a Rainha-Aranha mudou desde seu conceito original. Quais foram as principais diferenças entre a arte original da Rainha-Aranha de anos atrás e a Elise que conhecemos hoje?
ohmikegoodness: Tivemos muitas mudanças em seu modelo e ao visual e clima da personagem. Originalmente, ela tinha pernas como vestido, patas extras nas costas - tinha um monte de pernas.
O conceito original era um figura metade mulher, metade aranha com um visual meio vitoriano. Nos tocamos de que não era isso que queríamos usar, mas queríamos manter muito da elegância e graciosidade, com a aranha apavorante como uma surpresa oculta.
A silhueta tinha que ser reconhecível e não bagunçada demais. Você tinha que poder reconhecer Elise facilmente no campo de batalha. Ela é uma das personagens mais interessantes visualmente que já criamos e seria uma pena deixá-la com um visual exagerado e bagunçado que você nunca a curtiria de verdade.
ByronicHero: Alguma coisa esquisita pipocou durante o desenvolvimento da Rainha-Aranha?
RIOTSTEEN: Fazer as teias delas serem "teiosas', por falta de termo melhor, foi um desafio. Às vezes, teias são impossíveis de ver - parece que esse é o propósito real das teias. Um visual que tentamos nos afastar um pouco é o iridescente. Ao mesmo tempo, você quer fazer as teias reconhecíveis instantaneamente. Já que ela é das Ilhas das Sombras, ela também tinha que ser misteriosa e mágica. Sua palheta de cores tinha partes que não se mesclavam bem. Foi difícil para conseguir, mas no fim, misturei mais teias reais com elementos mágicos e fiquei feliz com o resultado. Acho que todos gostarão.
Em lutas de grupo, há muita coisa acontecendo. Instintivamente, você quer reduzir um pouco os efeitos para não entulhar a tela. Voc6e não quer deixar todas as habilidades chamativas demais porque você, potencialmente, você pode confundir os jogadores. Elise atinge um bom equilíbrio.
BelligerentSwan: Tivemos o mesmo problema com o design de som. À medida que melhoramos as tecnologias e criamos coisas novas, não queremos eclipsar os efeitos sonoros dos Campeões anteriores com uma cacofonia mais alta. Temos que ser muito cuidadosos ao pegar e escolher novos estilos de som.
Pegar os sons certos para acentuar a característica definidora de cada Campeão é essencial. Nos concentramos no que faz Elise sobressair. Agora, multiplique tudo da Rainha-Aranha por dois, porque ela tem duas formas, cada qual com seu sabor com seu sabor distinto. Ao mesmo tempo, ela tem que combinar com os outros campeões. É frustrante? Vez por outra. Mas sempre que acertamos o equilíbrio por suas habilidades, com um efeito sonoro único que aprimoramos como seu elemento temático icônico, funciona tão bem.
ByronicHero: Algo a mais que vocês queiram compartilhar sobre Elise?
Harrow: Queríamos uma Rainha-Aranha com uma transição chocante e assustadora entre as duas formas. Acho que atingimos isso.
Coronach: Houve muito apelo em assistir à Elise mudar de formar. Tínhamos que dar a ela algo além de ser uma mulher sensual que vira aranha. Ela parece deturpada.
ohmikegoodness: Alguns personagens são bem diretos na criação. Originalmente, a Rainha-Aranha começou como algo muito diferente, mas essa evolução foi o que fez ela ser especial. Ela é decididamente chocante por conta de como ela vai da percepção elegante a uma fera monstruosa e faminta em uma fração de segundo. Você quase esquece que você está lugando contra uma criatura imensamente poderosa até ser tarde demais.
Harrow: Felizes Ilhas das Sombras, Invocadores. Aqui estão alguns pesadelos.
Riot Graves e K-9 Nasus já disponivel para quem estava na BGS!
Decole com Tristana Garota-Foguete
Ligue a ignição do seu jetpack e lance cargas explosivas com Tristana Garota-Foguete, uma nova skin para a Artilheira Megling favorita da galera. Tristana Garota-Foguete chega detonando com seu novo equipamento: um sistema de lançamento de mísseis de alta tecnologia, um macacão de corpo inteiro e um visor bem estiloso para protegê-la do calor. Novos efeitos de feitiços aprimoram o visual de Tristana, incluindo uma energia azul pulsante ao seu lança-foguetes quando ela ativa Tiro Rápido e a ignição de seu jetpack quando ela decola com Salto Foguete. Esta yordle deixa bem claro que a chapa vai esquentar.
Vá até a Loja agora e inclua Tristana Garota-Foguete no seu arsenal!
Top bans & picks do campeonato! Saiba porque eles eram os mais escolhidos!
Se você assistiu ao campeonato mundial, provavelmente deve ter notado que alguns champions era sempre escolhidos ou banidos. Talvez você esteja se perguntando porque? E agora nós iremos responder utilizando alguns números retirados do LoLKing.
No campeonato mundial:
Pickado ou banido em 88% dos jogos.
Com uma porcentagem de 47% de vitórias
Solo Queue:
Pickado ou banido em 93% dos jogos.
Com uma porcentagem de 55% de vitórias.
Ezreal se estabilizou com um ad carry totalmente dominante, tanto no competitivo como no solo queue. Sua força vem da sua grande mobilidade e habilidade de conseguir mudar totalmente um jogo e carregar seu time. Alguns dirão que ele está overpower (tanto que está recebendo nerfs agora).
World Championship
Pickado ou banido em 82% dos jogos.
Com uma porcentagem de 64% de vitórias
Solo Queue
Pickado ou banido em 43% dos jogos.
Com uma porcentagem de 51% de vitórias
Jayce funciona perfeitamente na top lane do meta game atual. Ele consegue dar um ótimo harass em champions melee ainda ocasionando grandes quantidades de dano. Ele possui uma lane phase segura por causa da sua troca de range para melee. Isto o proporciona grandes chances de mudar uma team fight com o seu accelaration gate e as suas ranged skills.
World Championship
Pickado ou banido em 77% dos jogos.
Com uma porcentagem de 33% de vitórias.
Solo Queue
Pickado ou banido em 97% dos jogos.
Com uma porcentagem de 48% de vitórias.
A viabilidade do Shen, vem totalmente do seu ultimate. Ele sempre estará em todas as team fights, não importa onde ele esteja no mapa. Isso faz dele um dos melhores pushers do jogo. No competitivo, onde os times jogam mais coordenadamente, o split pushing pode ser executado mais efetivamente e a defesa de torres também pode ser executada de forma mais tranquila, ao contrário da solo queue.
World Championship
Pickado ou banido em 73% dos jogos.
Com uma porcentagem de 40% de vitórias.
Solo Queue
Pickado ou banido em 86% dos jogos.
Com uma porcentagem de 45% de vitórias.
Alistar é mais jogado como jungler. É sabido que ele tem uma grande facilidade em fazer uma lane sair totalmente vitoriosa graças aos seus ganks de inicio de jogo. Ele ainda absorve grandes quantidades de dano, apenas com sua ult. Mas ser ótimo em ganks também traz uma grande desvantagem, a jungle do Alistar é lenta e se ele não se sai bem em seus ganks pode acabar ficando bem fraco no resto do jogo.
World Championship
Pickado ou banido em 73% dos jogos.
Com uma porcentagem de 77% de vitórias.
Solo Queue
Pickado ou banido em 29% dos jogos.
Com uma porcentagem de 54% de vitórias.
Sona traz muita ajuda como support. Ela tem a capacidade de Harassear muito bem com seu alto dano no early game,que aumenta o potencial para matar o oponente quando Sona atige o nível 6.Ela também traz uma grande utilidade com suas auras.Sua capacidade final para vencer as team fights é inigualável por qualquer outro tipo de support e é uma das maiores razões pelas quais ela apareceu tantas vezes nos jogos competitivos.Mas tudo isso tem um custo,Sona é extremamente frágil e pode ser abatida facilmente se focada.Sona tem que ser jogada com ênfase na tomada de decisão inteligente e de posicionamento.
Ezreal - “Quem precisa de um mapa?”
No campeonato mundial:Pickado ou banido em 88% dos jogos.
Com uma porcentagem de 47% de vitórias
Solo Queue:
Pickado ou banido em 93% dos jogos.
Com uma porcentagem de 55% de vitórias.
Ezreal se estabilizou com um ad carry totalmente dominante, tanto no competitivo como no solo queue. Sua força vem da sua grande mobilidade e habilidade de conseguir mudar totalmente um jogo e carregar seu time. Alguns dirão que ele está overpower (tanto que está recebendo nerfs agora).
Jayce - “Traga o martelo!”
World ChampionshipPickado ou banido em 82% dos jogos.
Com uma porcentagem de 64% de vitórias
Solo Queue
Pickado ou banido em 43% dos jogos.
Com uma porcentagem de 51% de vitórias
Jayce funciona perfeitamente na top lane do meta game atual. Ele consegue dar um ótimo harass em champions melee ainda ocasionando grandes quantidades de dano. Ele possui uma lane phase segura por causa da sua troca de range para melee. Isto o proporciona grandes chances de mudar uma team fight com o seu accelaration gate e as suas ranged skills.
Shen - “Se a luz viaja tão depressa, como nunca foi capaz de pegar um ninja?”
World Championship
Pickado ou banido em 77% dos jogos.
Com uma porcentagem de 33% de vitórias.
Solo Queue
Pickado ou banido em 97% dos jogos.
Com uma porcentagem de 48% de vitórias.
A viabilidade do Shen, vem totalmente do seu ultimate. Ele sempre estará em todas as team fights, não importa onde ele esteja no mapa. Isso faz dele um dos melhores pushers do jogo. No competitivo, onde os times jogam mais coordenadamente, o split pushing pode ser executado mais efetivamente e a defesa de torres também pode ser executada de forma mais tranquila, ao contrário da solo queue.
Alistar - “Se mexer com o touro vai levar uma chifrada!"
World Championship
Pickado ou banido em 73% dos jogos.
Com uma porcentagem de 40% de vitórias.
Solo Queue
Pickado ou banido em 86% dos jogos.
Com uma porcentagem de 45% de vitórias.
Alistar é mais jogado como jungler. É sabido que ele tem uma grande facilidade em fazer uma lane sair totalmente vitoriosa graças aos seus ganks de inicio de jogo. Ele ainda absorve grandes quantidades de dano, apenas com sua ult. Mas ser ótimo em ganks também traz uma grande desvantagem, a jungle do Alistar é lenta e se ele não se sai bem em seus ganks pode acabar ficando bem fraco no resto do jogo.
Sona - “...”
World Championship
Pickado ou banido em 73% dos jogos.
Com uma porcentagem de 77% de vitórias.
Solo Queue
Pickado ou banido em 29% dos jogos.
Com uma porcentagem de 54% de vitórias.
Sona traz muita ajuda como support. Ela tem a capacidade de Harassear muito bem com seu alto dano no early game,que aumenta o potencial para matar o oponente quando Sona atige o nível 6.Ela também traz uma grande utilidade com suas auras.Sua capacidade final para vencer as team fights é inigualável por qualquer outro tipo de support e é uma das maiores razões pelas quais ela apareceu tantas vezes nos jogos competitivos.Mas tudo isso tem um custo,Sona é extremamente frágil e pode ser abatida facilmente se focada.Sona tem que ser jogada com ênfase na tomada de decisão inteligente e de posicionamento.
Bons motivos para reclamar, não?
O recente nerf na Sona que está no PBE está dando o que falar e o pessoal no fórum já até fez algumas comparações!
- Sona level 1:
- 410 HP
- 9 Armor
- HP Efetivo contra ataques físicos: 446.9
- Minion Meele:
- 445 HP
- 0 Armor.
- HP Efetivo contra ataques físicos: 445.0
Traduzindo, Sona agora é tão resistente quanto um minion!
E então, também concorda com toda essa indignação dos jogadores no fórum?
Aproveite os ícones dos times enquanto pode!
No PBE os ícones dos times da S2 foram removidos no último patch, então quando o patch da Shadow Isles chegar poderemos dar adeus aos nossos ícones dos nossos times favoritos!
Quem assim como eu vai ficar so many triste com isso?
Hippalus e a polêmica das Skins para Wards temporárias!
As skins para Wards estão dando o que falar por serem temporárias, então Hippalus veio ao fórum se explicar dizendo que "Não sabemos como vai ser a aceitação por estas skins ou se elas podem interferir no andar do jogo, por isso que escolhemos uma data comemorativa para lança-las, e as colocamos com duração limitada, se estas skins para Wards não gerarem problemas no jogo então as próximas serão permanentes, só não podíamos colocar um novo item sem ter a chance de testar e saber que problemas ele pode gerar."
De quebra este é o post de um Rioter mais negativado da semana!
E em mais posts sobre o assunto um jogador resolveu fazer uma enquete para saber se os jogadores querem ou não as skins permanentes, Hippalus falou que com se os números realmente mostrarem que os jogadores tem toda essa aceitação eles podem ver algumas mudanças ainda mais para estas wards!
De quebra este é o post de um Rioter mais negativado da semana!
E em mais posts sobre o assunto um jogador resolveu fazer uma enquete para saber se os jogadores querem ou não as skins permanentes, Hippalus falou que com se os números realmente mostrarem que os jogadores tem toda essa aceitação eles podem ver algumas mudanças ainda mais para estas wards!
Melhorias nas skins do patch de Shadow Isles
O patch de correções ontem do PBE também trouxeram algumas melhorias para Underworld Twisted Fate e Haunted Maokai, segue o vídeo.
Buffs para Elise no PBE
Para quem jogou com Elise no PBE já deve ter percebido que ela é fraca, MUITO fraca, e por isso já tivemos a primeira rodada de buffs para ela no PBE:
- Neurotoxin / Venomous Bite
- Cooldown reduzido para 6 segundos de 7.
- Cocoon / Rappel range
- Incrementado o range para 975 de 875.
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