Riot Xypherous, um dos líderes de desenvolvimento por trás da atualização da season 3, foi aos fóruns responder às reclamações persistentes dos invocadores sobre a remoção da force of nature, um item antigo que oferecia velocidade de movimento, alta resistencia mágica, e ampla regeneração de HP.
Antes de começar, aqui está uma recapitulação do que a antiga force of nature oferecia antes de sua remoção no patch da pré season 3:
Force of Nature2610 gold
+40 HP por 5 segundos
+76 Resistencia mágica
+8% Velocidae de movimento
Passiva Única: Você regenera 1.75% do seu HP máximo a cada 5 segundos.
O post inicial que começou tudo foi de um invocador desapontado com os itens atuais no jogo que oferecem resistencia mágica e questionou se a remoção da forca of nature, que foi removida na atualização da S3, foi um erro ou não. Riot Xypherous pulou dentro e deu uma listagem dos itens de RM, como cada um seria usado e por que FoN era problemática de múltiplos ângulos.
"Claro - Eu posso dar uma passada nisso.
As opções de resistência mágica para os tanks atualmente são:
Runic Bulwark
Spirit Visage
Banshee's Veil
Mikael's Crucible
AP Tanks também tem: Abyssal Scepter, Twin Shadows
Além dos itens desta listagem serem construídos a partir de Negatron Cloak (Abyssal / Visage / Veil) e a outra metade a partir da Null Magic (Runic, Crucible, Shadows)
Não existe bem um conceito como AD tank, já que qualquer um nessa classificação tende a ser um fighter.
As opções de velocidade de movimento para tanks são, atualmente as mesmas dos outros personagens do jogo, intencionalmente:
Wraith Collar
Alacrity Enchantment
Tanks do Jungle, adicionalmente, ganham duas opções a mais, devido ao fato de Golem Soul garantir Tenacidade e pode assim substituir Mercury Treads por opções adicionais:
Swiftness Boots
Mobility Boots
Já a respeito do HP/5 - Essa estatística tem sido, admitidamente, não suportada como uma estatística de fim de jogo - em grande parte por que aumentamos a mastery Strength of Spirit uma tier acima - Esta mudança não tem sido tão efetiva quanto eu gostaria que tivesse sido para suportar HP/5 de fim de jogo sem um HP/5 de meio de jogo e isso é uma coisa que eu gostaria de revisar no futuro.
As razões para remoção da FoN estão listadas a seguir - estes são os caos típicos em que você compraria uma FoN:
1. Você precisa de resistência mágica - você precisa urgentemente.
Porém - Por que você vai pagar 1900 para um Null-Magic Mantle adicional que tem o valor de RM de uma Negatron Cloak? Isso significa que a melhor opção de RM era comprar 2 Negatron Cloak ou Aegis + Negatron Cloak. Considerando que Aegis era custo-eficiente or si mesmo em termos de de status e que uma Negatron Cloak podia sempre ser melhorada em um Abyssal - Isso significa que normalmente a opção de RM incluiria uma Negatron Cloak sentando no seu inventário sem ser construída em nada.
2. Você precisa fazer com que seu tank corra mais rápido de alguma maneira.
Porém, denovo, por que você está pagando 1900 por uma quantidade de HP/5 e Resistência Mágica quando você precisa de alguma coisa que te dê "velocidade" em uma partida? Isso simplesmente causa impacto negativo nos casters - por que se os tanks são balanceados em torno de sempre terem um adicional de 76 RM para suas opções de veocidade de movimento - quase todas as fontes de dano mágico necessitam ser absurdas (ou, em controversa, não pode haver outras opções de velocidade de movimento)
Aderir velocidade a um item primário para contra atacar resistência sempre vai ser estranho - a menos que você lute pela composição perfeita, você está basicamente se ferrando se essa é sua fonte prmária de velocidade de movimento.
3. Você considera HP/5 como uma estatística.
É aqui que o problema do argumento principal está. Se você é um jogador que pensa em HP/5 como uma estatística muito boa - então FoN fazia sentido por que é uma função primária que ela cumpria bem - Olhando por outro lado, se você estava na verdade otimizando RM - você faria Aegis gêmeos e uma Negatron Cloak (que você transformaria num Abyssal).
Porém, HP/5 é uma estatística muito *pobre* em comparação com com a redução de burst e a velocidade de movimento. Um é um set de estatística para iniciadores primários - o outro é um set de estatísticas para os dedicados ao cerco - Force of Nature não cumpria uma boa otimização a menos que fosse acoplada com fontes adicionais de HP (como Warmog's Armor, por exemplo) - Porém, este par em particular é (como muitas pessoas apontaram em termos de qual campeão sentiria mais falta da Force of Nature) um caminho dedicado a Bruiser/Fighter - um que nós particularmente não necessitamos / queremos dar suporte, devido à quantidade de foco em durabilidade que esses personagens podem conseguir."
Por falar na otimização de tanks, tendo a FoN como um item de fim de jogo e os novos itens como opções de meio de jogo, Riot Xypherous comentou:
"Sem dúvida - mas nós escolhemos favorecer o caminho em que a maioria dos tanks teriam uma taxa de ouro moderada, ao invés de presumir que eles teriam grandes fluxos devido ao papel de tank da FoN. Nós basicamente otimizamos seus itens ao redor de itens de tier meio de jogo, ao invés de assumir uma base de ouro alta e de que eles mesmo chegariam a ter 6 itens. Nós chegamos à conclusão que,na vasta maioria dos jogos, tanks deveriam estar construindo itens para reagir melhor a cada situação - e não meramente optar por um caminho de construção que ignora quem / oque o inimigo é. Isso foi feito para favorecer itens menores, ao invés de itens eficientes demais em cada slot na maior parte do jogo, por que você tem o fator de sempre ter que checar o que o oponente está construindo.
Ohando como o AP mid, você vai decidir qual vai ser seu caminho primário de itens. Bulwark, por exemplo, é muito efetivo contra personagens de alto AP - mas bem inefetivo contra magos que escolheram correr para a penetração mágica"
Continuando a conversa sobre a FoN e como ela se relaciona com os novos itens da S3, Riot Xypherous desenhou um exemplo melhor do por que dos novos itens, em destaque regeneração alta, RM, ou velocidade de movimento, estão promovendo escolhas de itemização mais saudáveis.
"Runic Bulwark não pode existir no mesmo ambiente que Force of Nature.
Spirit Visage melhorada não pode existir no mesmo ambiente que Force of Nature.
E sim, Swiftness ou Alacrity provavelmente não podem existir no mesmo ambiente que Force of Nature.
Já que cada um desses itens foi feito para sinergia e para oferecer melhores opões de construção e opções de contra atacar builds contra certos arranjos de times - Eu diria que, em geral, fora do HP/5 para o fim de jogo - Eu preferiria viver sem a FoN do que ter estas três ou quatro opções não suportadas. FoN tinha problemas de itemização por que lhe faltam tantas qualidades desejáveis em um item que só é bom para uma parte da audiência, por que nenhuma audiência queria cada um dos status propriamente ditos.
Dando um passo para trás e quebrando este item em outros itens - nós criamos muitas outras opções para suportes/fighters/magos em termos de sua itemização como também para ter espaço para criar outros itens de tank/iniciadores .
Eu vou admitir que nós perdemos a regeneração do *fim* de jogo dos tanks por causa de superestimar o efeito e força que Spirit teria, como já dissemos anteriormente."
Para pressionar ainda mais o ponto, ele explicou como se a FoN estivesse "prendendo outras opções de itemização", dizendo:
"É mais do que isso - é sobre sacrificar tiers inteiras de outros itens que poderiam existir - tudo por um item que é bom apenas algumas vezes. FoN estava prendendo outras opções de itemização que poderiam existir por causa do quão estranho eram os status de um único item.
Dar alguma coisa em troca para os tanks que necessitavam de maiores opções quanto maior fosse o ELO que você tivesse em troca não valia a pena não poder fazer Velocidade ou RM ou uma Spirit Visage / item Anti-AoE mais forte. Twin Shadows, Alacrity, Bulwark, Spirit Visage, etc - todas elas não podiam existir no mesmo ambiente que a Force of Nature existiria - já que o potencial stackado de cada um desses seria com certeza absurdamente abusivo - e quando nerfados para prevenir casos de abuso - não serviam mais a seu propósito núcleo."
Falando mais em geral sobre os itens da S3, Riot Xypherous reiterou seus objetivos com a repaginação massiva dos itens, dizendo:
"No geral, nós gostaríamos que as builds fossem mais dinâmicas na S3 do que foram na S2. Builds de defesa estática são boas contra qualquer composição, independente de quão bem o inimigo está indo ou não, é uma das coisas que nós gostaríamos de afastar num geral - Que a itemização baseada no contexto do jogo cresã em importância assim como os jogadores se tornem mais habilidosos.
Muitos itens na S3 foram modificados ao fato de que não terminar um item poderia não ser tão poderoso quanto rushar um item - mas ainda assim você se sentiria bem em tê-lo no seu inventário. Aquela zeal inicial se torna uma Statikk Shiv se você avançar rápido, ou uma Phantom Dancer se você estiver pra trás. Aquela Kage's Pick se torna Twin Shadows se você precisar de mais poder de iniciação - ou um Shard of True Ice se você achar que seu time já tem iniciação suficiente - mas precisa de mais presença nas lutas - cada um com suas próprias variações de forças e sacrifícios."
Riot Xypherous também mencionou o problema em criar iten ficados em tanks,
"Num geral, itemização de tanks é complicada por que bruisers/fighters tendem a roubar esses itens para si próprios.
Eu acho que talvez eu precise criar duas coisas: Um item de alta regeneração para o fim de jogo para o sustain dos tanks para que eles não precisem dar recall no late game a cada segundo (ou refazer warmog's ou spirit visage nisso) e algum tipo de item solitário de alte resistencia baseado em tenacidade que permita aos tanks comprar boots of swiftness/mobility com o encantamento de alacrity para velocidade adicional se eles precisarem.
Adicionalmente na itemização de tans puros - existem alguns poucos itens de mago/tank que oferecem muito AP e status de tank ineficientes. Liandry's Torment e Twin Shadows, por exemplo - Eu acho que são dois itens que cairiam melhor pra o jogo se as mudanças de AP/Defesa fossem mais para o lado defensivo do que para o ofensivo.
Por enquanto - Eu sugeriria que vocês tentassem uma boots of swiftness + encantamento de alacrity no começo do jogo e me dissessem como fica, se funciona bem em tanks jungle ou se é bom o suficiente para suas necessidades de velocidade."
Fonte: S@20


ta horroroso mr agora... nao tem um iten especifico pra mr, agora tem q pegar mr com algum outro status... ability, mana, ad....
ResponderExcluirTipo, a Spirit "comba" um pouco com a passiva da warmog...só, pq de resto eu concordo com vc, o hr ta baixo e vc se fode se o ap feeda ainda mais com garen, por exemplo, que num tem mana e faze banshee é idiotice...
Excluirnesses casos eu faço mesmo, ja me chingaram muito por isso, fazer banshee com champion que não usa mana o povo as vezes tem medo de arriscar ou medo de tomar um ban por "trollagem" mas eu considero garen com banshee principalmente com o apc do outro time feedado quase essencial para uma vitoria
ExcluirConcordo de certa forma RoutsukY(nome difícil)mas ainda acho que eles deveriam ter colocado um item que realmente substituiria o FoN...mas num é uma má ideia...irei testar de shen algum dia...
Excluirfoi de mau a pior aguenta Ap sem a Force, não tem nenhum item que substituiu ela a altura
ResponderExcluirnem li.
ResponderExcluirMuito bem explicado, na minha opinião. De fato os itens novos foram um grande choque para todos, mas era só questão de tempo para todo mundo se adaptar e começar a criar builds novas. E essas builds novas estão bem melhores do que as antigas! Cada dia que se passa eu fico mais impressionado em como esse jogo esta evoluindo e melhorando mais e mais! Parabéns Riot!!
ResponderExcluirEsses Rioters são MUITO escrotos, né? O pior é que eles tentam se fazer de bonzinhos e/ou inteligentes e dar uma explicação gigante e nojenta como essa aí em cima... Diz logo a verdade "foi um nerf aos tankers" PONTO FINAL!
ResponderExcluirNinguém (com cérebro) ia chorar, reclamar nem nada. Os noobs, obviamente, continuariam reclamando, mas isso eles nunca vão parar de fazer. O que me dá nojo da Riot é eles tentarem dar explicações elaboradas pra maquiar uma coisa simples e que todo mundo já sabia: os bruisers estavam muito fortes, vamos nerfá-los.
Bem isso mesmo, a riot ás vezes como falaram em um LoL In Cast mesmo, tenta explicar demais, mima demais os jogadores.
ExcluirNerfa o que ta OP e Buffa o que ta fraco, sem ficar de mimimi.
Os bons jogadores vão entender e questionar se algo estiver errado, os chorão sempre vai ter mesmo.
Mas é foda, eu não gostei do trabalho desse Xyspherous na Season 3 não, a build mudou muito só pra suporte e jungler (TOP foi obrigado a mudar) Mas mesmo assim, ADC e AP Carry é um item ou outro novo que faz diferença, por mim tava tudo como era antes e ao invés dessa palhaçada eles teriam feito um mapa novo.
Os únicos itens que eu realmente gostei foram Furacão de Runnan,Tormento de Liandry e a optimização das botas, o resto achei muito dispensável, tava bom tudo já e os caras vem com essa...
Enfim é isso :T
Agora é esperar pelo Buff do Teemo de novo, por que eu não creio que vão deixar ele como está :C
Tão reclamando de MR? Qualquer APC só usa o combo e todas as magias já entram em CD. Depende de sua jogabilidade saber para-lo ou não. Agora.. fazer Armor no MID contra o ADC é dificil. Só temos o zhonya para isto, que é adequado.
ResponderExcluirO que ele esqueceu de dizer foi que agora o item que dá mais MR é um de 50 MR, e que custa quase o mesmo preço da FoN. .-.
ResponderExcluirE o pior: Não faz quase porra nenhuma fora disso.
Fora os 15% de CDR, o item não serve para nada se você tiver em um time sem healer.
Eles retiraram a force of natures ... beleza , porem eles colocaram : Cimitarra [ para os adc's ] , Evolução da Aegis [ da mt MR ] , G.A [ que nao precisa nem explicar ... ] , Athenas [ ... ] , Malmortius etc . Entra acredito que a force of natures era op d+ com alguns heros tipo : garen , mundo , cho , ali , olaf ... qualquer tank ou off-tanker que comprasse o item praticamente ficava imortal o " ap carry " , nao podia matar com tanta facilidade como pode agora (: eu gostei do patch porque foi um " pequeno buff " nos ap's-carry's :P
ResponderExcluirEstá HORRIVEL!! itens de Magic Resist no LoL... os magos agora com o Liandry's Torment, tirando vida dos tankers em porcento(%) nem focando em bastante vida tu segura os danos dos magos... (fora os q por si só já tem dano baseado no % da vida inimiga, como Malzahar etc)
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